
Em um AMA no Reddit, o Co-fundador e designer da Red Barrels, Philippe Morin e o programador sênior Mathieu Gauthier falaram um pouco sobre o desempenho de Outlast no Nintendo Switch. Os dois falaram como Outlast e Outlast 2 se saíram em suas vendas no Switch, como foi o processo de port e por que o jogo roda em 30fps em vez de 60fps como as outras versôes e mais. Confira alguns comentários dos desenvolvedores abaixo:
Sobre uma versão física e vendas do jogo…
Até o momento, não temos planos para uma edição física, mas isso não está fora de questão. As vendas estão boas, e estamos lucrando. Veremos isso a longo prazo.
Como os jogos Outlast 1 e 2 chegaram ao Switch…
Nós realmente não “planejamos” nada no começo. Depois do Outlast 2, no meio do verão do ano passado, continuei lendo como o Switch estava vendendo super bem. Phil e eu conversamos sobre isso por um segundo e algumas semanas depois eu tinha um devkit na minha mesa. Nós não tínhamos uma ideia tangível do poder de processamento da máquina antes de pegá-la (além das especificações, que não dizem tudo), mas estávamos esperançosos de que poderíamos fazer o jogo funcionar.
Em um potencial Outlast 3 para Switch…
Queremos produzir Outlast 3 mais para frente, e neste momento, não vejo uma razão para não sair no Nintendo Switch.
Como foi portar os jogos no Switch…
Os ports foram suaves de fazer. As ferramentas e os devkits da Nintendo são ótimos. A maioria dos desafios estava no segundo jogo, para o qual precisávamos fazer algumas mudanças de conteúdo. A maior parte da vegetação, por exemplo, teve que ser remodelada, já que eles tinham muitos vértices.
Sobre alterações de conteúdo, apenas as alterações necessárias para atender às nossas metas de resolução / desempenho. A versão de Switch inclui o novo modo história, mas NÃO inclui o conteúdo previamente censurado restaurado. Além disso, o jogo é exatamente o mesmo. A Nintendo nunca nos pediu para remover qualquer conteúdo ou coisa parecida. É para isso que as classificações servem.
Outlast 1 usa a UE3 quase em estoque, nós simplesmente o portamos no Switch e, felizmente, tudo funcionou, mas o Outlast 1 não é um jogo muito exigente.
Já Outlast 2, descobrimos que a UE3 estava ficando um pouco antiga, então o modificamos para suportar recursos gráficos mais “modernos”. Também conseguimos melhorar o uso dos consoles modernos (mais núcleos, mais RAM, etc.). Alguns desses recursos são muito exigentes para o Switch, mas com um pouco de esforço conseguimos que tudo funcionasse.
Seu próximo jogo, que não é Outlast 3 …
Estamos na fase inicial da concepção de um novo jogo, por isso é muito cedo para confirmar qualquer coisa, mas nós amamos o Nintendo Switch.
Na otimização para o Switch…
A primeira coisa foi fazer o jogo funcionar, uma vez que conseguimos, temos uma ferramenta (da Nintendo) que pode nos ajudar a descobrir exatamente o que a CPU / GPU está fazendo, quanto tempo tudo está levando.
A partir disso podemos começar a tomar decisões sobre o que mudar (caso houver). Para Outlast 1, não mudamos quase nada.Já Outlast 2, tornou-se óbvio que alguns ativos tinham muitos triângulos (a maior parte da vegetação, por exemplo). Algumas outras coisas também tinham que ser atenuadas. O código foi otimizado muito também.
Outra coisa que tivemos que considerar é o tamanho do jogo. Em Oultast 2, limitamos um pouco o tamanho das texturas para manter o jogo relativamente pequeno. Não faz sentido lançar um jogo de 20GB (o tamanho no PS4 / XB1) em um sistema que tenha 32GB. Isso só vai deixar as pessoas com raiva.
Por que o jogo roda 30 FPS no Switch em vez de 60 FPS …
Muito parecido com os caras do DOOM, tivemos a sorte de ter nosso jogo rodando a 1080p / 60fps no PS4 / XB1, então cortar a resolução pela metade (720p é um pouco menos da metade do número de pixels) e a taxa de quadros ao meio você pode rodar em uma máquina que é 4x menos potente, o que é praticamente o Switch quando está no modo portátil.
Manter os 60fps no Switch teria sido impossível. Quer dizer, teríamos que cortar tanto que não teria sido o mesmo jogo. Jogos como o Mario fazem isso, mas a iluminação deles é extremamente simples, a maioria dos objetos não cria sombras nem nada, o que obviamente não funciona em um jogo que se esconde no escuro. Eles também mal têm pós-fx ou anti-aliasing.