Shun Takumi fala sobre a evolução da série Phoenix Wright: Ace Attorney e do jogo ter se tornado multiplataforma

Shu Takumi, a pessoa por trás da franquia Phoenix Wright: Ace Attorney, publicou um longo post no site da Capcom ecompartilhando seus pensamentos sobre a história do franquia.

Em sua postagem, Takumi compartilha com os fãs que tipo de jogo ele queria que fosse a série Ace Attorney, e como ele deu feedback negativo para fazer de Ace Attorney uma série de videogames melhor. Takumi também falou sobre a série ter se tornado totalmente multiplataforma.

Olá. Este é Shu Takumi, o planejador original, escritor de cenários e diretor dos três primeiros jogos de Ace Attorney.

O primeiro jogo de Ace Attorney fez a sua estreia no ocidente em 2005, mas ele foi originalmente lançado no Japão em 2001. Então, quando nos aproximamos 20° aniversário da série, fiquei surpreso ao ouvir que iria lançar esta última versão com gráficos redesenhados e uma interface mais refinada. Fiquei duplamente surpreso ao saber que a série estaria dando os primeiros passos dos portáteis da Nintendo para fazer sua estréia mundial em plataformas múltiplas no Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One e no PC. Enquanto eu deixei o trabalho real de portar o jogo para o time de desenvolvimento, quando eles me mostraram o jogo final em uma TV grande, eu fiquei surpreso mais uma vez por quão fresco tudo pareceu graças a todos os pequenos detalhes que eles tinham restaurado.

Quando eu comecei a escrever o roteiro do primeiro jogo, eu queria fazer algo que as pessoas pudessem tocar em 10 anos e ainda sentir que era tão relevante quanto quando eu o havia escrito. Por isso, evitei coisas que dariam a impressão de usar frases de gírias populares ou de construir histórias sobre assuntos atuais e, em vez disso, me concentrei em histórias com as quais qualquer um possa se relacionar e entender… E agora, aqui estamos 18 anos depois. O que começou como a criação de uma pequena equipe de sete membros tornou-se uma série que as pessoas de todo o mundo podem desfrutar. Como criador, esse fato em si é uma grande fonte de alegria para mim. Sou grato pelo amor e apoio de todos.

A idéia de fazer um jogo sobre um advogado lutando em um tribunal primeiro tomou forma em um documento de proposta de jogo que eu escrevi no verão de 2000. Não havia jogos baseados em tribunais na época, então era muito difícil transmitir para outros, o que realmente tocaria. Quando apresentei o conceito do jogo para os superiores da empresa, recebi muitos comentários negativos como: “Este jogo parece difícil e implacável. Você tem certeza que os jogadores vão fazer isso? ”E“ Os jogadores não precisam de algum conhecimento legal apenas para jogar? ”Mas o ponto do jogo não era“ a lei ”ou mesmo“ realidade ”. Em vez disso, imaginei um jogo em que o objetivo era se divertir resolvendo quebra-cabeças e aproveitar a emoção de chamar testemunhas em suas mentiras com provas.

É por isso que levei os comentários negativos a sério e usei-os para me ajudar a decidir como criar os personagens do jogo. Eu pretendia criar personagens que parecessem situar-se na linha entre “real” e “não real” – comum o suficiente para existir no mundo real, sendo apenas estranho o suficiente para não existir. Eu queria que eles fossem engraçados e charmosos, de modo a deixar uma impressão nos jogadores a partir de um simples olhar. Para personagens principais como Phoenix e Edgeworth, decidi dar a cada um deles uma silhueta e um esquema de cores único e reconhecível. Quanto às testemunhas, eu queria que elas mudassem dramaticamente ao longo do tempo e revelassem suas cores reais quanto mais você as perseguisse. Essa diferença drástica de tom era algo que realmente queríamos enfatizar quando os projetávamos. O primeiro desses personagens que criamos foi abril de maio.

A partir do segundo jogo, decidi levar os desenhos dos personagens para uma nova direção. No primeiro jogo, os personagens foram feitos para serem “reais, mas não reais”, mas com o segundo jogo, nós os fizemos “100% fora deste mundo”. Um personagem que representa isso para um T é o Franziska von Karma, amante de chicotes. Seu chicote impossivelmente indiscriminado derruba testemunhas, advogados e até mesmo juízes no tribunal. No entanto, apesar de tudo isso, nem uma única pessoa na equipe me disse que era uma idéia totalmente ridícula quando apresentei pela primeira vez. Assim, enquanto o primeiro Procurador de Ace preparou o terreno, continuamos a levar as coisas cada vez mais longe até que um dia, um promotor mascarado chamado Godot apareceu.

Quando estávamos criando esses personagens, pensamos que era vital que nós mesmos achássemos os personagens engraçados, e que nos divertíssemos o máximo possível enquanto os criamos. Acreditávamos que, se os criassemos com alegria, os jogadores certamente também interagiriam com eles. O fato de que os personagens que criamos ainda estão gritando “Objeção!” Em algum lugar do mundo até hoje … como um criador, é a maior honra que eu poderia ter.

FONTE

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *