[Artigo] Qual o maior desafio em portar jogos antigos para o Switch?

Este artigo é baseado em uma entrevista realizada pelo nosso parceiro Rodrigo Coelho, e a entrevista completa você pode assistir clicando Aqui.

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Rodrigo Coelho – Realizei uma entrevista com um desenvolvedor chamado Peter, que trabalha na FuturLab, uma desenvolvedora indie britânica, e que faz jogos para o Nintendo Switch. Nesta entrevista, vamos falar sobre algumas curiosidades do desenvolvimento de jogos para o Nintendo Switch.

Segue a entrevista (C = Coelho, P = Peter):

C – Vamos começar, Pets, fala pro pessoal quantos anos você já tá trabalhando com videogame.

Peter – Estou trabalhando há mais ou menos há quatorze anos com videogame.

C – Em que estúdios que você já trabalhou?

P – Maioria eram estúdios indies, né, no Brasil tinha a empresa que era a Nano, onde eu trabalhei com o Coelho, né, um prazer enorme. (risos)

C – O prazer foi muito meu, foi bom, essa época foi boa, hein?

P – Foi ótimo. E aqui na Inglaterra, estou aqui há cinco anos, trabalhei em estúdios indies também, chamados Relentless, Gobo e agora na FuturLab.

C – Você trabalhou só com jogos indies ou alguns desses estúdios também chegaram a trabalhar com jogos AAA de maior orçamento?

P – Maior parte indie, o que chegou mais perto de um AAA, não é um AAA mas era um orçamento já maior, uma equipe bem maior, cerca de sessenta pessoas envolvidas, mais ou menos, que foi no último trabalho, que trabalhei no Miami Street, que é um jogo que está em soft launch, ele está em alguns territórios, só. Um jogo de corrida feito em parceria com a Microsoft. É um jogo free-to-play, não tem mais informações de como ele tá agora, mas que certamente foi de maior equipe, maior orçamento que eu trabalhei até hoje.

C – Muito legal! Então, a primeira pergunta que eu quero lhe perguntar é em relação ao devkit do Nintendo Switch, mas antes de eu te perguntar isso…você tem alguma informação, de modo geral, de quanto que custa pra você fazer um jogo AAA desses?

P – Ah, é muito, muito dinheiro, é, falando aí da casa de, começa assim, vamos dizer, de um AA pra um AAA, uma coisinha mais básica, começa em dezenas de milhões de dólares e chega a centenas de milhões fácil, né. É uma outra escala, um outro mundo, eu não tive oportunidade de trabalhar ali, mas pra falar a verdade eu gosto muito do mundo indie, então eu acho que nem penso em migrar pra essa área. Pra mim é um outro trabalho, é muito diferente.

C- E pra fazer um jogo indie? É claro que é muito difícil você falar porque cada jogo é um jogo, de repente pra poder fazer um jogo com um visual 2D, uma animação bonitinha, pra poder lançar pra consoles em si, chega a entrar na casa de um milhão, dois milhões, como é que é, mais ou menos, uma faixa?

P – Eu acho que quando você começa a falar já de milhão você começa um pouco a migrar para o que algumas pessoas chamam de III, né, que são os jogos indie mais parrudos aí. Mas normalmente você tem algum investimento externo ou alguma publisher, uma publicadora que tá bancando o jogo. Mas você consegue ter coisas bem menores, assim, com um orçamento bem mais enxuto, na casa de dezenas de milhares ou centenas de milhares de dólares, de reais, de dinheiro, que você consegue fazer coisas muito legais. Mas eu acho que como a linha geral, essa faixa aí do um milhão, acho que é bem interessante pros jogos bem sucedidos indie, já incluindo aí desenvolvimento e alguma publicidade, o marketing, a promoção do jogo, que é fundamental também pra ele ser bem sucedido, né.

C – E isso você tá falando em equipes de mais ou menos quantas pessoas?

P – Varia um pouco dependendo da etapa do projeto, mas eu diria alguma coisa entre seis e doze pessoas, normalmente, de meia dúzia a uma dúzia de pessoas, vamos botar aí.

C – Muito legal, Pets, fala pra gente agora, eu sei que vocês não podem falar muito sobre o kit de desenvolvimento do Nintendo Switch, mas só pra quem tá lendo e não sabe o que é isso, pra você poder desenvolver pro Nintendo Switch, isso é bastante comum na indústria dos games, a Nintendo precisa fornecer uma versão especial do Switch. Inclusive ele tem mais memória, o Switch normal tem 32 Gigas, o dev… enfim, eu vou deixar pro Peter falar sobre esse tipo de coisa, mas é uma versão especial do Switch pra você poder desenvolver nele. Os desenvolvedores, por contrato, não podem dar muitas informações, mas, de modo geral, como que é, Peter? Fala pra gente tudo que você pode dizer sobre o devkit do Switch que o pessoal quer saber.

P – É todo cercado de mistério, né? Isso é uma pena, gostaria de poder falar mais. Mas ele não é muito diferente de um Switch Retail, né, do Switch que você compra na loja. Você tem, na verdade você tem duas versões, né, você tem o que eles chamam do devkit e você tem o testkit.

O testkit, visualmente, fisicamente até onde eu sei acho que é 99 ou 100% igual ao que você compra na loja, apesar de que ele tem algumas ferramentas extras, você pode colocar seu jogo que não tá publicado ainda, você pode instalar direto nele através de um cabo USB, por exemplo. Por outro lado você não consegue colocar jogo que já foi lançado nele, você não pode pegar seu cartucho do Zelda e jogar ali, não funciona. Mas ele tem as ferramentas extras pra você testar como é que o jogo tá rodando, qual é a performance, como é que tá a memória, enfim, se o jogo trava você consegue tirar uns relatórios e tudo mais, mas ele é igualzinho, apesar dele funcionar diferente ele é igualzinho um Switch normal.

O devkit é um pouco diferente, porque por exemplo, você olha pra ele, você olha de frente e ele é igual, mas você vira de lado ele é mais gordinho, ele tem quase o dobro da espessura de um Switch normal.

C – Nossa!

P – Ele tem, não é nem assim, ele tem, vamos dizer, uma bunda maior assim, da parte de trás dele. Sabe quando você tem um celular que você compra essas baterias alternativas que são mais capacidade, que são mais gordinhas? É muito essa impressão, assim, ele é bem mais parrudinho atrás. E ele tem umas conexões extras que você não tem no normal, alguns cabos extras pra você poder usar umas ferramentas ali, e ele tem mais memória também, basicamente isso, principais variações são… Ah, você não consegue usar ele em modo na bateria, na prática a bateria dele não funciona, ele tem que tá plugado na tomada o tempo todo, por exemplo.

Então assim, mas você consegue pegar ele, jogar, é um pouquinho mais pesado mas funciona igual, assim, mas por outro lado, pra gente como desenvolvedor tem uma série de coisinhas lá que você consegue acessar que auxilia muito na hora de fazer um jogo.

C – Quando você fala em ferramentas extras que ele tem, é o quê? Você consegue ver uma tela, um prompt de comando, né, com os códigos passando na tela do Switch pra ver os relatórios, é disso que você tá falando?

P – É, quando você começa um jogo ali, quando tá no modo de desenvolvimento, logo que ele lança, ele joga na tela assim, um arquivo, né, uma série de informações sobre a parte visual dele, a memória, sobre o CPU, sobre a placa gráfica, informações de configurações dele e tudo mais. Coisas super técnicas, assim, né, saindo pra você.

C – Ele chega a ter mais potência? Ele é mais forte, de repente o chip dele é mais forte, ou é exatamente igual, o mesmo hardware?

P – É o mesmo hardware, mas você consegue usar nele um modo boost que usa um pouquinho, vamos dizer, como se fosse um pequeno overclock nele em comparação com o modo Retail. É até engraçado, porque no momento que você liga isso, na hora você começa a ouvir uma ventoinha, né, um ventiladorzinho, fica um barulhinho chato. Então isso acontece muito, de a gente estar testando o jogo e alguém da mesa do lado tira o fone e fica assim “Mas que barulho é esse?” Aí quando vai ver é o seu Switch que tá lá derretendo na sua mesa porque ele tá com o processamento no talo ali, tá tipo sofrendo pra rodar seu jogo, isso acontece também.

C – Legal, bem interessante. E o Joy-Con, ele tem alguma feature diferente ou é a mesma coisa?

P – Não, é a mesma coisa.

C – Falando agora um pouco sobre desenvolver jogos pro Nintendo Switch, temos uma pergunta: você já disse pra mim que o jogo que vocês estão produzindo agora vocês não podem dar muitos detalhes, mas ele é especificamente o principal plataforma que ele tá sendo pensado é o Nintendo Switch, mas ele é multiplataforma. Atualmente, qual que é o melhor console pra se produzir jogos na sua opinião?

P – Pra mim, o melhor console, como desenvolvedor, o melhor console pra se trabalhar é aquele que é mais fácil de trabalhar, não necessariamente o mais poderoso, mas aquele que tem a documentação mais detalhada e mais precisa, mais fácil de acessar quando você entra no portal de desenvolvimento deles, que você consegue achar a informação que você precisa de forma rápida e também que tenha ferramentas de desenvolvimento que te auxiliem. Vamos dizer, se o jogo travou, você consegue saber o porquê ele travou de forma mais rápida, e nesse sentido, pra mim a plataforma mais sólida e mais prazeirosa de certa forma de se trabalhar é o Playstation 4.

As ferramentas da Sony em geral são super redondinhas, você consegue, pela sua rede local na empresa você consegue extrair informação do Playstation que tá rodando na mesa do seu colega de equipe, você consegue ligar, instalar o jogo, controlar o jogo remotamente, enfim, você faz de tudo ali que é super, super prático, é muito bom, as nesse sentido, assim…

C – É uma mão na roda, né?

P – muita coisa, agora, o Nintendo Switch não fica atrás, eu acho que é um pouquinho mais limitado, algumas ferramentas dessas, mas ele é super bom também, e o próprio Xbox também não fica pra trás. Eu diria que hoje em dia, mesmo pra um desenvolvedor indie com recurso mais limitado, todas as três plataformas são super amigáveis pra se trabalhar.

Quando você lê a respeito de como era o desenvolvimento pra Playstation 1, Super Nintendo, pro Xbox original, era uma selva, o negócio é muito inóspito, muito ruim assim, então eu acho que hoje em dia a gente tá vivendo uma fase super amigável, super fácil de trabalhar.

C – Eu acho que isso aí também entra muito em uma outra pergunta, de que se a Nintendo mudou nos últimos anos, em relação aos estúdios, se eles fizeram coisas pra facilitar, né, em comparação com que eles faziam antes pra trabalhar melhor com os estúdios, e ele quer saber se isso realmente teve um impacto positivo na quantidade de pessoas que querem trabalhar com a plataforma.

P – Sem dúvida, eu não sei dizer de quantos anos pra cá, mas certamente de uns, talvez, vamos dizer, uns cinco ou dez anos pra cá ela mudou demais, tanto é que você, é só parar pra ver a quantidade de desenvolvedores indie que estão focados na plataforma Nintendo, né, o tanto que isso aí explodiu. Cê vê que ela tem sido muito mais amigável pra atrair desenvolvedores menores, e você vê isso também, esse esforço até mesmo nas ferramentas que estão disponíveis pra você fazer jogo pra plataforma.

Antigamente você tinha que fazer só com a linguagem de programação, com a API que eles forneciam, que era uma coisa com pouca documentação com poucas discussões rolando, principalmente discussão pra quem não fala japonês. E isso ficou mais aberto, o portal de desenvolvimento deles hoje tem uma área em inglês super boa, né, pra mim, que por exemplo não falo japonês. Mas o fato de que eles tão dando suporte e auxiliando a Unity, Unreal, melhorar as ferramentas dele, ficar mais versátil, mais fácil de trabalhar, isso aí é um salto de qualidade, mas um salto de facilidade pra trabalhar na ferramenta que é uma coisa incrível, então não tenha nem dúvida, hoje em dia a Nintendo é uma plataforma super, super prazeirosa de se trabalhar.

C – Que bom, então eu acho que isso entra também em uma outra pergunta, que é o  seguinte: se você já entrou em contato com alguém da Nintendo, né, pra suporte e tal, e de como que você foi tratado, né, como que eles são, se eles te trataram bem como desenvolvedor, se eles não deram muito suporte, aí ele falou assim “fala pra ele ser sincero, hein”.

P – Não tem nada pra esconder não, eles são super bons sim, ao longo do momento, agora, do nosso jogo atual, a gente teve alguns momentos, algumas dificuldades técnicas, coisas que não funcionavam, e eu postei algumas dúvidas lá “Ah, por que esse jogo tá travando aqui e não travava até a versão interior da Unity? Ou não travava quando eu fazia tal coisa”, eles responderam, eles foram atenciosos, né, enfim, não tenho absolutamente nada a reclamar disso aí, foi super bom.

C – Muito legal, a gente vê bastante relato sobre isso, né, bom saber em primeira mão também. Outra pergunta aqui é o seguinte: é muito difícil você ter um jogo aprovado pra entrar no eShop da Nintendo?

P – Eu não estou envolvido diretamente na linha de frente dessa parte mais de negócios, o que eu tenho a dizer é que a Nintendo, como as outras plataformas também, elas tem as linhas, as guidelines deles, os requerimentos pra você postar, publicar na plataforma, e você tem que aceitar isso.

Não me parece que eles estão muito restritos hoje em dia com relação ao que você tá postando desde que você respeite as regras daquela plataforma. Então por exemplo, coisas tradicionais que você vê todo jogo não é à toa, quando tá salvando, tem um íconezinho dizendo “não desligue o videogame nesse momento”, quando usa o controle, quando você tá explicando os controles, usar o ícone correto para aquela plataforma, o tempo de carregamento tem que ser menor do que X, a performance tem que estar dentro de um certo nível aceitável. Uma vez que você siga as regras, documentação, usabilidade e tudo esteja dentro daquilo ali, eu acho que eles estão muito mais abertos a aceitar o seu conteúdo ali, acho que pra eles é muito mais importante ter essa, vamos dizer, que todo mundo, qualquer coisa que seja publicada ali tenha um nível de qualidade mínimo. Isso pra eles é mais importante que, exatamente, ah, se o jogo, qual a marca que é, qual personagem, se tem violência ou não tem, isso aí me parece estar secundário hoje em dia.

C – Entendi, é, isso eu acho que entra bastante numa outra pergunta que eu ia até fazer pra você: qual é a empresa, no quesito de restrição de conteúdo em plataforma, que é melhor em relação a isso, então, pelo que você tá dizendo, não tem mais essa separação. A Nintendo tinha bastante essa reputação no passado, mas então hoje em dia eles não tem uma restrição no conteúdo, né? Qual que é a melhor empresa, tem uma resposta pra isso?

P – Eu diria que não, assim, em geral eles, eu não diria restrição, mas eu acho que você tem assim, não me parece que nenhuma delas vai te restringir, vai te proibir de lançar um jogo ali por conta de uma questão dessa, mas isso aí pode afetar o quanto que elas vão promover o seu jogo. Então isso é uma coisa a se pensar, assim, eles não vão se tornar seus inimigos mas não vão ser tão amigáveis em alguns pontos.

C – Tipo assim, eles não vão colocar seu jogo no Nintendo Direct, por exemplo, se ele for muito zuado.

P – Uma coisa que muda bastante, que vamos dizer assim, tem essa questão que qual tipo de conteúdo que você oferece, de restrição ou não, mas mais importante do que isso é o quanto daquela plataforma você tá fazendo uso, o quanto dos recursos únicos de cada plataforma você tá fazendo uso. Então no caso do Switch, se o seu jogo oferece um mecanismo mais interessante com o Joy-Con ele tem mais chance de ser promovido. Se no Xbox One você tá vendendo um jogo que faz uso, um jogo de 4K, ele vai ser promovido mais fácil. Então acho que você fazer o uso disso pra se promover junto também.

C – Entendi, é bem interessante essa questão. Agora duas perguntas rápidas, assim, a primeira delas é se no estúdio onde você trabalha, nos estúdios onde você já trabalhou, em geral, se tem mulheres no desenvolvimento dos jogos.

P – Tem mulheres no desenvolvimento dos jogos, mas infelizmente ainda bem pouco, assim. No meu estúdio atual, por exemplo, somos dezesseis pessoas e são só duas mulheres atualmente, então isso é uma coisa que a gente tem que corrigir, isso não é uma coisa que eu sinto orgulho não, é uma coisa que… não só na questão de mulheres, mas na questão de você abraçar pessoas de outras etnias, de outros países, de outras religiões, de tudo, basicamente você criar uma diversidade maior. Ainda mais aqui na Inglaterra, né, eu acho, país europeu, cê vê, é tudo homem branco em volta de você, eu acho que isso é uma coisa que tem que ser quebrada, mas infelizmente ainda tem um caminho longo pela frente aí.

C – É, pois é, essa é uma questão que o pessoal tá discutindo bastante hoje em dia, mas esperamos que melhore, aí, já, daqui pra frente. A outra pergunta é se a Nintendo paga em dia, porque a gente manda o dinheirinho pra eles e a Nintendo tem que pagar vocês, eles pagam em dia, direitinho?

P – Nintendo é uma boa pagadora, eles são japoneses, eles têm toda a tradição, eles são respeitosos, eles têm a honra deles, pode confiar, não tem dúvida.

C – Mais uma pergunta: É preciso de um hardware potente pra desenvolver jogos de qualidade pro Nintendo Switch? E outra coisa, você acha que a Nintendo só produz o seu hardware, o hardware do Nintendo Switch, pensando nas próprias necessidades ou se eles levam em consideração as necessidades dos desenvolvedores também.

P – O hardware que você precisa pra desenvolver um jogo pro Switch é muito simples, você não precisa de nenhum computador especial, nenhum recurso especial, assim, eu diria que qualquer computador dos últimos cinco ou dez anos vai te dar o que você precisa fazer pra desenvolver ali. Nesse sentido é super, super acessível, não precisa de nada único não.

C – Uma pergunta que recebo muito e que eu acho interessante você dar a sua opinião aí: quais as maiores dificuldades em adaptar um jogo de uma plataforma antiga pro Nintendo Switch, por exemplo do Wii mesmo, que ele tem um processador diferente e esse tipo de coisa, qual a maior dificuldade nesse sentido?

P – Acho que a maior dificuldade é… todo mundo tende a pensar nessas plataformas como se fosse uma evolução linear, né. Vamos dizer assim, o PS3 é pior do que o PS4 que é pior que o PS5 quando sair, logo tudo que tiver numa plataforma mais nova vai ser melhor do que o interior, só que essas coisas não evoluem de uma forma tão clara assim.

Então, por exemplo, de uma plataforma pra outra você tem às vezes um processador mais rápido mas a memória é mais lenta, às vezes você tem mais memória. Por exemplo o Switch tem uma memória seis ou sete vezes mais lenta que a do PS4, mas a CPU não é tão mais lenta. Então, assim, você tem que balancear, por exemplo, às vezes um tipo de efeito visual que você consegue fazer rodar super bem numa plataforma roda mal na outra, mas o contrário não acontece, então cê tem que saber balancear, saber trabalhar com o que cada plataforma oferece de bom e de ruim.

Eu acho que essa que é a dificuldade, não é só uma questão de que esse é mais rápido que aquele, esse é mais rápido nisso e pior naquilo, então você fazer esse quebra cabeça que é o desafio.

C – Eu entendo o que você tá dizendo, a gente costuma bastante pensar tipo assim “Ah, é um jogo de uma plataforma antiga então com certeza vai tranquilo, né”, mas não é bem assim, tem muitas peculiaridades, né. A última pergunta é o seguinte: O quão diferente é o processo de desenvolvimento dos games para as diferentes plataformas, e em mais ou menos qual fase do desenvolvimento o produto inicial se desmembra em suas diferentes versões e se isso varia muito de jogo pra jogo ou não.

P – Essa pergunta é muito boa. No nosso caso, assim, a gente tem trabalhado a nossa ideia que todas as plataformas andem mais ou menos juntas o tempo todo, a gente não quer ter uma plataforma líder, né, a principal plataforma do projeto é o Switch, mas a gente não quer que nenhuma plataforma fique muito pra trás nesse sentido.

Eu acho que hoje em dia, com essas ferramentas que nós temos hoje como Unreal e Unity, por exemplo, eu acho que boa parte dessa diferença já foi amortizada, já foi reduzida bastante, então durante grande parte do desenvolvimento eu diria que a diferença é quase que nenhuma. Claro que tem a diferença de performance e tudo, mas de maneira geral isso não te afeta tanto em grande parte do desenvolvimento do jogo, então isso ficou muito mais fácil hoje em dia.

Então assim, durante boa parte do desenvolvimento elas são muito parecidas, eu diria que nos últimos 20%, 30% do projeto que talvez você começa a quebrar um pouco isso, porque é onde você começa a ter que também enquadrar o seu projeto, seu jogo, nas regras de cada plataforma, e isso costuma variar um pouquinho, então você tem que se preocupar como oferecer a informação dos controles, por exemplo, ou como cê tem que otimizar pra uma plataforma e pra outra, e muitas vezes a otimização, ela acontece em pontos diferentes. Aí então numa plataforma o jogo roda bem mas a interface tá lenta, no outro é o carregamento que tá demorando muito mas o jogo roda bem e você começa a ter que trabalhar em pontos diferentes do jogo de uma forma muito esporádica, muito pontual pra cada plataforma, e isso consome muito tempo. Claro que isso varia de projeto pra projeto, mas, de novo, com as ferramentas modernas, hoje isso já ficou bem mais fácil, exceto essa parte final, que já é aquela parte de dar aquela polida final pra lançar pra deixar o jogo um pouquinho com a cara de cada plataforma que ele vai sair.

E assim se encerrou a entrevista com o desenvolvedor Peter, da FuturLab. Esperamos que tenham gostado do conteúdo e das curiosidades respondidas ao longo das perguntas.

Abaixo, a versão em vídeo da entrevista:

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