A Nintendo e a Silicon Knights lançaram em 2002 o título terror Eternal Darkness: Santiny’s Requiem para o GameCube. O jogo passou por um interessante ciclo de desenvolvimento antes de chegar ao console da Nintendo na época. O que já não é novidade para muitos, o jogo originalmente foi pensado para o Nintendo 64, mas acabou indo para o seu sucessor. Na verdade, a Silicon Knights estava visando o lançamento do jogo para a estréia do GameCube, mas acabou não acontecendo.
Segundo o diretor Denis Dyack durante o último episódio do IGN Unfiltered, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem estaria pronto para o lançamento do GameCube. Mas depois da tragédia do 11 de setembro, alguns aspectos precisaram ser reescritos. Dyack visitou a Nintendo no Japão, falou com Satoru Iwata e Shigeru Miyamoto, e teve que garantir que quaisquer possíveis aspectos controversos fossem alterados ou removidos.
Naquela época, depois do 11 de setembro, havia muita conversa sobre novas cruzadas e muitos outras coisas … havia antraz passando pelo correio, e as pessoas diziam: “Qualquer coisa que se referisse ao Oriente Médio seria cancelada”. Então tivemos que reescrevê-lo e apenas remover todas essas coisas. E não havia nada de negativo em relação a ninguém – era apenas uma perspectiva histórica sobre um jogo de fantasia.
Nós teríamos feito o lançamento do GameCube. Nós estávamos no alvo, mas tivemos que reescrever várias histórias no jogo e tirar todas essas coisas. Isso foi muito, muito diferente. Isso foi uma experiência.
Estou muito feliz por dizer que todas as pessoas da Nintendo – Iwata-san, sinto muito a falta dele, Miyamoto-san – esses caras gostam de bons jogos. Sentei-me com eles, voei para o Japão por tudo isso, e acabei de dizer a eles que acho que esse jogo deveria ser feito, e eles ficam tipo ‘Por que? Você pode fazer isso? Você pode garantir que vai retirar todo esse conteúdo? Nós enlouquecemos e acabamos com tudo, nos certificamos de que tudo estava seguro. Mas no final deu certo, e não acho que o material da história tenha sofrido. As pessoas se lembram disso como foi planejado, então é bom. Foi uma boa experiência, mas foi bonita… como eu disse, fazendo videogames: muito difícil.