Skip to content
  • Twitter
  • Facebook
  • Instagram
  • Youtube
  • Spotify
NintendoBoy

NintendoBoy

Niche Games on Nintendo Consoles

  • Notícias
    • Indústria
      • Nintendo Switch
    • Entretenimento
    • Nintendo 3DS
    • Wii U
    • Mobile
  • Artigos
    • Entrevistas
  • Review
    • Preview
  • Guias
  • Listas
  • RetroBoy
  • TCG
  • Entretenimento
    • Filmes
    • Anime
  • Redação
    • FALE CONOSCO
    • Portfólio
  • Indústria

Nintendo está “se esforçando para criar um controle que possa ser usado com facilidade e que se torne padrão para a próxima geração”

05/07/2019

Durante a 79ª Reunião Geral Anual de Acionistas da Nintendo, um investidor mostrou como a E3 apresentava o mesmo tipo de coisas que temos visto dos jogos nas últimas décadas (no sentido de que os jogadores olham para a TV e jogam com um controle na mão). O investidor queria saber como os desenvolvedores se sentem sobre isso e se esse padrão continuar daqui pra frente.

O assunto despertou interesse da Nintendo, onde Shigeru Miyamoto, Shinya Takahashi e Ko Shiota comentaram sobre o tópico. Takahashi mencionou como a Nintendo está sempre procurando inovar e apontou para o 1-2 Switch e o Nintendo Labo VR. Miyamoto acrescenta que a Nintendo foi a primeira a criar o D-pad e os botões adicionais, bem como o analógico que “é o claro vencedor”.

Miyamoto também diz que ele acha que “devemos nos formar rapidamente a partir do controle atual, e estamos tentando todos os tipos de coisas. Nosso objetivo é alcançar uma interface que ultrapasse o controle atual, onde o que o jogador faz é refletido diretamente na tela, e o usuário pode sentir claramente o resultado. Isso ainda não foi alcançado ”.

Abaixo temos os comentários completos de Takahashi, Miyamoto e Shiota sobre o assunto levantado pelo investidor:

Takahashi

Estamos sempre sonhando com coisas novas. Por exemplo, para 1-2-Switch, o primeiro jogo lançado para o Nintendo Switch, sugerimos que as pessoas joguem olhando um para o outro e não para a tela. E para o VR, pensamos em como poderíamos mudar não apenas o controle, mas também a jogabilidade em si, e criamos o Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit. O software exibido na E3 deste ano foi basicamente o tipo que é tocado com o controle na mão, olhando para a tela. No entanto, acho que você pode ver no software que criamos que estamos sempre experimentando novas ideias.

Miyamoto

A Nintendo foi a primeira a criar o D-pad em forma de cruz e os botões adicionais, que agora se tornaram o padrão da indústria. Também foi a Nintendo que mudou para o direcional analógico, que funcionava digitalmente em oito direções no Nintendo 64. Isso também é comum agora na indústria. Estamos orgulhosos de ter criado uma variedade de interfaces de usuário que agora se tornaram padrões da indústria.

E, a partir de agora, em termos de precisão e confiabilidade, acredito que esse estilo é o vencedor claro.

Ao mesmo tempo, também acredito que devemos nos graduar rapidamente a partir do controle atual, e estamos tentando todos os tipos de coisas. Nosso objetivo é alcançar uma interface que ultrapasse o controle atual, onde o que o jogador faz é refletido diretamente na tela, e o usuário pode sentir claramente o resultado. Isso ainda não foi alcançado. Nós tentamos todos os tipos de controles de movimento, mas nenhum parece funcionar para todas as pessoas. Como a empresa que mais sabe sobre controles, temos nos esforçado para criar um que possa ser usado com facilidade e que se torne o padrão para a próxima geração.

Shiota

A equipe de desenvolvimento de hardware também está assumindo esse desafio relacionado aos controles, mas de todos os dispositivos nascidos desse esforço, apenas um punhado alcançará o consumidor como produtos. Somente lançaremos um produto no mundo se ele puder ser usado com sucesso para controlar bem o software. Ainda não inventamos um controle multiuso que seja diferente de qualquer um dos dispositivos atuais. Então, novamente, o controlador convencional evoluiu lentamente da configuração tradicional de um pad em forma de mais com botões A e B. Por exemplo, quando você mirar em Splatoon, a ação pode parecer convencional, mas o sensor de movimento dá uma sensação maravilhosa à operação. Assim, mesmo que as coisas pareçam as mesmas, estamos constantemente incorporando novas tecnologias e encontrando boas maneiras de usá-las. Um dos pontos fortes da Nintendo é que não pensamos apenas em hardware, mas estão constantemente pensando nisso em conjunto com o software. Continuaremos a nos esforçar ao máximo nessa área.

FONTE

Tags: nintendo

Continue Reading

Previous: [Switch] Space Invaders: Invincible Collection ganha data de lançamento no Japão
Next: Shuntaro Furukawa explica como a Nintendo se aproxima de colaborações e parcerias com outras empresas

Relacionado

Nintendo million sellers — Maio, 2024 | Princess Peach: Showtime! atinge 1,22 milhões de cópias vendidas, Mario vs. Donkey Kong registrou 1,12 milhões, e mais
  • Destaque

Nintendo million sellers — Maio, 2024 | Princess Peach: Showtime! atinge 1,22 milhões de cópias vendidas, Mario vs. Donkey Kong registrou 1,12 milhões, e mais

07/05/2024
Resultados financeiros da Nintendo — Maio, 2024 | Nintendo Switch ultrapassa 141,32 milhões de unidades vendidas
  • Destaque

Resultados financeiros da Nintendo — Maio, 2024 | Nintendo Switch ultrapassa 141,32 milhões de unidades vendidas

07/05/2024
Nintendo million sellers — Fevereiro, 2024 | Super Mario Bros. Wonder atinge 11,96 milhões de cópias vendidas, Super Mario RPG já registrou 3,14 milhões, e mais
  • Destaque

Nintendo million sellers — Fevereiro, 2024 | Super Mario Bros. Wonder atinge 11,96 milhões de cópias vendidas, Super Mario RPG já registrou 3,14 milhões, e mais

06/02/2024
  • Twitter
  • Facebook
  • Instagram
  • Youtube
  • Spotify
Copyright © All rights reserved. | DarkNews by AF themes.