
Durante a 79ª Reunião Geral Anual de Acionistas da Nintendo, um investidor mostrou como a E3 apresentava o mesmo tipo de coisas que temos visto dos jogos nas últimas décadas (no sentido de que os jogadores olham para a TV e jogam com um controle na mão). O investidor queria saber como os desenvolvedores se sentem sobre isso e se esse padrão continuar daqui pra frente.
O assunto despertou interesse da Nintendo, onde Shigeru Miyamoto, Shinya Takahashi e Ko Shiota comentaram sobre o tópico. Takahashi mencionou como a Nintendo está sempre procurando inovar e apontou para o 1-2 Switch e o Nintendo Labo VR. Miyamoto acrescenta que a Nintendo foi a primeira a criar o D-pad e os botões adicionais, bem como o analógico que “é o claro vencedor”.
Miyamoto também diz que ele acha que “devemos nos formar rapidamente a partir do controle atual, e estamos tentando todos os tipos de coisas. Nosso objetivo é alcançar uma interface que ultrapasse o controle atual, onde o que o jogador faz é refletido diretamente na tela, e o usuário pode sentir claramente o resultado. Isso ainda não foi alcançado ”.
Abaixo temos os comentários completos de Takahashi, Miyamoto e Shiota sobre o assunto levantado pelo investidor:
Takahashi
Estamos sempre sonhando com coisas novas. Por exemplo, para 1-2-Switch, o primeiro jogo lançado para o Nintendo Switch, sugerimos que as pessoas joguem olhando um para o outro e não para a tela. E para o VR, pensamos em como poderíamos mudar não apenas o controle, mas também a jogabilidade em si, e criamos o Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit. O software exibido na E3 deste ano foi basicamente o tipo que é tocado com o controle na mão, olhando para a tela. No entanto, acho que você pode ver no software que criamos que estamos sempre experimentando novas ideias.
Miyamoto
A Nintendo foi a primeira a criar o D-pad em forma de cruz e os botões adicionais, que agora se tornaram o padrão da indústria. Também foi a Nintendo que mudou para o direcional analógico, que funcionava digitalmente em oito direções no Nintendo 64. Isso também é comum agora na indústria. Estamos orgulhosos de ter criado uma variedade de interfaces de usuário que agora se tornaram padrões da indústria.
E, a partir de agora, em termos de precisão e confiabilidade, acredito que esse estilo é o vencedor claro.
Ao mesmo tempo, também acredito que devemos nos graduar rapidamente a partir do controle atual, e estamos tentando todos os tipos de coisas. Nosso objetivo é alcançar uma interface que ultrapasse o controle atual, onde o que o jogador faz é refletido diretamente na tela, e o usuário pode sentir claramente o resultado. Isso ainda não foi alcançado. Nós tentamos todos os tipos de controles de movimento, mas nenhum parece funcionar para todas as pessoas. Como a empresa que mais sabe sobre controles, temos nos esforçado para criar um que possa ser usado com facilidade e que se torne o padrão para a próxima geração.
Shiota
A equipe de desenvolvimento de hardware também está assumindo esse desafio relacionado aos controles, mas de todos os dispositivos nascidos desse esforço, apenas um punhado alcançará o consumidor como produtos. Somente lançaremos um produto no mundo se ele puder ser usado com sucesso para controlar bem o software. Ainda não inventamos um controle multiuso que seja diferente de qualquer um dos dispositivos atuais. Então, novamente, o controlador convencional evoluiu lentamente da configuração tradicional de um pad em forma de mais com botões A e B. Por exemplo, quando você mirar em Splatoon, a ação pode parecer convencional, mas o sensor de movimento dá uma sensação maravilhosa à operação. Assim, mesmo que as coisas pareçam as mesmas, estamos constantemente incorporando novas tecnologias e encontrando boas maneiras de usá-las. Um dos pontos fortes da Nintendo é que não pensamos apenas em hardware, mas estão constantemente pensando nisso em conjunto com o software. Continuaremos a nos esforçar ao máximo nessa área.