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BioShock: The Collection e XCOM 2 Collection levaram cerca de 10 meses para serem portados no Switch, Virtuos fala das dificuldades de otimizar cada coletânea

03/01/2021

No ano passado, a 2K Games surpreendeu os fãs da Nintendo lançando BioShock: The Collection, XCOM 2 Collection, e Borderlands Legendary Collection para o Nintendo Switch. Estes jogos só aconteceram graças à ajuda da já experiente Virtuos, que desde 2017 lida com ports de jogos para o console híbrido.

Leia também:

  • Virtuos possui uma equipe dedicada só para trabalhar em ports para o Switch, fala das diferenças de desempenho entre os modos TV/Portátil, e mais

Em entrevista com a Automaton Media, Andy Fong e Zhang Chengwei da Virtuos compartilharam detalhes interessantes sobre os ports do Nintendo Switch, mas em específico com a coletânea de BioShock e XCOM 2. Ambos falaram sobre o processo de portabilidade real, as dificuldades encontradas ao longo do caminho e quanto tempo levou para completar o desenvolvimento.

Como você otimizou BioShock: The Collection e o XCOM 2 Collection para o Nintendo Switch?

Andy Fong: Começamos jogando no console real para identificar pontos de acesso de desempenho onde a taxa de quadros cairia. Em seguida, analisamos a CPU e a GPU para determinar a origem dos problemas. Depois de compilar e analisar todos os hotspots, criamos um plano para otimizar tudo. Estabelecemos as tarefas e avaliamos a eficiência de cada uma, como horário de trabalho, as pessoas certas para as tarefas e os benefícios ou impactos potenciais na qualidade geral.

O desempenho da CPU pode ser alterado rapidamente reduzindo as configurações de resolução e gráficos, então a otimização da CPU geralmente é a prioridade. Requer uma compreensão detalhada de como certos recursos são implementados e uma estratégia para alterar ou utilizar os recursos da CPU tanto quanto possível – é um processo que consome muito tempo.

Sempre tentamos usar os recursos inerentes do switch com a GPU Maxwell antes de reduzir a resolução e a qualidade da imagem. Manter uma taxa de quadros estável é mais importante do que reter recursos gráficos das versões do jogo em um hardware mais poderoso. Com isso em mente, organizamos os recursos gráficos em ordem de prioridade e podemos simplificar ou remover alguns dos recursos de menor prioridade, dependendo.

Houve alguma área durante o desenvolvimento que lhe deu dificuldades?

Zhang Chengwei: Nosso maior desafio com XCOM 2 Collection foi a otimização da memória. A versão para PC usa mais de 7 GB de memória, enquanto o Nintendo Switch é limitado a usar apenas 3,2 GB de memória. Tivemos que continuamente criar o perfil do jogo, tomar decisões, implementá-las e testá-las, e então criar o perfil novamente. Passamos quase seis meses otimizando apenas a memória. Tentamos muitos métodos diferentes usando formatos de arquivo mais eficientes, eliminando o uso desnecessário de memória e, finalmente, alterando o sistema de memória do console original. O processo era como torcer a água de uma esponja: quanto mais água torceríamos, mais difícil e complexo se tornaria o processo.

Os desafios que enfrentamos ao portar um jogo são totalmente diferentes daqueles em um projeto de desenvolvimento típico. Em primeiro lugar, precisamos confirmar se temos ou não todo o código-fonte original e dados. Com BioShock: The Collection, reconhecemos durante os estágios iniciais que alguns dados foram perdidos, o que demorou para ser resolvido. Em segundo lugar, os motores e middleware usados nos jogos originais são na maioria das vezes muito antigos – especialmente o middleware que era originalmente de código fechado. Por exemplo, BioShock e BioShock 2 usam uma versão extremamente antiga do Havok; levamos meses apenas para entrar em contato e resolver as coisas com o fornecedor. Por último, os jogadores têm expectativas muito altas quanto à qualidade de um jogo portado. Quase sempre há vídeos enviados ao YouTube comparando coisas como taxa de quadros, qualidade visual, tempos de carregamento e assim por diante. A forma como garantimos a qualidade dos nossos jogos também é um grande desafio para nós. Na maioria das vezes, está intimamente ligado ao cronograma e ao custo do projeto.

Quanto tempo leva e quantas pessoas trabalham em cada port do Nintendo Switch?

Zhang Chengwei: No auge, BioShock: The Collection tinha cerca de 40 membros na equipe e o desenvolvimento levou cerca de 10 meses. Para a nossa estratégia em BioShock: The Collection, usamos o que chamamos de abordagem “One Team” – quando uma única equipe assume a liderança no desenvolvimento de três títulos simultaneamente. Isso maximiza o conhecimento compartilhado e melhora o gerenciamento de custos geral dos projetos. Essa também foi uma referência para os processos de desenvolvimento de nossa equipe.

Andy Fong: A equipe de XCOM 2 Collection era composta por cerca de 30 pessoas e durou 10 meses.

Tags: Bioshock: The Collection Virtuos

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