Desenvolvedora: Novectacle
Publicadora: Novectacle
Data de lançamento: 9 de Abril 2021
Preço: $ 39.99
Formato: Digital
Análise feita com chave fornecida gentilmente pela Novectacle.
Nota: O conteúdo deste jogo não é recomendado para menores de 18 anos.
“This game takes inspiration from real locations and events in history, but all characters and events depicted are fiction.”
The House in Fata Morgana é uma visual novel de drama e terror, lançado pela primeira vez em 2012 no Japão, apenas para PC, graças a recepção positiva de público ele chegou em outros países e plataformas ao longo dos anos e agora em 2021 finalmente chega ao Nintendo Switch. O ponto positivo desse atraso é que o game chega no console com a “Dreams of the Revenants Edition” que inclui todo conteúdo extra que já foi lançado até agora: A Requiem for Innocence, Reincarnation e Short Stories.
Adianto que o conteúdo é consideravelmente extenso e que fui constantemente surpreendido com as coisas que acontecem em The House in Fata Morgana.
Interação básica
“If you want more story… I will tell you more.” – The Maid
Normalmente, eu começaria esta análise abordando a história do jogo, para depois falar das mecânicas, porém, tendo em vista o gênero que a experiência se encaixa, vou inverter essa lógica.
The House in Fata Morgana tem todas as opções básicas para uma boa experiência acompanhando a história: você aperta “A” para passar os diálogos, tem a opção de passar automaticamente, de aumentar a velocidade, e é possível salvar e carregar em qualquer momento. Não é o tipo de Visual Novel que exige muita interação, em raríssimas ocasiões são oferecidas escolhas, algumas podem imediatamente entregar um final incompleto, nesses casos basta voltar para o último save e mudar a escolha. Apesar da simplicidade, não tive nenhum problema com a funcionalidade do jogo.
As cenas são apresentadas em um estilo clássico para esse tipo de experiência, com a arte dos personagens sobrepostas em diferentes cenários. De acordo com o diálogo, eles são representados com diferentes expressões, um detalhe (levemente perturbador) é os olhos que sempre se mexem durante a conversa e dão um pouco mais de vida ao jogo.
A arte dos cenários e dos personagens são expressivas e ilustram perfeitamente os acontecimentos, ainda que as transições sejam simples, tudo é utilizado de maneira inteligente para criar uma atmosfera específica. Além disso, a trilha sonora é provavelmente um dos pontos positivos mais marcantes do jogo, com canções originais que reforçam momentos dramáticos e invocam sensações específicas, não só as peças orquestradas, mas as músicas cantadas em francês.
Muitas histórias
“She was the only thing keeping my broken self from falling apart completely. Yet she claimed not to remember me.” – Michel
A narrativa se inicia com um clássico clichê para uma história de mistério: o protagonista acorda em uma mansão desconhecida sem nenhuma memória, sem saber quem é. Uma servente de aparência fantasmagórica aparece e informa que ele é o dono desta mansão. Com o propósito de recuperar a memória do seu personagem, ela irá contar diferentes histórias que aconteceram dentro da casa em diferentes eras.
Depois de passar mais de 30 horas jogando The House in Fata Morgana, soa criminoso ler uma sinopse como a que descrevi no parágrafo anterior. A quantidade de surpresas e reviravoltas que o jogo esconde é absurda, provocando diferentes sensações em cada trecho, resumir como uma mera coletânea de histórias é subestimar a incrível capacidade dos escritores em interligar os mínimos detalhes para criar uma narrativa monumental.
Uma descrição apropriada da narrativa que aqui se apresenta, seria dizer que é uma história de muitas histórias, que se passam em diferentes períodos da humanidade. A direção artística gótica e sombria, casa perfeitamente com esse estilo. Cada história que o jogo conta, é destrinchada aos mínimos detalhes, envolvendo o jogador a cada novo cenário, gerando curiosidade e aos poucos escalando para o clímax.
Assustadoramente real
“Sometimes, I think love and fanaticism are two sides of the same coin.” – The Witch, Morgana
Os personagens em The House of Fata Morgana são assustadoramente reais, com motivações e sentimentos fortes que guiam os seus comportamentos. Por meio de longos diálogos intimistas a narrativa consegue criar relacionamentos intensos e a escrita é recheada de nuances, entregando dicas do que pode acontecer no futuro a partir dos medos e segredos das pessoas com o destino marcado pela mansão.
É difícil posicionar o jogo no gênero de terror, quando há um empenho tão grande em humanizar até os personagens que parecem menos humanos, aqueles que se parecem mais com demônios, anjos, santos ou bruxas. Quando a experiência se aproximava do fim, eu já tinha tamanha familiaridade com os elementos que compunham a narrativa que nada me passava a sensação de horror ou susto, no lugar, uma grande sensação de empatia, que aliás, tenho certeza que era o objetivo dos desenvolvedores.
O sucesso na caracterização é inegável, porém, um efeito colateral é quando o jogo parece se alongar excessivamente em alguns momentos, principalmente em diálogos que, à primeira vista, não são tão importantes. A realidade é que os desenvolvedores não pouparam tempo para conseguir executar a narrativa com todos os detalhes necessários, e eu aprecio isso, mas o engajamento também é algo importante.
Aterrorizante porém sensível
“I’m sad because I didn’t get the chance to show my gratitude to people very dear to me.” – Morgana
Os temas abordados em The House in Fata Morgana são traumatizantes e aterrorizantes, não falo isso no sentido do sobrenatural, que é o menor dos problemas no jogo, mas sim na escala humana. Insistentemente é mostrada a capacidade humana em machucar o próximo ao se relacionar, a dor que vem do relacionamento entre familiares, amigos e amantes. O clímax de cada história, normalmente é trágico, recheado de arrependimentos e muitas vezes sangrento.
Em muitos momentos, senti um claro desconforto ao ler os horrores que aconteciam aos personagens, fiz algumas pausas para digerir os acontecimentos e poder prosseguir, os mistérios me mantiveram sempre engajado para continuar jogando. As tragédias narradas tem exatamente esse objetivo, gerar o desconforto a partir da imersão.
É importante destacar a sensibilidade ao abordar esses temas sensíveis, nada é mostrado ou discutido de maneira rasa, os dramas são descritos de maneira pessoal e realista. Algumas temáticas contemporâneas como sexualidade e feminismo são abordados em contextos de diferentes épocas, como a Idade Média, abrindo espaço para discussões relevantes e dando ainda mais nuance para os personagens.
Muito conteúdo
“The vast, vast majority of happenings in this world are not recorded in stories. Either too trifling or adding no “meaning” to our lives.”
A análise feita até aqui, se refere principalmente à extensa campanha principal, mas há ainda muitas histórias nos conteúdos extras, que em grande parte, seguem a mesma execução impecável.
Em “A Requiem for Innocence”, é descrito em mais detalhes acontecimentos da história principal, desenvolvendo ainda mais a relação de alguns personagens e incluindo novos. Os trechos escolhidos aqui são o que eu considero a parte mais sangrenta e perturbadora da história, é uma experiência que gera muito desconforto, principalmente se for jogada logo ao terminar a história principal. Eu recomendaria uma certa pausa entre cada história do jogo, principalmente para quem se sentir muito afetado com a campanha principal.
Em “Reincarnation”, todos os personagens são colocados na era contemporânea. Há uma justificativa para isso, mas para evitar spoilers evitarei entrar em detalhes. Existem duas grandes diferenças aqui, a primeira é o que o jogo abandona as artes realistas e dramáticas em prol de um estilo mais colorido, semelhante a animações japonesas e a segunda, é que essa expansão possui dublagem em japonês para todos os diálogos. Honestamente, a atmosfera mais leve foi um alívio, mas não durou muito, alguns traumas ainda são explorados aqui. Algumas maldições são difíceis de escapar, não é?
Em “Short Stories”, pequenos trechos da história são selecionados e contados em mais detalhes, aqui não há muito reforço visual, apenas texto, é um pequeno bônus para aqueles que querem adentrar ainda mais o rico universo do jogo.
Todo esse conteúdo extra, funciona como um atestado do quão profundo é o universo criado, não tem como não sair satisfeito com a experiência completa.
Conclusão
The House in Fata Morgana: Dreams of Revenants Edition é uma experiência bela e dolorosa em igual quantia. O jogo me emocionou de maneira profunda, me fez gostar dos personagens como se fossem amigos meus, ao fim da experiência foi difícil conter as lágrimas. Não é uma recomendação fácil, é uma experiência longa que exige muita leitura (em inglês), além dos eventos traumáticos que são narrados. Mas deixo a minha recomendação para aqueles que apreciam uma história complexa e dramática, mesmo que você não tenha familiaridade com o gênero, não tenha receio, a experiência é bem semelhante a leitura de um bom livro.
Prós:
• História dramática e complexa;
• Personagens muito bem escritos;
• Aborda temas relevantes e traumáticos com sensibilidade;
• Visualmente e sonoramente belíssimo;
• Emocionalmente devastador.
Contras:
• Alguns trechos excessivamente longos.
9
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