Review | No More Heroes III

Review | No More Heroes III

12/09/2021 0 Por frost512526

Desenvolvedora: Grasshopper Manufacture
Publicadora: Nintendo
Data de lançamento: 27 de agosto, 2021
Preço: R$ 299,90
Formato: Digital/Físico

Quando uma pessoa começa a escrever análises, um dos maiores treinos possíveis é pegar jogos que desafiam o senso de qualidade e mostram como outros sentimentos podem ser parte da experiência da arte. Mesmo sentimentos negativos — como desconforto, frustração e tédio — podem ser usados para construir uma experiência memorável e intrinsicamente impossível sem tais controversos elementos. E uma das maiores recomendações para destruir a mente do seu colega jornalista com certeza é a biblioteca dos clássicos do diretor Goichi Suda, apelidado de Suda51.

Apesar de ser conhecido por jogos que ele não dirigiu como Shadows of the Damned e Killer is Dead, o veterano criou jogos que ousavam com conceitos artísticos que até mesmo os indies atuais num geral ainda tem medo de experimentar. Desde uma história extremamente abstrata e propositalmente confusa como Killer7, até um jogo feito para ser frustrante como Flower Sun and Rain. E apesar da popularidade derivada da identidade insana e humor negro, a franquia No More Heroes nunca foi diferente.

A sinopse do primeiro era uma alusão ao modo que jogos eram escritos. Um otaku compra uma espada laser e — para comer uma mulher gostosa — sobe em um ranking de assassinos mais perigosos. Quanto mais você jogava esse hack’n slash, mais você entendia que o Travis era uma analogia ao jogador convencional do período de 2010 e como toda a narrativa ali estava satirizando e ridicularizando jogos de ação. Não apenas isso, mas também alertando sobre o risco do excesso de mídia glorificando violência, unindo caminhões desnecessários de sangue com piadas.

O mal de No More Heroes entretanto, deriva do quanto a comunicação do Suda é vaga: muitos nem entenderam esse lado, levando a história no literal e gostando por conta da insanidade constante, direção de arte boa, jogabilidade interessante e personagens divertidos. Mas No More Heroes com certeza tem seu lado punk, e ele nunca deve ser ignorado.

E enfim, depois de quase uma década afastado da cadeira de diretor, Suda51 voltou. Inicialmente com o audacioso e subestimado projeto menor Travis Strikes Again, e agora com seu primeiro jogo grande faz um bom tempo, o tal do No More Heroes III.

E enquanto a mídia independente continua fixada em jogos roxos de ação, Suda51 lançou um dos jogos mais continuamente estranhos e difíceis de analisar que já vi. Eu sei que minha linguagem desnecessariamente pomposa deve te dar a impressão de alguém tentando parecer inteligente, mas honestamente: esse jogo fez eu me sentir burro. É um jogo que eu terminei, odiei, pensei e em seguida amei. É um caso complicado, que será reduzido e flanderizado na maioria das análises, e isso — ao contrário do que sinto em relação às análises do primeiro jogo — é estranhamente ok.

A indústria AA — apesar da sua contínua extinção — continua trazendo ideais interessantes e No More Heroes III é a prova.

Antes de descer no Jardim da Insanidade que é esse jogo, eu gostaria de me apresentar. Sou apenas um escritor passando, o tal do Frost51, conhecido pelo canal Lixeira do Frost, o podcast Memória RAMdom, escrever no site Game Lodge e por desenvolver o jogo The Coneflower Dilemma. Também sou conhecido por ser um fã assíduo do Suda51 e por ter divulgado os jogos bastante. Talvez entretanto, o maior impacto que tenho por aí vem da minha escrita ser esquisita, que é um dos motivos que estou escrevendo aqui. Eu sou um idiota, não me levem tão a sério e espero que esse texto sirva para algo. Mesmo que seja apenas para te convencer que há mais do que aparenta aqui. Afinal, é um jogo do Suda51 e, como já dito na análise de The Silver Case que escrevi aqui, sempre há mais do que parece nos jogos dele. Interpretar um jogo do Suda51 de modo direto é um convite para ficar confuso e desgostar de algo que oferece muito, escondido abaixo da camada superficial.

O Mundo e a Cultura

A nova série de Resident Evil é uma representação precisa do que No More Heroes III busca comentar.

Hoje em dia — especialmente se você é um fã de filmes de super-heróis — estamos submissos à decisões artísticas que estão claramente obedecendo demandas comerciais. Apesar de não serem ideias ruins, há um conjunto de fatores que levam ao uso exaustivo desses recursos. Vamos lá: você que gosta do meio geek, quantas vezes já ouviu o termo universo compartilhado? Quantos personagens “convidados” você já viu em um filme da Marvel, tentando te incentivar a assistir outro filme dos mesmos criadores? Olha só a imagem que eu usei, vemos o popular Leon Scott Kennedy de Resident Evil 2 em primeiro plano. Legal, não é?

Talvez, mas é estranho: a vida fictícia do Leon é um inferno incoerente considerando que sua popularidade com os jogadores leva ele à se meter em todas as confusões possíveis, de modo até assustador. No lugar de trazer outro protagonista — com outra visão ao universo Resident Evil — a franquia prostitui esse personagem ao limite, estendendo mais o seu papel do que ele originalmente foi planejado para ser. Que fique claro: não estou criticando você por gostar do Leon, apenas expondo que há um aspecto comercial nisso. O Leon vende, então que seja colocado em todo lugar.

E isso se estende à vários outras ideias que já ficaram batidas. Pontas soltas claras para uma continuação, cenas pós-créditos que mostram parte do que esperar no próximo filme desse universo contínuo, participação de personagens de outros filmes de modo desconfortável para garantir vendas, crossovers, title drops (quando falam o nome do filme no meio dele para dar mais emoção), apelo à nostalgia e especialmente um total descaso com o valor da obra como história individual.

É a cultura do on demand. Da Netflix, Amazon e HBO. Um bordel digital, onde arte é prostituída e expressão não importa. Lucro importa, e queremos ele o mais rápido possível. Dê o que o público quer e torne isso o mais durável possível. Faça algo que seja para todos e não desafie ninguém. No More Heroes III foi criado nesse contexto, que chamarei de “cultura poggers“. Pois, apesar de filmes, séries e jogos serem arte, o que mais importa é coletar vários do animado emoji poggers na plataforma de streaming Twitch.

Premissa e Linguagem

O vilão carismático e histérico Fu se intitula como uma “maldito super-herói” na primeira hora de jogo.

No More Heroes é conhecido por não se levar muito a sério. O primeiro jogo tinha finais incoerentes e que propositalmente não tinham muito sentido, para desmascarar a ilusão de um universo ficcional coerente e pedir para o jogador focar em seus temas. A franquia é continuamente conhecida por sua insanidade, mas a premissa de No More Heroes III me deu a sensação de que haviam esquecido do lado dissertativo da narrativa de tão bizarro e exagerado que é. Felizmente, dessa vez é totalmente em português, dando indícios que a Nintendo provavelmente irá localizar seus próximos lançamentos.

Quando era criança, um empresário chamado Damon acabou cuidando de um alienígena aos moldes de E.T – O Extraterrestre. Ajudando ele à escapar da terra, tudo parece fofo e feliz. Até que o dito alienígena — o príncipe intergaláctico Jess-Baptiste VI, apelidado de Fu — decide voltar ao planeta terra com seus amiguinhos da prisão intergaláctica e dominar o planeta. Estranhamente, um homem decide se opor: o anti-herói assassino Travis Touchdown.

Juntando personagens familiares da saga para enfrentar uma ameaça nunca antes vista, a narrativa parece uma alusão direta ao que vimos na série de filmes Vingadores: Guerra Infinita. Há muitas referências além disso, desde à cinema e animações que o diretor ativamente gosta como Armored Trooper Votoms ou Ichi The Killer. Infelizmente, sinto que apenas Suda51 entenderia todas as ligações temáticas considerando que é um dos jogos com mais referências externas que já vi, mas devemos expandir nisso posteriormente no texto.

O mundo aberto clássico de No More Heroes está de volta e devemos completar missões, matar alienígenas e juntar dinheiro para progredir, dessa vez com o rank dos 10 aliens mais perigosos da galáxia esperando o contato do sabre de luz de nosso protagonista.

Andando em pequenos mapas abertos, o jogador deve explorar esse mundo pós invasão alien.

Vemos algumas mudanças interessantes. O delinquente Travis Touchdown mudou bastante. Após o desenvolvimento que aconteceu no antecessor, ele se encaixa no papel de um herói muito mais. Algumas das atividades novas que pode fazer inclui resgatar filhotes de gato, plantar árvores e capturar escorpiões. No lugar de assassinar pessoas, todos os serviços são contra a ameaça alien e isso com certeza é algo que deixará qualquer fã da série estupefato. E aí que vemos algo que também gostaria de relevar para uma discussão posterior: o Travis ser desgostável não era um aspecto central do que tornava No More Heroes único? Hm… Mais uma anotação para elaborar posteriormente.

O jogo conta com abertura para cada mudança de rank, como se fosse episódio de uma série, referenciando a abertura clássica de Ultraman. E depois de uma ending que me parece inspirada em Gundam, vem um logo plágio da Netflix com um contador. O jogo usa a linguagem da mídia popular, da nostalgia e das referências para comentar a mesma. E isso também incluirá ideias de game design derivadas do mundo atual.

O jogo tem uma estrutura similar ao que vemos nos jogos da Ubisoft. Desbloqueando zonas após zonas, temos indicadores em um mapinha que seguimos, encontrando missões diferentes e formulaicas. Algumas são serviços básicos como desentupir privadas, uma característica do primeiro jogo que nem parece se encaixar aqui direito, considerando que o jogador pode fazer serviços de assassinato de aliens para conseguir dinheiro. Parece que está incluso apenas pela nostalgia, totalmente tirado de contexto. Assim como o fato de ter um rank de assassinos nessa invasão, justificado de modo porco pela organizadora Sylvia Christel como “algo feito para dar ao Travis um pouco de familiaridade”. Assim, o jogo afirma sua autoconsciência no quanto a sua estrutura não conversa com sua história, e o quanto tudo foi planejado para dar mais uma chance de Travis enfrentar inimigos. É uma continuação desnecessária, e sabe disso.

Você vai enfrentar as lutas designadas (batalhas obrigatórias para progredir), juntar dinheiro para pagar a entrada para o próximo chefão, assassinar o mesmo e ir ao próximo. Estrutura simples.

Jardim da Insanidade

Apesar do jogo ser uma carta de ódio, o combate diverte. Talvez até mais do que deveria.

Apesar do mundo aberto, qualquer jogador de No More Heroes sabe que a essência do que torna essa saga especial em relação à estrutura está em dois lugares: nos minigames bobos e no combate visceral. Os minigames estão mais difíceis e posso ter até ódio de alguns (estou olhando para você, minigame de mineiração), eu achei todos divertidos e envolventes desde que não tente pegar rank máximo. Aliás, uma dica: evite se fixar em rankings num geral, e já irei elaborar o porquê.

Apesar de simples, o combate da franquia é conhecido por ser bem planejado, pedindo a atenção do jogador na postura dos inimigos e recompensando o mesmo com um espetáculo visual. Um dos elementos que tornava esse jogo casual era o uso de mecânicas que envolvem sorte. Toda vez que você mata um inimigo, uma roleta de casino aparece na tela e, se conseguir três ícones iguais, você ganha algum superpoder temporário. Se baseando nas inovações trazidas em Travis Strikes Again, No More Heroes III junta os controles de movimento que tornaram o primeiro jogo famoso com uma jogabilidade baseada mais em administrar espaço e posicionamento, ao contrário da jogabilidade de No More Heroes 1 e 2, que era muito mais sobre reação ao inimigo num geral.

No More Heroes III as vezes se sente como um jogo bullet hell (aqueles jogos de navinha que a tela fica cheia de bala). Prepare-se para desviar de projéteis e tomar decisões rápidas quanto à qual inimigo você irá matar primeiro. A decisão errada vai dificultar muito o combate, tornando-o bem estratégico. Juntando isso com as animações bem feitas, é bem simples, mas muito fluído. Eventualmente você desbloqueia habilidades especiais na luva do Travis, como deixar o tempo lento em uma zona ou usar telecinese para arremessar inimigos. Em conjunto com o espetáculo audiovisual cautelosamente construído, duvido algum jogador não se sentirá em êxtase. O jogo praticamente bate palma para você após um combate bem sucedido.

Claro, há alguns problemas com animações do jogador sendo canceladas mesmo no Modo Selvagem, falta de clareza nos frames dos inimigos que ativam o perfect dodge (um desvio que te dá camera lenta, assim como Bayonetta) e a colisão do jogo funcionando de modo bizarro, gerando raros mas presentes bugs e instabilidades. Mas são problemas pequenos e desconsideráveis.

Parece divertido? Bem, nas primeiras horas um problema será evidente: você estará apanhando bem mais dos inimigos do que deveria para o começo do jogo. Felizmente, toda vez que você morre, é permitido que você use uma roleta para ativar alguns efeitos especiais, te dando mais vantagem. Depois de se acostumar com o jogo, desbloqueará mais habilidades e algo ficará claro: o jogo… está ficando mais fácil? Tem algo estranho com o balanceamento de No More Heroes III. Com exceção do pico de dificuldade no Rank 8 e da luta do Rank 1, o jogo todo parece se facilitar com o tempo. Padrões mais simples de ataque nos chefões e uma gama maior de movimentos no arsenal de Travis acabam tornando a progressão um pouco esquisita e fácil, mas felizmente não é muito ofensiva. Ainda se segura muito bem como um hack’n slash casual, E SÓ.

Por que eu coloco tanta ênfase? Bem: a existência de muitos sistemas baseados em sorte, como a roleta da morte (que é muito mais fácil de ganhar dessa vez) e as vantagenzinhas pós morte são um jeito bem simples de ganhar pontuações maiores. 90% do que realmente importa para determinar sua pontuação é se você desbloqueia o poder certo no momento certo, ao contrário dos seus antecessores. Ué Frost, mas eles não eram assim também? Sim, mas os estágios num geral eram longos, o que tornava uma vantagem temporária insignificante em relação ao todo. Então nem tente se apegar à pontuação, vai depender mais é de sorte mesmo. E mesmo como um hack’n slash casual, alguns dos sistemas do jogo podem desconversar de sua proposta e gerar incômodo.

O jogador atento notará que agora existem números na tela quando o Travis atinge inimigos, e isso revela uma faceta nova no combate: fatores numéricos como poder de ataque importam e criar estratégias se baseando nisso faz parte da jogabilidade. Apesar da clara inspiração em Monster Hunter, com uma banquinhade sushi que te dá vantagenzinhas como mais vida ou poder de ataque, esse jogo não é nenhum Monster Hunter em termos de profundidade.

A mecânica de comer sushi, apesar de descartável, trouxe a melhor música do jogo.

Muitos dos fatores numéricos não parecem ter efeito imediato ou claro e muitas das descrições dos benefícios que a comida te dá são abstratas demais. O que seria um “aumento ligeiro em dano”? Qual a diferença dele para o “aumento em dano” convencional? O que você quer dizer com essas descrições? Me peguei ignorando e indo direto para o chefão várias vezes, especialmente quando mais próximo da reta final do jogo. Também há outro sistema passivo com a mesma função, os chips. Apesar de ser bem mais claro, também não parece muito crucial exceto em dificuldades maiores. Joguei no normal, e usei esse sistema uma vez. Grande parte dos efeitos não pareciam interessantes e para isso, deixo um apelo à futuros desenvolvedores: evite aumentos numéricos como upgrades, exceto se esses números importarem muito. Monster Hunter tem meses de playtest, e é difícil você alcançar o mesmo equilíbrio sem um balanceamento cauteloso.

E No More Heroes III tenta, você eventualmente vai descobrir que um dos motivos que os primeiros chefes são mais difíceis é porque o jogo permite que você volte neles para pegar ítens específicos ou conseguir mais dinheiro. Eu não sinto que grind (matar repetitivamente para pegar ítens) de chefes combina com a franquia entretanto, por conta da sua estrutura de gameplay casual que incentiva progresso constante. Eu sinto que é um modo artificial de criar fator replay, mas que apenas as pessoas que gostaram absurdos do jogo vão tentar. Não é orgânico nisso como um Resident Evil ou um Devil May Cry.

Quanto mais próximo da reta final, mais o jogo parece abusar de recursos preguiçosos para se tornar difícil. Alguns dos inimigos finais que irá enfrentar são esponjas de dano chatíssimas que parecem te empurrar para esses sistemas numéricos, e mesmo assim você provavelmente terá que repetitivamente agredir esses mesmos aliens por muito tempo. Enquanto no começo você sempre via tipos de inimigos novos e interessantes, a segunda metade do jogo repete e faz recolorações dos mesmos inimigos, apenas com vida e dano aumentado. Os chefes finais tem algumas das piores escolhas em game design que já vi em um jogo de ação, se tornando algumas das batalhas mais cansativas e torturantes que já vi no gênero.

Apesar disso, a grande maioria dos chefes são memoráveis e divertidos, trazendo um saldo positivo. Vale a pena elaborar que cada chefe tem alguma “pegadinha” própria. A introdução de um deles conta com exploração em primeira pessoa, replicando jogos de terror antigos e referenciando o clássico Moonlight Syndrome. Outro conta com uma batalha de turno que vira um puzzle interessante. As vezes, Suda se estende na piada e isso acaba cansando, mas num geral é apreciável. Ainda assim, é triste notar que uma das principais diversões do combate do jogo é justamente a variedade insana de inimigos no começo, que te força a se adaptar e constantemente aprender novos padrões, porque isso morre após o Rank 5.

A sensação que dá é que a primeira metade segue exatamente os planos que o estúdio do jogo quis, mas a segunda foi amarrada as pressas, condizente com os atrasos e os problemas que a pandemia trouxe. Um problema repetido também pelo diretor Swery65, um amigo de Suda, no seu jogo Deadly Premonition 2.

Há também uns segmentos excêntricos, onde Travis usa sua armadura espacial para derrotar aliens imensos do espaço. É uma das mecânicas mais divertidas do jogo, bem baseada em Liberation Maiden, um jogo meio obscuro de 3DS da própria Grasshopper. É fluído, desafiador e cada chefão tem algum quebra-cabeça interessante. Pena que essas partes são meio raras, amaria se o chefão final tivesse algum segmento que você usa de novo esse recurso. Essas partes encapsulam tudo que torna No More Heroes III especial: escala surreal, inimigos inventivos e um espetáculo visual unidos à uma mecânica simples, mas responsiva e divertida.

As partes no espaço são um dos maiores destaques da jogabilidade de No More Heroes III.

Espaço Morto

No More Heroes III é composto por vários mapas menores com temas e ideias diferentes, mas isso também traz qualidade inconstante.

Aparentemente, a invasão alien misturou a geografia da terra um pouco, trazendo vários mapas menores além da icônica (e meio destruída) Santa Destroy de No More Heroes 1. Apesar de estarem mais densos em atividades do que nunca, sinto que a estrutura dessas partes é ofensivamente ruim. Vá até ícones que são interrogações e complete minigames modulares. Muitas das batalhas ou dos minigames não parecem ser adaptados para o contexto, te dando muito menos apego com aquele ambiente. Algumas das lutas são enfrentadas dentro de UFOs após uma abdução, e isso tira algo que era interessante do primeiro jogo e do seu mundo aberto: as atividades te ajudavam à conhecer os lugares.

Algumas atividades eram dentro da escola de Santa Destroy. Outras, dentro do estádio. Isso criava uma narrativa de mundo consistente na cabeça do jogador e aos poucos você conhecia essa cidade toda. Agora nada faz sentido e esses lugares parecem mais centros de navegação para a próxima missão do que lugares coerentes onde existem pessoas. Isso é ainda atenuado pelo quanto o mundo do jogo é vazio e sem vida. As lutas são feitas em estágios separados que funcionam como arenas, provavelmente para evitar que a má otimização do mundo aberto interfira no combate, que roda aos 60 frames por segundo.

Vale lembrar também que outro agravante é o quão pobre tecnicamente é esse mundo aberto: pop-ins, texturas carregando de modo mais ofensivo do que Shadows of the Damned e framerate baixa que me remete ao Deadly Premonition 2 após updates são de doer também. Não está em um nível intolerável, mas com certeza está em um nível inaceitável. Ainda acho impressionante como esse jogo tem tantos detalhes visuais e roda no Switch (e bem liso no combate), mas sinto que sacrificar um pouco disso seria uma alternativa boa para amenizar a dor.

A estrutura deles é ofensiva também. Se você acha que Nier Automata abusa de paredes invisíveis, eu estou ansioso para lhe apresentar esse jogo. TUDO tem paredes invisíveis e dirigir as vezes se sente mais como manipular uma peça em um tabuleiro do que usar uma moto em uma cidade. Até mesmo enquanto anda a pé no mundo aberto você vai se deparar com esse design estranho e, se havia ALGUM resto de imersão nesse mundo, essa foi a gota d’água. Na sua melhor forma, No More Heroes III traz cidades com direção de arte legal mas com uma exploração chata. Na sua forma convencional, te dá espaços vazios imensos, com entradas para missões diferentes. Na sua pior forma, temos Call of Battle.

Enquanto algumas das zonas são interessantes, outras são ofensivamente chatas.

Call of Battle é a pior coisa que aconteceu no mundo desde o Corona. Eu não tenho palavras para enfatizar o quão ruim é o planejamento desse estágio. Se baseando em Call of Duty, o mapa é uma linha de frente de algum campo de batalha, cheio de ruínas. O problema é: com o excesso de paredes invisíveis, chegar até pontos no mapa é um inferno, muitas vezes exigindo que encontre a entrada para algum lugar entre ruínas com uma única saída, mas sem indicação visual coerente. O jogador é forçado á gastar bastante tempo andando a pé e jogando xadrez com a falta de intuitividade. E ainda colocaram aquele visual monocromático do Zack Snyder no cenário todo… É uma tédio.

E honestamente: peço aos desenvolvedores pararem de usar a estrutura da Ubisoft de mundo aberto, exceto se realmente saberem o que estão fazendo. Apesar de ter jogos que sabem usar bem esse estilo, a estrutura do primeiro jogo combinava muito mais com o loop de jogabilidade da franquia. Claro, mudanças são bem vindas, mas sinto que um estudo maior de como melhorar essas ideias era necessário. Por que não focar nos lugares interessantes de cada parte do mundo? Me faz uma atividade nos subúrbios de Perfect World. Pega algum lugar que se destaque como o estádio de Santa Destroy e faça algo lá. Faça eu me sentir em uma viagem em lugares curiosos e novos, não em um cenário aleatório. No More Heroes III tem muito a aprender com o jeito que Deadly Premonition 2 apresentou seu mundo aberto.

E não deixe me esquecer dos coletáveis: o jogo deve ter uns 5 tipos de coletáveis diferentes. O jogo não parece exigir que você pegue eles e também não te recompensa tanto, mas é engraçado o quanto ele tem um tesão por te empurrar em tarefas de caçar ítens. Eu não completei NENHUMA delas e sinto orgulho disso. Não acho coletáveis em mundo aberto num geral uma ideia boa, exceto quando o jogo não pressiona você a pegar todos, assim como o Breath of the Wild faz como número absurdo de das sementes de Korok.

Num geral, não espere nada desse mundo, exceto cenários bonitinhos para passar o olho enquanto dirige na estilosa moto de Travis para a próxima missão. Tenho impressão que é um aspecto que foi extremamente negligenciado durante os cortes que o jogo teve durante a produção, especialmente olhando que há partes inacessíveis do mapa que nunca são desbloqueadas e tem uma quebra de ritmo, onde o jogo para de desbloquear novas zonas a partir da metade. Também paramos de receber novos trabalhos casuais apenas há poucas missões extras que desbloqueiam posteriormente. Pena, porque gosto como o mapa Neo Brazil é inspirado em Brasília.

Apesar do mundo aberto horroroso e pouco inspirado, ver uma representação visual de Brasília foi divertido. Recomendo muito viajar para lá, ótimo lugar!

Estética de Primeira

No More Heroes III inclui artes de vários artistas, com estilos bem variados. Tem até arte do Inio Asano, mangaká de Oyasumi Punpun.

No More Heroes III é um jogo da Grasshopper Manufacture e, como esperado da desenvolvedora, o trabalho de direção de arte é fenomenal. O que eu não esperava é: eles conseguiram exceder as expectativas. Enquanto a UI — especialmente durante o combate — parece poluída e desnecessariamente grande em imagens, ela é perfeita durante a jogatina em si. Com um trabalho perfeito de hierarquia visual, ela se adapta à jogabilidade muito bem e você nunca vai se sentir muito perdido. Vários detalhes, como animações de particulas e a escolha de sons, vai impressionar e engajar desde o primeiro segundo de jogo.

Vários artistas foram convidados para participar, incluindo grandes nomes como ac-bu, Inio Asano e o artista conceitual do clássico The Silver Case, Takashi Miyamoto. Trabalhar com estilos tão variados de arte constantemente é um trabalho cauteloso, mas a Grasshopper consegue trazer ordem à esse caos visual e cada ideia estética nova é um deleite de se observar. Esse jogo é obrigatório para qualquer pessoa que se interessa em direção de arte para videogames e estabelece novos padrões de qualidade para tal. A única reclamação que tenho é literalmente o ícone do Travis no minimapa. É um pouco confuso de entender, mas nada muito ofensivo.

Isso tudo é perceptível no combate, no design dos personagens, nas cutscenes, nas ideias pouco convencionais de estética… mas infelizmente a Unreal Engine segura um pouco. Os modelos humanos tem um aspecto um pouco esquisito e o mundo aberto em si não é dos mais bonitos, especialmente por conta da qualidade das texturas e modularização generalizada. Eu ainda amo o visual dos alienígenas de modo geral e os chefes são um show de cores vibrantes e ideias malucas.

Infelizmente, toda a criatividade que é vista no visual está ausente na parte sonora. Apesar da trilha sonora animada e marcante, o jogo fracassa em superar seus antecessores. As ideias são ótimas, mas a falta de variedade e sensação de uniformidade é algo que simplesmente não funciona com o carnaval variado que é a jogabilidade e o visual. As batidas rápidas de hardcore punk que a banda Red Orca faz reverbera no jogo todo, mas talvez um pouco de contraste tornaria a trilha mais memorável. E por que diabos tiraram os vocais das música? Podiam ter feito algo similar à Metal Gear Rising Revengeance, onde o vocal aparece em momentos críticos, talvez engatilhado nas mudanças de fases que os chefes tem. Travis Strikes Again pode ter o mesmo problema, mas sinto que há músicas mais memoráveis como Cold Rice, o tema do Silver Face ou Come To Me. Aqui, pouquíssimas marcaram tanto.

Que fique claro: é uma boa trilha, melhor que a maioria dos jogos AAAs do mercado atual. É só que essa franquia tem um padrão muito alto de qualidade nesse quesito, mas com certeza algumas ficarão no meu celular por um bom tempo.

Cortes e Mais Cortes

O jeito que o jogo termina com mais de 50% da sua área bloqueada parece um indício claro de que o jogo sofreu cortes bem grandes.

Apesar de toda a boa intenção, No More Heroes III é um produto claro de um desenvolvimento tumultuado pelo Corona vírus. Sinto até que a falta de organicidade entre as missões e o espaço delas no mundo aberto pode ter sido resultado disso, mas isso não é tudo. A história teve uma hora de cutscenes cortadas e muito do que devia ser história complementar não está mais aí. Fãs dos jogos passados do Suda51 vão ficar decepcionados considerando o quanto o marketing focou em vender a volta de Kamui Uehara, personagem de The Silver Case. A maioria das referências não vão a nenhum lugar interessante dentro da narrativa. São vazias quando vistas pelo que são. Mas há substância temática, que iremos elaborar posteriormente.

Não apenas isso, mas como já dito: o jogo para de desbloquear novidades significativas no mapa depois do quinto ranking da lista de assassinos. A reta final é totalmente corrida e a sensação de constante descoberta e exploração do começo é perdida. A reta final podia ter mais playtests também. A história se torna corrida e o ritmo confortável some, com a construção de tensão inicial feita para estabelecer o vilão Fu como uma ameaça aos poucos sendo cortada pela falta de calma.

Em entrevistas recentes, Suda falou que No More Heroes III iria estabelecer melhor como os jogos da empresa se interligam, mas isso acabou sendo cortado por conta do tempo de desenvolvimento. Apesar disso, a ideia central e tudo que é importante para a história está aí e é um produto finalizado. Já percebeu quantos paralelos à Deadly Premonition 2 tem nesse texto? Talvez seja porque os dois são vítimas do Corona, e os dois claramente tiveram a reta final afetada por isso. Eu diria especialmente para não esperar muito da luta do Fu, que conta com ideias legais mas uma clara falta de capricho, algo totalmente inaceitável considerando que o resto dos chefes são memoráveis.

A questão da parcela do mapa não usada também é gritante. Apesar de Suda51 ter afirmado que essas partes só existem para o formato do mapa ficar igual ao logo do jogo, eu sinto que a quantidade de mapa não usada é muito gritante para não considerar que tem muito conteúdo cortado. Mas é: se eles mal conseguiram amarrar 100% zonas pequenas como Neo Brazil ou Call of Battle, imagino o quão trabalhoso seria adaptar todo o mapa dessa vez.

Apesar de não ser dar aquela sensação de incompleto quanto um Metal Gear Solid V The Phantom Pain da vida, dá para sentir um pouco da dor fantasma, de ter um jogo muito maior escondido aqui, que infelizmente nunca veremos.

Prostituição da Arte

Desde as primeiras horas, No More Heroes III cria uma história convencional, feita para ser destruída em prol de temas metalinguísticos.

Eu admito: pensar nesse jogo como um todo é uma insana montanha-russa. Eu terminei odiando tudo que esse jogo representa, com temas soltos e diversas estruturas narrativas que não chegam a lugar nenhum. Vendo que a maioria das análises positivas da grande mídia elogiavam a história por ser “insana”, pensei que o Suda51 tinha aceitado essa visão rasa que o ocidente criou dele: um comediante com bom senso de estilo. Qualquer fã de jogos como The Silver Case ou Killer7 sabe o porquê tal afirmação é ofensivamente fraca. Eu podia sair com essa impressão e escrever uma análise raivosa — que nem ela era quando inicialmente vomitei no meu teclado.

Mas, depois de algumas horas e discussões em servers do Discord, cheguei em uma conclusão mais coerente: eu amei o fato que eu odiei esse jogo. E o motivo que eu ainda estava inseguro da minha escrita é porque no fim das contas, eu estava bem certo que eu não tinha entendido o ponto do jogo, e por isso tinha desgostado dele. Mas — como fãs mas experientes do Suda já sabem — os melhores jogos do Suda são aqueles que você termina sem entender 100% e vai digerindo e discutindo aos poucos. São aqueles que os temas comunicam algo e dominam sua cabeça justamente por serem diferentes de tudo que você esperava.

O jogo construiu uma narrativa padrão sobre alienígenas e o Travis assumindo o papel de herói, matando seu passado e se consolidando como uma boa pessoa. Mas como deve se esperar de um jogo do Suda, isso é parte de algo muito maior. No More Heroes III é consciente de tudo que estamos vivendo: da longevidade absurda de obras como Ultraman ou heróis americanos, do quanto o próximo filme da Marvel vai ter vários paralelos e retcons sem sentido para vender o próximo filme e até mesmo do quanto No More Heroes é uma franquia cansada que não precisava de sequências. No More Heroes já terminava de modo que impedia sequências, o que forçou os desenvolvedores a criar inconsistências no 2.

Se apropriando da identidade da franquia que já estava na hora de morrer, No More Heroes III faz TUDO que um filme ruim de super-herói faz para se manter na mídia, mas ao extremo, de modo caricato e assustador. Prepare-se para retcons, crossovers idiotas e um esvaziamento de tudo que tornava No More Heroes significativo. Por isso que o Travis, ofensivamente, se tornou um herói, indo contra o nome “No More Heroes” (ou “Chega de Heróis”, em inglês) significa.

Kamui e Midori Midorikawa são grandes traições da expectativa do jogador. A presença deles é literalmente marketing para The Silver 2425, sem nenhum outro motivo para aparecerem.

As aparições de personagens de jogos passados? Todas são vazias. As novas revelações sobre o passado dos personagens? Nada é expandido ou explicado. Os temas que são abordados? Sempre começam, e nunca terminam. O final do jogo é pouco conclusivo e parece é empurrar Travis em mais e mais caos, o que parece ser o ponto.

Heróis de franquias não tem descanso, e isso chega em níveis incoerentes, o valor de uma obra é vazio porque o dinheiro assume primeiro plano, então as coisas nunca deverão ter conclusão. Por que submeter No More Heroes à isso? Suda51 é inteligente e ridiculariza isso tudo, destruindo sua própria história e até a coerência de elementos dos seus jogos antigos para mandar o maior dedo do meio possível para a indústria cultural.

Ao contrário da maioria dos jogos do Suda, que o significado estava na nuance, No More Heroes III é compreendido por uma visão mais estrutural, uma leitura mais sobre como as coisas progridem (ou melhor: não progridem) e ironiza todos os artifícios narrativos baratos da modernidade. Isso é estranhamente condizente o primeiro jogo, que também se destruía para mandar sua mensagem metalinguística. Felizmente, não é metalinguagem vazia, e honestamente eu ficaria surpreso se a Marvelous decidisse continuar depois do quanto o jogo grita para pararem com a franquia.

Chegamos ao ponto do final do jogo decidir referenciar outro jogo da Marvelous que literalmente não tem relação nenhuma com No More Heroes. Piadas com a demanda irracional do Travis no Smash pelos fãs são jogadas na sua cara, e esse jogo parece ser a encarnação da pata do macaco: ele vai dar o que os fãs querem, mas do jeito mais distorcido e horroroso possível. Personagens aparecem e saem da história, sem nenhum senso de coerência e reviravoltas idênticas são repetidas até a exaustão. O logo plagiado da Netflix não aparece no final de cada batalha de chefe por acaso: No More Heroes comenta diretamente sobre o que essas empresas fizeram com a arte.

E o que torna essa história desafiadora de ser percebida é justamente o ruído: a insanidade por si só é totalmente fácil de apreciar sem nenhuma leitura temática, assim como o primeiro No More Heroes. Quem busca entretenimento estético, vai ter: é uma história com personagens divertidos e maluquice sem sentido constante. Mas considerando os vícios de escrita do diretor (que esconde a ideia inteira de uma história as vezes em uma simples frase), o fã que está lendo nuances terá problemas em entender a intenção do jogo. Essa é uma história muito mais sobre a forma do que sobre o detalhe, mas creio que agradará tanto os fãs que querem profundidade narrativa e tem paciência de cavar isso, quanto quem só quer um jogo colorido divertido.

No More Heroes III, para mim, é sobre o quanto a “cultura poggers” (que falei no começo do texto) é nociva para a arte como um todo. Até as referências ao cineastra Takeshi Miike — que parecem vazias — tem algum ponto: Miike é uma pessoa com aversão à sequências desnecessárias, tornando Dead or Alive 2, um de seus principais filmes, um protesto ao fato que ele estava sendo forçado à continuar o primeiro Dead or Alive.

Isso até me faz pensar: será que o mundo aberto é incoerente propositalmente? Será que os sistemas de progressão baseados em jogos ao estilo Monster Hunter não são uma abordagem temática dos sistemas dos games as service? E os coletáveis desnecessários em todo lugar? O quanto o final deixa na cara que esse jogo como um todo se odeia me faz pensar em todos esses problemas com outros olhos. Talvez, o fato que eu não tenha gostado tenha feito eu refletir exatamente nas coisas que o insano diretor queria colocar em pauta. Suda matou No More Heroes, como um aviso sobre o que a cultura se tornou.

Definitivamente não é uma história sobre temas, e sim sobre a ausência deles. É um obituário detalhando a morte da arte no mundo da Netflix, consumida pelo hype. Não é por acaso que alguns diálogos do jogo são mostrados na UI como telas de streaming. Felizmente, o jogo está totalmente em português e, apesar da localização tomar várias liberdades que mudam nuances de certos personagens (como o fato da Jeane ser sulista e falar bah tchê), não é nada que perca a essência da história, dos personagens e do que o jogo tenta comunicar.

O Fim de Travis Touchdown

Um jogo que o valor superficial é claro, mas esconde muito mais por baixo de sua colorida camada exposta.

No More Heroes III marca o fim da franquia No More Heroes. Talvez seja o único da franquia que consegue servir de sequência direta para tudo que o primeiro fez em relação à temas e linguagem. Abraçando a incoerência, o trash e o kitsch, Suda fez uma afirmação punk sobre tudo que ele vê de errado com a relação arte/espectador, transformando essa realidade em caricatura. Seu jogo mais audacioso e arriscado desde Flower Sun and Rain, sendo facilmente incompreendido e criticado exatamente pelos defeitos que Suda quer expor ao ridículo aqui. É uma história feita para ser odiada, por ser uma hipérbole irônica de tudo que tem de mais horroroso no mercado cultural contemporâneo.

Sua escrita meio aberta abre muito para a interpretação do jogador, e claro: minha leitura desse jogo não é definitiva, mas convido o jogador à tentar analisar essa aventura com uma ótica diferente. O fato que o gosto final me lembra a sensação de ter chegado ao final verdadeiro de No More Heroes 1 — onde eu estava confuso e desesperado — é exatamente algo que eu sentia falta. Esse projeto me deixa ansioso para os próximos projetos do Suda51, e quais temas ele poderia abordar. Sinto falta de uma obra política dele como Killer7 ou The Silver Case, mas No More Heroes III é muito mais que estilo acima de substância: é substância, pura e sem filtros. Com uma maquiagem estilosa.

Irrelevante se quer uma obra profunda, ou se quer um jogo de ação divertido: No More Heroes III é para você e mesmo com todos os seus cortes: um dos melhores jogos da geração. Talvez não de modo convencional, mas sim do modo Suda: aquele que você vai clicar com o jogo algumas horas depois de ter terminado, quando você nota o que essas melodias separadas criaram em harmonia.

Prós:

  • Um dos jogos mais estilosos que existem
  • Jogabilidade divertida e empolgante
  • Narrativa subversiva e caoticamente interessante
  • Temas interessantes e contemporâneos
  • Chefes memoráveis
  • Combate extremamente único

Contras:

  • Mundo aberto decepcionante
  • Conteúdo cortado faz falta
  • Performance podia ser melhor
  • Mecânicas numéricas desnecessárias.

Nota Final:

9