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Review | MONARK

Descubra e aceite os pecados que habitam em você e seja dominado pelo seu ego e somente assim, ascenda a glória. MONARK traz uma subversiva e hipnotizante experiência que promete uma densa aventura ao jogador desde sua produção.
Pablo Camargo 16/02/2022

Desenvolvedora: Lancarse
Publicadora: NIS America, FuRyu Corporation
Data de lançamento: 22 de Fevereiro, 2022
Preço: R$305,95
Formato: Digital/Físico

Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela NIS America.

Nos últimos anos, a FuRyu Corporation vem se esforçando em produzir novos JRPGs que seguissem as tendências do gênero, trazendo por exemplo experiências que assemelham-se a inegavelmente bem-sucedida série Persona, mas mantendo sempre um toque original em cima de suas inspirações. Um exemplo disso, é o subestimado The Caligula Effect 2 – um RPG cheio de personalidade que tivemos a oportunidade analisar aqui no NintendoBoy.

Em seu lançamento mais recente, a FuRyu Corporation dedicou seus esforços para entregar um game com pegada mais sombria “ala” Shin Megami Tensei, dando fruto ao jogo chamado MONARK, um JRPG tático com tema escolar desenvolvido pelo time Lancarse. Com a clara intensão de atrair fãs da clássica série da Atlus, a equipe por trás de seu desenvolvimento possui nomes que colaboraram com o cult classic de Nintendo DS Shin Megami Tensei Strange Journey, e o exclusivo de Nintendo 3DS Persona Q2: New Cinema Labyrinth. Além disso, a produção de MONARK conta com nomes como Ryutaro Ito que trabalhou nos primórdios da série SMT, sendo creditado no planejamento dos títulos Shin Megami Tensei, Shin Megami Tensei II e Shin Megami Tensei if…, incluindo a participação do escritor dos livros Digital Devil Story Aya Nishitani.

Vale citar que em entrevistas, o próprio Ryutaro Ito deixou claro que Shin Megami Tensei if…, jogo que serviu de inspiração para o spin-off Persona, também é a principal inspiração de MONARK e podemos ver claramente isso no título – principalmente em sua ambientação, com a história se passando numa instituição de ensino japonesa com temas bem sombrios que são abordados durante a trama, desde mortes, manipulações, até a influência de demônios no nosso mundo.

Um tom sombrio

O começo da história ocorre de uma forma bem clichê. Após nosso protagonista mudo com amnésia, junto de outras pessoas caírem acidentalmente no Otherwolrd (uma dimensão alternativa onde os demônios vivem), por uma ligação telefônica, ele faz um pacto com Vanitas, o Monark da vaidade, para conseguir enfrentar os demônios que ameaçam a ele e seus amigos, e então deve começar a investigar a névoa que assombra os prédios do instituto que levam as pessoas que ficam em volta dela à loucura, e a misteriosa barreira que impede qualquer pessoa de entrar ou sair do campo estudantil.

Descobrimos logo que a névoa nos prédios é causada por outros emissários de Monarks, geralmente associados com um dos sete pecados capitais, que quando usam seus poderes fora do Otherworld criam essa substância que leva a mente das pessoas ao limite quanto mais ficam em contanto com ela. Devido a isso, e a maioria dos emissários estarem terrorizando os prédios em que se encontra, rapidamente se torna nosso objetivo derrotar todos os emissários, destruindo seus cristais de ideais para que seu poder seja cortado na esperança de que sem névoa a escola volte à normalidade e que possamos sair dela.

Para achar os ideais de cada emissário temos que procurar pelos andares cheios de névoa da escola um telefone, onde recebemos uma ligação para o Otherworld e lutamos para quebrar o cristal pertencente ao emissário, porém a tarefa nem sempre é tão fácil quanto soa, já que MONARK tem diversos puzzles que pedem para o jogador prestar bastante atenção no seu redor, procurando incessantemente por itens e informações em texto, que devem ser lidos com bastante atenção para solucionar os quebra cabeças apresentados, e tudo isso enquanto estamos na névoa, que não poupa a mente do protagonista. Quanto mais tempo ficamos nesses andares corrompidos, nosso nível de Mad vai aumentando, e caso ele chegue em 100% nosso personagem irá à loucura, colapsando e acordando de volta na enfermaria da escola.

É de se notar que o clima nos andares com névoa é muito bem arquitetado pelos desenvolvedores, principalmente no começo do jogo é comum andar pelos corredores da escola com medo e tensão por conta da pouca iluminação, sons perturbadores e outros alunos que já chegaram ao limite da loucura e podem colapsar na frente do jogador caso  seu telefone toque perto deles, fazendo com que todo seu nível de Mad suba de uma vez. Em contra ponto para facilitar a caminhada pelos corredores podemos ligar para um número que Vanitas nos dá e impedir a chance dos outros alunos nos “atacarem”, então fica de opção para o jogador se ele quer uma experiência mais tensa com um fator de aleatoriedade ou só resolver logo o caminho para a próxima luta.

Enfrente hordas de Legions

E falando em combate, toda luta no jogo se dá começo através de uma ligação, o telefone celular é o principal meio de comunicação entre o nosso mundo e o Otherworld, com uma ligação servindo de portal entre os dois. E diferente dos jogos mainline de Shin Megami Tensei que serviram como base de inspiração, MONARK não conta com um combate tradicional em turnos, mas sim puxado para o lado mais tático com movimentação livre, usando exemplos simples como as séries XCOM e Mario + Rabbids. Isto dito, no jogo cada personagem pode se mover por uma área limitada a cada turno, atacando inimigos que estão no alcance ou se preparando para o combate com buffs.

A apresentação do combate é muito boa e criativa, com os personagens da nossa equipe sendo apresentados em vestimentas como se fossem peças de xadrez, e em mundos um tanto quanto bizarros com plataformas e objetos voando, além de uma luz colorida com grande contraste. Infelizmente o jogo peca um pouco na variedade de inimigos e arenas, sempre estamos lutando em locais parecidos, com a principal diferença sendo a cor da luz para o capítulo em que estamos, e, com exceção de eventuais emissários e seus Monarks, sempre estamos enfrentando Legions, esqueletos servos dos emissários, com roupas e armas diferentes, mas ainda de aparência bem similar entre si, podendo causar a impressão que estamos sempre lutando a mesma luta.

Nas lutas temos duas principais ações para tomar além de nos mover e usar itens, sendo utilizar uma ação, ou uma autoridade, ações são movimentos padrões, ataques que podem ser utilizados de forma gratuita ou a custa de alguns pontos de vida. Já as autoridades são os poderes providos do seu pacto com um Monark, ataques mais fortes que costumam ter um efeito secundário ou uma área maior de dano, porém esses vêm à custa de Mad. O sistema da exploração é carregado para o combate, com o nível de loucura do personagem em luta começando no mesmo nível que estava nas salas de aula. Sabendo disso o jogador tem que ficar bem atento para não sair apenas usando seus ataques mais fortes e acabar chegando à loucura total, que fará o personagem colapsar e começar atacar seus aliados insanamente.

Além do sistema de Mad, em combate também temos outra porcentagem que vai aumentando conforme usamos certas ações, o Awake, que quando é preenchido, dá diversos buffs de stats para o personagem e anula todo Mad acumulado até então, para os jogadores que gostam de arriscar ainda mais, se você entrar no modo Awake quando seu Mad está num nível bem alto, se libera um modo ainda mais poderoso, o modo “iluminado”, que fornece ainda mais buffs ao personagem.

Essas barras de status, que não valem só para seus personagens, mas também para os inimigos, junto de ações únicas de cada aliado, como a habilidade de ressonância, que partilha todos status inclusive os awakes, entre aliados, criam diversas e diversas situações diferentes de combate com diferentes estratégias para se planejar ao longo da campanha.

Customização é muito importante

Além dos personagens humanos, também podemos controlar Legions próprias, que customizamos com Vessels (equipamentos), e vamos adquirindo mais deles conforme avançamos na história. Cada personagem conta com uma skill tree própria, onde temos que usar Spirit que adquirimos nos resultados das batalhas e explorando a escola para abrir mais habilidades para o combate, desde movimentos mais simples como curar membros da party, até a especiais poderosos para usar no modo Awake.

Além disso, deve-se notar que, as skill trees são o ponto mais importante do combate do jogo, pois por mais contra intuitivo que possa parecer, é por elas que nós aumentamos de nível, ao invés de um clássico level up após conseguir certa quantia de experiência nas lutas, nosso nível é definido baseado na quantidade de skills que já upamos na árvore, o que de certa forma é um pouco prejudicial na variedade de customização entre jogadores, já que ao invés de poderem focar em abrir as habilidades que realmente querem usar, vale mais a pena ficar abrindo as mais baratas para manter o nível a par com os inimigos que estamos enfrentando.

Felizmente somos recompensados com uma quantia generosa de spirit após as lutas, e durante a exploração podemos achar mais números de telefones para efetuar combates e fazer o tão amado, ou odiado, grinding. E o grinding aqui se torna necessário em certos momentos do jogo, já que os inimigos aumentam muito de nível entre capítulos, saltando de um chefe nível 25 para inimigo comum nível 32 na próxima luta, que precisa de vários hits para ser derrotado enquanto você agora pode perecer em apenas um, e deve-se tomar cuidado especial com seu protagonista, já que a morte dele em combate é game over na hora e terá de tentar a luta desde o início. Contudo, como a quantia de spirit recebida é generosa, nunca tive que ficar mais do que 1 ou 2 horas em lutas sequenciais para ficar num nível que me permita ter uma dificuldade bem agradável para as próximas lutas. E para aqueles que sofrem bastante com esse tipo de jogo, há ainda a opção de um modo casual que pode ser ativado a qualquer momento para prosseguir logo na história.

Construa seu Ego

Uma mensagem que o jogo quer passar é como cada pessoa lida com seu próprio Ego, essa palavra é constantemente jogada em diálogos para descrever a maneira que alguém se sente consigo mesmo, seja de uma maneira positiva ou negativa, todas as personagens possuem um aspecto de personalidade forte, seja algo clichê como ser o edgy da equipe, ou algo mais complexo, como estar vivendo para não desapontar alguém que já se foi. No fim todos possuem alguma história que fazem com que seu Ego tenha se desenvolvido de tal maneira, e que eles ajam como agem, dando uma boa tridimensionalidade a quase todos personagens da trama, principalmente os emissários, e tornando-os bem memoráveis para a história.

E o próprio jogador não escapa de ter seu Ego, ou sua personalidade, testada. Desde o início o jogo periodicamente fornece testes de psicologia para realizarmos, da mesma maneira como esses da Internet funcionam, respondemos algumas perguntas sobre certas situações e sobre nós, e no final se cria uma média de personalidade, que aqui avalia quais são os pecados capitais que mais te influenciam. Esses testes são uma ótima maneira de sacudir um pouco a repetição de gameplay do jogo, já que além de serem divertidos de se fazer, e aumentarem nossos stats, podem dizer algo sobre nós que ainda não sabemos, já que pelo menos na minha experiência, boa partes dos resultados foi bem condizente com minha personalidade.

Uma experiência muito boa mas que pode cair na mesmice

Embora seja um jogo muito competente com ótimas mecânicas de combate e um setting muito interessante, MONARK não é um jogo perfeito ainda, principalmente em seu pacing, em sua primeira metade, ele tem uma fórmula bem cíclica e previsível, chegue num prédio novo, conheça um novo companheiro, destrua os ideais e derrote o emissário do prédio, e apesar do combate divertido e os quebra cabeças criativos, esse ciclo pode gerar um senso de repetição logo no jogador. É bom que em segunda metade, as coisas tomam um rumo mais interessante, após certas reviravoltas e momentos em que o jogador tem de escolher quais aliados levar aos próximos combates, apesar de não sacudir tanto a estrutura do jogo, dão um bom ar fresco na fórmula apresentada e ainda podendo resultar em finais alternativos.

E antes de encerrar esta análise que certamente está sendo maior do que eu planejei inicialmente, eu gostaria também de passar por mais alguns pontos. O primeiro deles é a trilha sonora de Monark, apesar de não ser nada magnífica em sua maioria, vale destaque para as músicas dos chefes, que contam com canções em japonês, inspiradas em diferentes gêneros populares, como pop, rock, rap, etc. e são extremamente prazerosas de ouvir nessas lutas. Em segundo lugar, os modelos dos personagens, apesar de em boa parte serem bem antiquados para padrões atuais, e sem animações muito complexas nos diálogos, as ótimas artes de retrato dos personagens e a ótima dublagem em inglês compensam bastante, trazendo uma ótima imersão e personalidade a eles.

E o último ponto de destaque é seu clima, o jogo tem um tom sério e sombrio, e não tem medo de matar jovens estudantes na frente do jogador, e mesmo com personagens que conseguem trazer momentos em leves e divertidos para aliviar a tensão, ainda traz diversos momentos desconfortantes, seja por algum ato violento ou alguma atitude de um personagem muito errada moralmente para nossos padrões de sociedade, o que eu acho um ponto ótimo para jogo por mais irônico que isso possa ser, já que ele não glorifica essas ações, apenas tem a ousadia de dizer que isso aconteceu, fazendo o desconforto que sentimos ser real e de se apreciar. Contudo ao mesmo tempo, parece que faltou esses acontecimentos terem um impacto maior no mundo tão fechado do jogo, principalmente na maneira como afetam os NPCs, já que tem estudantes morrendo na escola, e a maioria das pessoas segue a vida quase normalmente.

Conclusão

Concluindo, MONARK é um ótimo JRPG tático, com personagens divertidos, um bom sistema de combate e uma história com um ótimo clima, tanto pesado quanto misterioso, porém na execução acaba deslizando um pouco criando uma fórmula que pode ser demasiado repetitiva para alguns. Mas caso a visão dos desenvolvedores de tornar esta uma série recorrente com diversos jogos no catálogo, estes problemas podem ser facilmente resolvidos com o tempo, e podemos ver a criação de um novo nome de peso para aqueles que se consideram fãs do gênero.

Prós:

  • Combate divertido e estratégico;
  • Tom sombrio e misterioso;
  • Debates psicológicos importantes e imersivos;
  • Personagens carismáticos.

Contras:

  • Pode se tornar repetitivo e previsível;
  • Pouca variedade de inimigos e cenários;
  • Algumas mecânicas são contra intuitivas.

Nota Final:

8,5

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Pablo Camargo
Pablo Camargo
Redator em Nintendo Boy
Estudante, Técnico em Química, e apaixonado por conteúdo de mídia, especialmente jogos da Nintendo e JRPGs, seguidor da religião Xenoblade. Escrevo reviews e faço vídeos analisando jogos e seus principais méritos.
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