
Alguns jogos se tornam tão icônicos quanto seus consoles e ficam impossível não associar um ao outro, como é o caso de Pitfall! e o Atari 2600. Talvez a melhor palavra para descrever a primeira impressão sobre ele seja “Simples” como a grande maioria dos jogos até aquele momento, e, embora isso não soe bem e pouco atrativo para os padrões de hoje, essa simplicidade era algo muito importante, já que os videogames eram direcionados a crianças. Jogos mais complexos e que necessitassem de instruções para poderem ser aproveitados acabavam se tornando algo desagradável, logo, era de vital importância ser algo que uma criança entenderia logo de cara mas isso não significa que os jogos poderiam ter mais a esconder e até exigir muita atenção e raciocínio do jogador para tirar todo o proveito.
Criador
A medida que os jogos tendem a ficar mais avançados, são necessárias equipes cada vez maiores para produzi-los, então, claro que jogos desse período poderiam ser feitos com menos cabeças, ou nesse caso, uma única pessoa desenvolvendo o jogo inteiro, algo que era comum no época. a serie acabou saindo da mente de David Crane enquanto trabalhava na Activision em 1982, mas sua carreira começou um pouco antes na Atari Inc. onde ele e outros programadores não eram tão valorizados. Larry Kaplan, Alan Miller, Bob Whitehead junto de David Crane saíram de sua antiga casa e juntos fundaram a Activision em 1979 onde continuaram desenvolvendo jogos para o Atari 2600 mesmo sem a permissão da dona do console.

Agora em uma nova empresa onde eles podiam receber créditos por seus jogos como autores e tendo como concorrente seu antigo empregador, a Activision fez o possível para se sair melhor que os concorrentes e o resultado foi incrível: comparando alguns de seus jogos com os do início do console é possível ver uma grande evolução e isso tudo graças a dedicação da equipe que fazia o que inicialmente parecia impossível devido às limitações.
Sendo mais conhecido pela criação de PitFall! David Crane trabalhou em outros jogos de renome como A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia para NES, Little Computer People para os computadores da época e o polêmico Night Trap. Seu trabalho na área dos jogos parecia ter acabado em 1997 com Klondike, um jogo de paciência no serviço Sega Channel, mas depois de um longo hiato ele retornou em 2021 com um novo jogo chamado Circus Convoy para o seu velho conhecido Atari 2600. pode parecer loucura lançar jogos para um console que já está quase com 50 anos, mas o Estudio Audacity Games foi criado com esse propósito e atualmente já tem outro jogo planejado para ser lançado em breve.
Para quem quiser mais um pouco sobre a criação da Activision e sobre a criação de Pitfall!, o criador deu uma entrevista para o canal brasileiro Jogabilidade em 2017.
Pitfall!
Controlando Pitfall Harry, seu objetivo é coletar o máximo de tesouros possíveis espalhados por um densa selva dentro de vinte minutos enquanto evita seus perigos, superando um número considerável de obstáculos e incríveis 255 telas diferentes em um cartucho que armazenava no máximo 4 kB! Um pouco diferente dos outros jogos onde o objetivo é pontuar, em PitFall! existe uma forma de fazer um “jogo perfeito”. Na pratica é impossível andar em linha reta e conseguir todos os tesouros, mas existem as cavernas onde ao se trocar de tela, se pulam três fazendo com que seja mais rápido dar a volta ao mapa, porém acaba deixando de lado certas telas que contem tesouros.
Claro que com o passar do tempo os jogadores conseguiram desenvolver a melhor rota possível, conseguindo todos os tesouros e concluir o objetivo de pegar todos os tesouros . Infelizmente o jogo não possui nem uma tela de finalização devido a falta de espaço no cartucho.
Conseguindo usar muito bem a paleta do console, os gráficos tem cores naturais e sprites fáceis de entender além de ser bem animados, e esses poucos pixels somados aos efeitos sonoros que conseguem ser bem expressivos como o tom mórbido da morte ou cômico de quando se balança no cipó – que simula muito bem o grito do Tarzan – criam uma ambientação nunca vista antes no console. A jogabilidade não ficou pra trás, tornando a experiência incrível.
Suas inovações não ficaram só dentro do próprio jogo, ele acabou servindo como um percussor dos side-scrolling, além de participar do primeiro “sistema de conquistas”, mas claro que bem diferente do que temos atualmente, pois foi mais próximo da ideia original do sistema: as insígnias de escoteiros, como é muito comum visto em obras norte americanas. Para conseguir a insígnia, só era necessário fazer uma pontuação acima de 20 mil pontos, tirar uma foto de sua pontuação e enviá-la para sede da Activision que em resposta seria enviada uma insígnia física junto de uma carta de parabenizando o jogador por seu feito, o mesmo poderia ser feito em outros jogos da empresa.

Pitfall! acabou chegando em um bom momento no mercado o que permitiu que ele tivesse o sucesso merecido mas o mesmo não pode se dizer de sua primeira continuação: Pitfall II: Lost Caverns, que acabou dando as caras em meio ao famoso Crash dos Video-Games. Embora também fosse impressionante nos quesitos técnicos, ele acabou sendo um dos últimos títulos de peso para um console que já estava em queda, então, talvez se tivesse sido lançado fora da crise no mercado ele poderia ser tão icônico quando seu antecessor, mas infelizmente ele acabou vindo em um momento onde as pessoas já estavam virando as costas para ele e seu console principal. Nem mesmo o remake feito pela Sega em 1985 para os Arcades e SG-1000 teve muita relevância.
Super pitfall
Sendo um dos maiores sucessos de Atari e influenciando o que viria a se tornar o gênero side-scrolling que daria origem ao principal jogo do próximo grande console de sucesso, o famosíssimo NES, Pitfall acabou dando os primeiros passos para o que Super Mario Bros. iria melhorar e se tornar a nova base desse gênero nessa geração e nas posteriores. Mas talvez esse tenha sido um dos maiores erros de Super Pitfall. Enquanto seu predecessor era algo totalmente original e com personalidade o novo beirava uma cópia de baixa qualidade de um jogo famoso, isso fica escancarado quando se compara os sprites dos protagonistas.

Puxando mais para o modelo do segundo jogo esse tem o foco em explorar uma grande caverna, mas dessa vez tendo um final. As ideias eram boas, como as armadilhas e segredos, mas muito do seu material foi mal executado, tendo como maior exemplo o sistema de descobertas de itens que funciona como um bloco invisível da série Mario. Não há nada de errado em algo secreto como power ups ou bônus, o problema é quando itens essenciais para o progresso estão escondidos sem ter nem mesmo uma pista ou estarem em locais marcantes, o jogador é obrigado a passar em cada área possível na tentativa e erro, algo extremamente maçante chegando ao ponto de duvidar da existência desses itens.
Claramente o jogo tem mais conteúdo que seu predecessor, mas mesmo com a potência maior de hardware, os desenvolvedores ainda conseguiram fazer as animações do personagem serem inferiores a antiga, além de sprites mal centralizados e com algumas animações tendo ciclos de dois quadros como a animação de morte do Pitfall Lary que fica invertendo o mesmo quadro no sentido vertical algumas vezes.
Tendo um mapa bem grande para explorar cheio de segredos e perigos é de se imaginar que não será fácil conseguir ver tudo logo de cara, mas o fato de ter somente três vidas e nem um “continue” torna tudo bem mais doloroso, a menos que você esteja disposto a usar códigos. Apertar Select, A, A, A e Select no menu principal desbloqueia a terceira opção que permite continuar do ponto que se perdeu a última vida, talvez os desenvolvedores soubessem que seria muito difícil concluir o jogo sem continueis e por isso colocaram a opção, mas ainda sim é bem estranho pensar que uma opção tão comum e necessária está escondida, e por precisar de um código secreto, parecendo até proibida.
Apesar de todos esses defeitos, Super Pitfall parece ter seus fãs, esses que estiveram dispostos a concertar todos os problemas citados acima e mais alguns. Lançado em 2016 Super Pitfall 30th Anniversary Edition traz melhorias em todas as áreas, sprites redesenhados, nova interface, Melhor performance, nova trilha sonora, salvamento automático entre outras coisas. a diferença na experiência é gritante, com certeza essa nova experiência é a que os fãs merecem, vale a pena conferir esse trabalho de fã para fã.


Nova Geração de PITFALL
Depois da desventura que foi o último jogo, essa nova geração precisava de um novo título na franquia, e ele seria Pitfall Harry Jr. em Pitfall: The Mayan Adventure. Situado na américa central a nova aventura apresenta o filho de Pitfall Harry seguindo o legado de explorador de seu pai em uma busca para resgatá-lo das mãos do espirito de um antigo guerreiro maia chamado Zakelua. Recebendo inicialmente versões para SNES, Mega Driver, Sega CD, 32X, Atari Jaguar e PC, o jogo acabou tendo uma boa recepção por parte da crítica e acabou sendo continuação digna de suas origens.
Inicialmente uma das coisas que mais chama atenção no jogo é sua animação, ela é simplesmente fantástica, beirando o nível de um filme da Disney, afinal esse foi o objetivo da Activsion desde o início, a escolha do estúdio que faria animação teve como grande peso o fato de possuir um ex Animador da Disney. A Kroyer Films, fundada por William Kroyer que havia trabalhado como animador em O Cão e a Raposa, o trabalho feito nas animações consegue deixar o jogo com uma grande leveza em seus movimentos. Algo que não precisava ser tão bom, mas deixa o jogo ainda mais marcante como as animações de descer o cipó e bater em paredes com certa velocidade, onde poderia ter uma animação simples de decida a escolha de fazer o personagem girar em alta velocidade assim como bater em uma parede enquanto corre e vê-lo cair duro no chão de maneira bem caricata dá um certo divertimento em cada ação, como se você estivesse vendo um desenho animado.

Os ambientes a serem explorados ficaram mais variados e bem labirínticos, logo na primeira fase é fácil ficar perdido em diversos momentos, mas a solução para isso é bem criativa. A primeira fase possui muitos checkpoints, mas eles não são apenas isso: ao ativá-los, as estatuas maias vão apontar para onde seguir, claramente, a medida que eles ficam mais escassos o jogador ira ter que quebrar mais a cabeça explorando, o que combina muito com a sua temática. A variedade de áreas é bem distribuída, mesmo tendo fases com temáticas similares, elas não são jogadas de forma seguida e tendem a ter novidades fazendo o progresso não ser entediante. O background é bem distinto e climático, de um jeito que não seja necessária muita imaginação para compreender o que se tem ao redor, não chegam a ser perfeitos porque alguns sprites não se destacam tanto de outros então não tem uma separação muito clara de plano de fundo e terreno que se interage. Em alguns casos até dá pra distinguir onde é “sólido” pela noção de profundidade que os sprites passam, mas em outras acabam não sendo o que parece.
Diferenças Entre as Versões
Marcando presença em várias plataformas em um época que os controles não eram padronizados os desenvolvedores tinham que fazer algumas mudanças por causa dos layouts de botões de cada plataforma e isso pode alterar a dinâmica do jogo, no SEGA Mega Drive temos um controle com três botões fazendo com que a troca de itens seja no start, o mesmo botão que pausa, mas usando o controle de seis botões os três de cima ficam responsáveis por usar os itens sem necessidade de seleciona-los antes, nesse caso a mudança de controle altera totalmente a dinâmica do uso de itens. claro que as diferenças gráficas também estão presentes, as diferenças vão desde os detalhes dos sprites a paleta de cores usadas, dentro das versões de mega drive existem diferenças nítidas, o 32x tem sprites com um maior número de cores, paleta mais realista e mais detalhados sendo a versão mais bonita do jogo dentre as versões de console.

Olhando para o primeiro jogo da série e esse é possível notar uma grande evolução em todos os aspectos, mas ainda mantendo a sua essência. Bem no estereótipo de Indiana Jones, alguns ambientes possuem coisas bem fantasiosas e cartoonescas, como estatuas que se mexem ou cobras que podem ser usadas como corda, ataques de chicote e maneiras mirabolantes de se defender, ou seja, dá pra sentir que o jogo foi feito com carinho e por pessoas que conheciam e respeitavam o original.
Pós 16-Bits
A franquia seguiu rumo ao 3D com Pitfall 3D: Beyond the Jungle (PlayStation 1) e depois com Pitfall: The Lost Expedition (GameCube, PS2, PC, Xbox, Wii) onde ainda mantiveram o legado do personagem principal com seus cipós e crocodilos, vendo esses dois jogos me pergunto o porquê de não tentarem algo similar a Tomb Raider. Esse estilo parece a escolha clara pra uma evolução da série, e seria possível manter recursos clássicos transacionando para uma nova era. Talvez eles tiveram medo de bater de frente com o carisma de Lara Croft, já que o maior ponto fraco de Pitfall Harry sempre foi sua falta de originalidade, nunca teve um design marcante que o fizesse ser facilmente identificado ou carismático, isso até nos jogos 3D onde sempre pareceu bem genérico.
Ficando marcado na cultura pop e servindo como influência de diversas obras, a franquia parece ter sido esquecida, tendo como último lançamento um clone de Temple Run lançado para celulares em 2012. Claramente ele tem muito peso dentro da História da Activision, tendo aparecido como easter egg em Call of Duty: Black Ops 2 e mais recentemente em Call of Duty: Black Ops – Cold War acompanhado de outros clássicos da empresa. Talvez esteja destinado a viver como o clássico do Atari que teve sua glória e agora vive como veterano que faz suas visitas ocasionais aos membros mais novos da família. Seu tempo pode ter passado, mas os passos desse explorador viraram uma trilha que vem sendo percorrida e ampliada há 40 anos pelos mais diversos aventureiros e heróis que divertem pessoas até hoje.
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