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A arte e a ciência por trás da tecnologia HD-2D — Parte 2: de Tomoya Asano ao Team Asano

Vítor M. Costa 02/08/2022

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Esta é a segunda parte de uma trilogia de matérias sobre a influente tecnologia HD-2D da Square Enix. Ou seja, uma série de matérias que celebra uma técnica audiovisual desenvolvida pela Divisão 11 — apelidada de “Team Asano” — a qual se encontra hoje integrada na Unidade II da empresa. Este que vos escreve novamente é Vítor “Vivi” Costa. Como me apresentei na semana passada, ocasionalmente sou convidado para escrever por aqui sobre RPGs — principalmente da Square Enix —, e cá estou de volta para dar prosseguimento à trilogia. Claro, começo por pedir para que leia a Parte 1, mesmo que não seja obrigatório para ler esta Parte 2.

A arte e a ciência por trás da tecnologia HD-2D — Parte 1: de Super Mario RPG a Octopath Traveler

Apenas a título de recapitulação, na semana passada (Parte 1), vimos como a tecnologia HD-2D não surgiu abruptamente e também não inventou nenhum elemento de design. Na verdade, todos os elementos já existiam, separadamente, em jogos anteriores e muitos deles foram desenvolvidos de forma independente por diferentes estúdios da Square Enix em uma longa história que vai desde o final da era 16-bits até Octopath Traveler, quando finalmente todos esses elementos se reuniram na técnica que chamamos de “HD-2D”.

Hoje vamos conhecer um pouco sobre a história profissional de Tomoyo Asano — a principal mente por trás do estúdio da Square Enix que produz os jogos HD-2D — e sobre a consolidação da Divisão 11, também conhecida como “Team Asano”. Desse modo, complementando a parte anterior.

Enquanto na Parte 1 tivemos uma perspectiva histórica externa (do ponto de vista da indústria e da Square Enix em geral), nesta Parte 2 trago uma perspectiva histórica interna (do ponto de vista de Asano e sua equipe). Meu objetivo dessa vez é mostrar como o Team Asano se formou e como lá surgiram a ideia, os recursos e a oportunidade para a criação da tecnologia HD-2D.

Tomoya Asano (à direita) em foto de 2006, no começo de sua carreira, e seu projeto atual de Dragon Quest III HD-2D (ao fundo).

De Play Tester de Dragon Quest IV a produtor de Dragon Quest III

Grande fã de Dragon Quest e de JRPGs clássicos, Tomoyo Asano começou sua carreira na Enix como um simples Play Tester de Dragon Quest IV: Michibikareshi Monotachi (2001), um remake de Dragon Quest IV para PlayStation (exclusivo do Japão). Naquela ocasião, essa oportunidade deve ter sido incrível para o jovem Asano, mas o que provavelmente jamais lhe passou pela cabeça é que 20 anos depois ele estaria encabeçando um dos mais importantes estúdios da empresa e estaria produzindo um remake de Dragon Quest III, o mais importante título da série e talvez o mais influente JRPG de todos os tempos.

Hoje vamos mergulhar na inspiradora jornada de Asano como desenvolvedor de jogos e descobrir um pouco de seu amor por JRPGs clássicos e seu ímpeto criativo em revitalizá-los. Sua história profissional estará aqui subdividida com base em quatro momentos-chave de sua carreira:

  • 2001 – Chegada de Asano à Enix
  • 2006 – Lançamento do remake 3D de Final Fantasy III para DS
  • 2009 – Lançamento de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light
  • 2017 – Nova Divisão 11 “Team Asano” da Square Enix

O início da carreira na Enix (2001–2006)

Após se formar na Keio University, Tomoya Asano (com 22 anos de idade) ingressou na Enix em 2001, antes ainda dessa empresa se unir à Square, uma fusão que só ocorreria em abril de 2003. Começou como Play Tester de um remake de Dragon Quest IV para PlayStation (que já estava em andamento na época), mas também assumiu cargos de “produtor”, “produtor de gestão” ou “produtor assistente” nos seguintes projetos (para PC e PS2):

  • 2001 – Minna de Quest: Nijiiro no Yoru
  • 2002 – Grandia Xtreme
  • 2002 – Robot Alchemic Drive

Após a união com a Square, Asano permaneceu sendo escalado como produtor. É importante esclarecer que o cargo de produtor no Japão — sobretudo nessa época — se confunde muito com o de diretor. Diferente da tradição Ocidental, um produtor de um estúdio nipônico costuma ter maior liberdade em aspectos criativos do projeto. Um exemplo atual disso se vê em Final Fantasy XVI, que é produzido por Naoki “Yoshi-P” Yoshida, mas não dirigido por ele. Os diretores são Hiroshi Takai e Kazutoyo Maehiro, no entanto, Yoshi-P arbitra também decisões criativas fundamentais sobre a visão e a proposta de Final Fantasy XVI, como se pode facilmente constatar em suas entrevistas para a Famitsu (Dexerto).

Dragon Quest IV: Michibikareshi Monotachi (2001).

Feito esse esclarecimento, voltemos ao nosso tema. Após o estabelecimento da Square Enix, Asano passou a produzir jogos de Fullmetal Alchemist, uma das mais importantes IPs de mangá pertencentes à Monthly Shōnen Gangan, uma editora que pertencia à Enix. Para quem não está familiarizado, a Square Enix também possui uma divisão de editoração, a Square Enix Manga & Books, e muitos mangás conhecidos são publicados por ela, como Black Butler (Kuroshitsuji), Soul Eater e Pandora Hearts, além do já citado Fullmetal Alchemist. Assim, de posse dos direitos de Fullmetal Alchemist, Asano contribuiu na produção de seus jogos.

  • 2003 – Fullmetal Alchemist and the Broken Angel
  • 2004 – Fullmetal Alchemist 2: Curse of the Crimson Elixir
  • 2005 – Fullmetal Alchemist 3: Kami o Tsugu Shōjo
  • 2009 – Fullmetal Alchemist: Prince of the Dawn
  • 2009 – Fullmetal Alchemist: Daughter of the Dusk (co-produtor)

Entre 2005–2009, como se pode notar, a série entrou em hiato nos videogames, e isso não foi por acaso, a série de anime terminou em 2004 e teve apenas um filme no ano seguinte, Fullmetal Alchemist the Movie: Conqueror of Shamballa (2005). A franquia voltou aos videogames em 2009 — com dois títulos que nunca chegaram ao Ocidente — devido à nova série animada da franquia naquele ano. Vale sublinhar que Fullmetal Alchemist não ia muito bem nos videogames, as vendas dos primeiros jogos foram medianas, vendendo cerca de 150~300 mil cópias no Japão em seus respectivos anos de lançamento, segundo os relatório anuais da empresa, e receberam médias de 56/100 (MC) e 67/100 (GR/MC) da crítica especializada.

Os remakes da série Final Fantasy no Nintendo DS (2006–2009)

Não havendo razão para dar prosseguimento aos jogos de Fullmetal Alchemist, Asano trabalhou na divisão de gerenciamento de projetos (Project Management Division), onde, dada sua familiaridade com IPs clássicas de JRPGs e por ter vindo da antiga Enix, gerenciou projetos das IPs daquela empresa, tais como Valkyrie Profile: Lenneth (2006), Star Ocean: First Departure (2008), Star Ocean: Second Evolution (2008) e Valkyrie Profile: Covenant of the Plume (2008). Para além das IPs da Enix, também gerenciou o projeto de Yasumi Matsuno para Final Fantasy Tactics (2007).

Em paralelo com seus trabalhos como gerenciador de projetos, foi-lhe dada a oportunidade de ser o produtor de remakes de dois grandes clássicos de Final Fantasy — III e IV — para o Nintendo DS. Como mostrei em uma matéria para o Nintendo Blast sobre a Nintendo e a Square Enix, após a reaproximação entre essas empresas, a Square Enix deu especial atenção para os portáteis da Big N, particularmente o GBA e o DS, que pareciam ter bom público e hardware para revitalizar os clássicos da Square Enix.

  • 2006 – Final Fantasy III
  • 2007 – Final Fantasy IV
Ilustração de Akihiko Yoshida das classes de Final Fantasy III (remake).

Para os remakes de Final Fantasy III e IV, Asano tratou com muito carinho o roteiro, preservando o enredo original e assegurando melhor revisão e tradução do texto, mas também se propôs a modernizar a experiência: formou uma parceria com o estúdio Matrix Software para fazer gráficos totalmente em 3D para os games, chamou Yoshinori Kanada para animar cutscenes que ficaram lindas para os padrões do console e escalou Akihiko Yoshida para ilustrar as clássicas variações de classes da série, tal como ele havia feito em Final Fantasy Tactics, mas agora com um tom menos sério para Final Fantasy III.

Além disso, ainda para Final Fantasy III, Asano teve Hiromichi Tanaka como diretor e Ryosuke Aiba como diretor de arte, ambos vindo de Final Fantasy XI. Já para Final Fantasy IV, a direção ficou para Takashi Tokita, que havia liderado o design do jogo original de 1991 e a nova implementação de gameplay do ATB contou com o mesmo designer de batalha do original, Hiroyuki Ito. Como cereja do bolo, Final Fantasy IV teve dublagens e uma versão cantada da marcante peça Theme of Love, composta por Nobuo Uematsu.

Hiromichi Tanaka (esquerda) e Tomoya Asano (direita); respectivamente o diretor e o produtor de Final Fantasy III para DS. Foto de 2006.

Tanto o remake do III quanto do IV foram bem-sucedidos e marcaram para sempre a carreira de Tomoya Asano, que passou desde então a ser um nome respeitado na empresa quando se tratava de revitalizar clássicos. Seguindo os relatórios anuais da Square Enix, cada um dos dois remakes de DS vendeu mais de um milhão de unidades. Ademais, ambos tiveram recepção crítica favorável, 77~78/100 (GR/MC) e 85/100 (MC). Especialmente destacado foi o remake do IV, o qual, como escreveram Christian de Looper e Emma Boyle (TechRadar), tornou-se um dos melhores jogos do DS, batendo de frente com outros RPGs novos e, ao mesmo tempo, renovou “FF IV nas páginas da história como um dos melhores RPGs de todos os tempos”.

Remake de Final Fantasy IV (ao fundo) e sua respectiva versão original (canto inferior esquerdo).

Subindo nos ombros de gigantes (2009–2017)

Obras clássicas são mais do que peças de museu, são eternas inspirações para novos trabalhos, e isso é um princípio que Tomoya Asano leva para suas produções. Esse princípio remete-me a uma célebre expressão de 1675, em uma carta de Issac Newton para Robert Hooke — o primeiro biólogo a visualizar microorganismos — onde, referindo-se à importância de se estudar os clássicos, Newton escreveu:

“Se eu vi mais longe, foi por estar sobre ombros de gigantes.”

A partir de 2009, Tomoya Asano se tornou o desenvolvedor que conhecemos, ele nunca mais voltou a trabalhar em Fullmetal Alchemist ou a gerenciar projetos de outras equipes, agora ele passaria a projetar e produzir seus próprios jogos. Desse modo, embora seu estilo de produção de “clássico modernizado” tenha nascido durante os remakes de Final Fantasy para DS, o estilo de Asano para criação/concepção de jogos originais nesse estilo surgiu apenas em 2009, com Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, título esse em que, pela primeira vez, ele não apenas foi produtor, mas também trabalhou mais diretamente no desenvolvimento. Nesse caso, como escritor de cenário, construindo a lore e o mundo do jogo.

Ilustração de Akihiko Yoshida para Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (2009).

Retomando a parceria com a Matrix Software, que desenvolvera os remakes de Final Fantasy para DS, Asano aproveitou seus serviços para fazer gráficos em 3D para o spin-off The 4 Heroes of Light, escalando para a direção Takashi Tokita e Hiroaki Yabuta. O jogo conta a história de quatro jovens (por volta de 14 anos) que viajam pelo mundo para libertar seu lar de uma maldição. O jogo foi altamente inspirado em Dragon Quest I–III e Final Fantasy I–V, mas com um encanto único de estilo artístico de Akihiko Yoshida, que dessa vez não só desenhou os personagens como assumiu o posto de diretor de arte, um alto cargo que ele estava ocupando pela primeira vez em sua carreira. Em entrevista para Adriasang, em 2009, Tomoya Asano definiu seu spin-off de Final Fantasy como

“um RPG de fantasia clássico usando a tecnologia de hoje.”

A definição de Asano, sem muita dificuldade, pode ser estendida a todos os seus jogos desde então. Claro, isso se entendermos “tecnologia” não apenas em audiovisual, mas também em gameplay. Afinal, mesmo que inspirado por clássicos, há sistemas novos nos projetos de Asano. No gameplay de The 4 Heroes of Light, por exemplo, há um modo multiplayer, há também o Crown System — inspirado no Job System de Final Fantasy III — que permite mudança de habilidades com troca de chapéus, e vale citar também que o jogo faz uso de um sistema de Action Points (AP) para as habilidades, no lugar do uso de pontos mágicos (MP).

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (2009).

Outra marca importante das produções de Tomoya Asano que nasceu em The 4 Heroes of Light foi a de lançamento de demos para aprimorar seus jogos (Siliconera). A sua equipe desde o DS tem a estratégia de lançar versões em demo antes do lançamento da versão definitiva e disponibilizar um questionário ou algum meio de comentário, a fim de analisar a recepção do público sobre a proposta. Com os dados em mãos, a equipe considera possíveis mudanças de execução para, ao mesmo tempo, conservar o conceito da proposta e torná-lo mais acessível e agradável à experiência do público alvo.

O mesmo método foi empregado em toda a série Bravely Default (IGN/Nintendo Blast/Destructoid), Octopath Traveler (Nintendo), Triangle Strategy (Nintendo Blast) e Live A Live (Nintendo). E outra tendência que acompanharia essa é a de utilizar nomes descritivos da premissa de design narrativo de seus jogos: “The 4 Heroes of Light”, “Octopath Traveler” e “Triangle Strategy”. Antes do lançamento, durante o período de demo, esses nomes costumam ser anunciados com “Project” na frente (IGN/Nintendo Blast).

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light teve uma recepção crítica favorável — 71~74/100 (MC/GR) — e boas vendas no Japão, com cerca de 180 mil no primeiro mês de lançamento (Famitsu). Um ano depois, o jogo foi lançado no Ocidente, mas não são conhecidos os seus resultados de vendas por aqui. O fato é que esse e os demais trabalhos de Asano de “clássicos modernos” para o DS foram a porta de entrada para suas IPs originais nos portáteis da Nintendo; a primeira delas, Bravely Default (2012), para 3DS.

Tomoya Asano (esquerda), Shimpei Takayanagi (centro) e Tomohiro Kamiya (direita); respectivamente o produtor, o programador e o diretor de som de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light. Foto de 2009.

No desenvolvimento de Bravely Default, Asano confiou a direção ao jovem Kensuke Nakahara, enquanto que Akihiko Yoshida liderou uma equipe de artistas para o visual do jogo e se tornou um membro importante para a marca dessa IP. A música ficou por conta de Revo, hoje notável por suas composições de rock progressivo para o anime de Attack on Titan (Shingeki no Kyojin). O texto contou com Naotaka Hayashi, escolhido por seu notório trabalho na narrativa de Steins;Gate (2009).

Como dito em entrevista (Siliconera), o título começou a ser desenvolvido como uma sequência de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light em estilo de action-RPG, mas acabou não sendo nem uma coisa nem outra. Ainda assim, Bravely Default é frequentemente tido como um sucessor espiritual daquele spin-off de Final Fantasy. Seus sistemas principais, o Job System e o sistema de Brave Points (BP), por exemplo, são releituras dos sistemas de The 4 Heroes of Light.

Bravely Default (2012).

Mesmo que em todas as áreas de design fosse possível ver nítidas influências do spin-off de Final Fantasy de 2009, a nova IP de Asano tinha personalidade própria em sua arte, história e gameplay. Bravely Default era muito superior em gráficos 3D (graças ao hardware do 3DS), ao mesmo tempo que trazia estilo e carisma próprios em seu visual, músicas mais marcantes, vozes, maior originalidade em gameplay e uma história mais dramática e muito mais elaborada — inclusive com diferentes finais.

Bravely Default foi um grande ponto de virada na carreira de Asano. Ele é até hoje seu título mais aclamado pela crítica — 85/100 (MC) — e foi muito bem-sucedido em vendas, ultrapassando um milhão de unidades (Gamespot). Isso lhe permitiu consolidar essa IP ao lado de outras da Square Enix. Outras entradas de Bravely Default, projetadas e produzidas por Asano, foram Bravely Second: End Layer (2015), ainda para 3DS e Bravely Default 2 (2021), para Switch e PC. Nesses últimos jogos, a equipe mudou significativamente, sobretudo no jogo de 2021. Akihiko Yoshida — que estava trabalhando em projetos da série NieR de Yoko Taro — foi substituído por Hajime Onuma e Naoki Ikushima, juntamente com a direção e os escritores da série, mas voltou a ter composições de Revo.

Bravely Default 2 (2021).

Bravely Second: End Layer, no Nintendo 3DS, não teve o mesmo bom desempenho, mas manteve críticas favoráveis — 81/100 (MC) — e vendas mundiais superiores a 700 mil unidades (Nintendo Everything). Enquanto que Bravely Default 2 (Switch/PC) teve uma recepção crítica média de 77/100 (OC), mas voltou a ter vendas superiores a um milhão de unidades. Valendo observar que esse número de vendas reflete também o fato de que, pela primeira vez nas criações de Asano, sua obra não se limitava a um portátil da Nintendo, sendo apenas um exclusivo temporário de Switch (seis meses).

Todavia, a trajetória criativa de Tomoya Asano não se limitou ao desenvolvimento de Bravely Default, isso porque, em 2017 aconteceu mais um importante ponto de virada em sua carreira que o permitiu produzir múltiplos projetos próprios. Durante uma reestruturação do antigo sistema de 12 divisões (de 2013) da Square Enix, como Asano conta para a Famitsu (RPGsite), ele foi escolhido para encabeçar a Divisão 11 (11th Business Division), recebendo mais recursos e membros para sua equipe, a qual ficou conhecida, a partir de então, como “Team Asano”. Após a reforma de 2019, essa divisão de Asano encontra-se hoje agrupada na Unidade II (ao lado das divisões 6 e 7).

Sede da Square Enix em Tokyo.

A nova Divisão 11 da Square Enix: Team Asano (2017–)

Chegamos ao ponto de convergência entre a Parte 1 e esta Parte 2. É aqui que a história dos precursores de HD-2D e a história da equipe de Asano se cruzam para a criação do primeiro jogo estritamente HD-2D, Octopath Traveler (2018). Isso só foi possível porque Asano passou a liderar uma divisão inteira na Square Enix e produzir várias IPs em simultâneo. Ele separou a sua grande equipe da Divisão 11 em três diferentes frentes, que, embora separadas, trocavam ideias e permutavam cargos entre seus projetos. Uma parte dos membros da equipe trabalharia em RPGs para mobile, um segundo grupo seria responsável pela série Bravely Default e um terceiro grupo desenvolveria uma nova tecnologia e uma outra forma de fazer jogos modernos com inspiração clássica, o que resultaria na técnica do HD-2D de Octopath Traveler (2018).

Na Parte 1, já comentei sobre o desenvolvimento do HD-2D em Octopath Traveler e a evolução dessa tecnologia nos anos que se seguiram será abordada na Parte 3 (semana que vem). Feito em parceria com o estúdio Acquire, o jogo teve como principal foco o seu audiovisual, não por acaso foi indicado e nomeado a vários prêmios em arte e música (Wiki) e o diretor escalado foi Keisuke Miyauchi, um artista de ambiente e background 3D que trabalhara em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015). Contudo, o jogo trazia novidades também no design narrativo não-linear escrito por Kakunoshin Futsuzawa, com histórias independentes — como na clássica série SaGa da Square Enix — com variações internas e intersecções, através de mecânicas como de reputação e de Path Action.

Ilustração oficial de Octopath Traveler (2018).

Do ponto de vista da dinâmica de batalha, o jogo mistura combate de turno tradicional com um sistema de Boost Point, assemelhando-se a Bravely Default. Do ponto de vista musical, a OST foi composta por Yasunori Nishiki, que fez um excelente trabalho harmônico com engenhosas transições musicais — como muito bem abordado pelo 8-bit Music Theory — e misturou uma base orquestral e luxuoso moderna com melodias destacadas fáceis de assimilar, lembrando peças da era 16-bits, desse modo, dando uma marca coerente de estilo musical à técnica HD-2D (conforme entrevista à RPGamer).

Assim como Bravely Default 2, Octopath Traveler foi exclusivo temporário de Switch e saiu no ano seguinte (2019) para PC, além de para Stadia e XBO (em 2020 e 2021, respectivamente). Em fevereiro de 2021, o jogo ultrapassou 2.5 milhões de cópias vendidas (Siliconera), tornando-se o jogo mais vendido da carreira de Asano. Ademais, Octopath Traveler tornou-se o segundo jogo mais aclamado de IP criada por ele e sua equipe, com uma média de 84/100 (OC) nas reviews mundiais.

Octopath Traveler (2018).

No ano seguinte, foi lançado o primeiro RPG mobile da equipe: Various Daylife (2019). Apesar de um veterano em jogos para portátil, Asano tinha pouca experiência com jogos para plataformas móveis. Resolveu começar por um jogo em estilo tradicional e viu no Apple Arcade o suporte ideal para ser publicado. Tratava-se de um meio capaz de tornar seu projeto sustentável sem precisar de microtransações. Para seu desenvolvimento, buscou uma parceria com a DokiDoki Groove Works, que já tinha experiência em desenvolver no mobile para a Square Enix, tendo trabalhado em Valkyrie Anatomia: The Origin (2016).

Como Tomoya Asano esteve ocupado com os projetos das outras equipes da sua divisão, Various Daylife, foi co-produzido por Masaaki Hayasaka — que trabalhara em Bravely Second: End Layer — e contava com o trabalho artístico de Naoki Ikushima, que fora desenhista em Octopath Traveler e nos dois primeiros Bravely Default.

Various Daylife (2019).

Infelizmente, Various Daylife não foi muito popular e também não teve uma boa recepção crítica (MC). Patrick Klepek (escrevendo para a Vice) chegou a considerá-lo um dos piores jogos até então disponíveis no Apple Arcade. Em julho deste ano (2022) a Apple anunciou que Various Daylife está entre os 15 primeiros jogos do sistema que serão excluídos do catálogo em breve. Então, caso queira experimentá-lo, é melhor correr!

No segundo jogo mobile do estúdio foi adotado um formato de “jogo como serviço”, fora do Apple Arcade, e Asano tomou outras decisões. Aproveitando o sucesso do HD-2D, resolveu trabalhar em parceria com a Acquire, com a qual desenvolveu essa tecnologia, colocando na direção o mesmo responsável por Octopath Traveler, Miyauchi, bem como o mesmo escritor, Futsuzawa, e o mesmo compositor, Nishiki — que foi indicado no The Game Awards 2018 para Melhor Trilha Sonora e Música e que venceu nessa mesma categoria no Famitsu Awards 2018 (Nintendo Everything).

Ilustração oficial de personagem e sua respectiva pixel art in-game para Octopath Traveler: Champions of the Continent (2020).

Octopath Traveler: Champions of the Continent (2020) chegou apenas recentemente (2022) aqui no Ocidente, mas já podemos dizer que foi um sucesso comercial no Japão, com mais de 3 milhões de downloads nos dois primeiros dias (The Gamer). Por outro lado, a recepção crítica não recebeu muito bem esse título, alguns críticos sentiram falta de vozes e viram problemas na performance e na adaptação do design narrativo para o formato free-to-play (androidpolice/USGamer/Destructoid), mas foram feitos elogios à trilha sonora, aos personagens e a alguns aperfeiçoamentos de gameplay (Kotaku).

Enquanto isso, a equipe principal dentro do Team Asano concentrava-se em sua parceria de publicação com a Nintendo e em formar as bases para uma geração de jogos HD-2D. Por um lado, a equipe buscava se diferenciar de Bravely Default, desenvolvendo uma nova IP, Triangle Strategy (2022), com inspiração em TRPGs clássicos, e, como dito em entrevista (Go Nintendo), com gameplay e enredo visando a um público adulto. Por outro lado, a equipe buscava refazer clássicos, a começar por Live A Live (2022).

Da esquerda para a direita: Live A Live (1994); remake de Live A Live (2022).

Ambos os títulos foram bem-sucedidos em crítica — 83/100 (OC/MC) e 81~82/100 (OC/MC) — e tiveram boas vendas. Triangle Strategy já ultrapassou 1 milhão de unidades vendidas (My Nintendo News) e o recente Live A Live começou liderando a lista da Famitsu (Nintendo Life) em sua semana de lançamento, com mais de 70 mil cópias físicas comercializadas no Japão.

Conforme Asano comentou (Eurogamer), dado o sucesso de Octopath Traveler e o quão promissora parece ser a tecnologia HD-2D, o presidente da Square Enix, Yosuka Matsuda, pediu-lhe para que produzisse novos jogos de SNES com HD-2D. Com isso, a equipe tem feito escolhas dentro de uma lista de obras selecionadas. O próximo projeto de remake HD-2D em desenvolvimento é o de Dragon Quest III, o mais importante JRPG da biblioteca do SNES.

Triangle Strategy (2022).

Ludografia da produção internacional* de Tomoya Asano

  • Robot Alchemic Drive (2002) – Produção
  • Grandia Xtreme (2002) – Assistência de Produção
  • Fullmetal Alchemist and the Broken Angel (2003) – Assistência de Produção
  • Fullmetal Alchemist 2: Curse of the Crimson Elixir (2004) – Produção
  • Final Fantasy III (2006) – Produção
  • Final Fantasy IV (2007) – Produção
  • Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (2009) – Escrita de Cenário e Produção
  • Bravely Default (2013) – Conceito e Produção
  • Bravely Second: End Layer (2015) – Escrita de Cenário e Produção
  • Octopath Traveler (2018) – Conceito e Produção
  • Various Daylife (2019) – Produção
  • Octopath Traveler: Champions of the Continent (2020) – Conceito e Produção
  • Bravely Default 2 (2021) – Conceito e Produção
  • Triangle Strategy (2022) – Conceito e Produção
  • Live A Live (2022) — Produção

* Devido à falta de informação confiável de alguns exclusivos japoneses, nesta lista consta somente os trabalhos de produção de Tomoya Asano publicados também no Ocidente. Fontes: Mobygames, Wiki, BD Jogos, Giant Bomb e as notícias e demais publicações citadas ao longo deste texto.

Nos vemos na Parte 3!

Essa foi uma longa jornada e espero que tenha gostado de acompanhar o desenvolvimento histórico das técnicas que possibilitaram a origem do HD-2D na Parte 1 e, agora, a história de Tomoya Asano e seu time que deram vida a essa tecnologia que estreitou a fronteira entre o “moderno” e o “clássico” para gerar algo ao mesmo tempo belo, novo, clássico e nostálgico. Mas será que a técnica HD-2D é simplesmente um molde que resulta em aplicações homogêneas? Será que pode saturar no mercado? Há uma evolução dessa técnica? Ela melhorou de 2018 a 2022? Se sim, o que mudou? No que ainda pode mudar sem perder sua essência? Tudo isso será discutido da Parte 3 (semana que vem). Espero por você!

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Vítor M. Costa
Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente RPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com e na SUPERJUMP (ambos em inglês), ou em seu podcast: MetaQuestCast.
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Tags: square enix

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