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Os erros e acertos na representação social em jogos

Debatemos a ideia de representatividade dentro da industria de games e os motivos que levam a incorporação dessas temáticas nas narrativas dos jogos.
Wendel Barbosa 03/01/2024

Longe de nossas preocupações cotidianas buscamos maneiras ou formas de divertimento. A ideia do entretenimento ocupa espaço nas mentes cansadas das rotinas diárias, atuando – pelo menos em teoria – como um carregador de nossas energias. Depois de um dia intenso na escola, no trabalho ou em qualquer outro afazer com que nos ocupemos, tudo que mais queremos é nos desligar dos problemas. Atualmente, os videogames preenchem boa parte desse espaço, sendo ele uma das maiores ferramentas de entretenimento do mundo. E como toda produção cultural, surgida no século passado, se transformou numa verdadeira indústria.

A transformação tecnológica e industrial do jogo

Os jogos acompanham o nosso desenvolvimento há tempos e são parte da experiência humana, estreitando nossa relação com as outras pessoas. Com a Revolução Industrial as interações sociais sofreram uma grande transformação. Essa transformação estava alinhada a expansão do processo produtivo, fruto da utilização das máquinas. Entrávamos numa era de grande avanço tecnológico que se aprofundou durante a Guerra Fria. E, nesse sentido, a ideia de “jogo” passou também por essa transformação tecnológica. 

O primeiro videogame, o Spacewar (1961), surgiu como uma forma de se testar os limites de um supercomputador: o PDP-1 (Programed Data Processor-1). Aos poucos esses jogos eletrônicos foram tomando conta dos lares de várias famílias, com a compactação das máquinas de arcade (fliperamas). Desde o Odyssey 100 – lançado em 1972 – aos consoles atuais, os videogames passaram a fazer parte das nossas vidas. 

O mercado de games, no mundo, fatura mais do que cinema e música somados. Em 2019, a indústria de jogos eletrônicos movimentou mais de US$ 120 bilhões. Cada jogo AAA (termo usado para classificar jogos feitos por publishers que injetam grandes somas de dinheiro no marketing e criação dos mesmos) leva de três à cinco anos para ficar pronto. Alguns um pouco mais. Final Fantasy XV, da Square Enix, por exemplo, ficou em desenvolvimento por mais de dez anos e somente no ano passado é que GTA VI foi anunciado, depois de mais de dez anos do lançamento do último jogo da franquia. O investimento é pesado e exige retorno.

Crescimento dos consumidores

As crianças que ontem jogavam Pac-Man ou Street Fighter 2 hoje compram os aparelhos para jogar com os seus filhos. Segundo a Entertainment Software Association (ESA) – instituto norte-americano especializado em pesquisas sobre a indústria de computadores e videogames – aproximadamente 70% dos pais de família, nos Estados Unidos, jogam videogames. Em nosso país, cerca de 74% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos.

Com o crescimento de seu público, o objetivo desses jogos deixou de ser demonstrar apenas quem consegue a maior pontuação. O score continua lá, mas muitas vezes como um elemento secundário no gameplay. Os games ganharam narrativas que foram se tornando cada vez mais maduras, justamente para manter a fidelidade de seus consumidores, hoje adultos. Temas políticos, sociais, culturais, econômicos se misturam em enredos grandiosos. As tramas vistas em jogos como Xenoblade Chronicles 3 e Persona 5, por exemplo, mais do que entreter, nos fazem pensar. As desenvolvedoras, nesse sentido, buscaram se adaptar às demandas para manter sua relevância dentro do mercado consumidor.

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Persona 5 e as máscaras sociais


A ideia de entretenimento, no entanto, acaba dando a impressão de nulidade do discurso. Como se o filme, a música ou o jogo não retratasse uma visão ou um posicionamento baseado nas relações sociais, políticas e (principalmente) econômicas. Isso explica – ao menos parcialmente – o ódio daqueles que preferem permanecer alheios aos fatos do mundo em que vive. Pois, acreditam na lógica descompromissada que a indústria do entretenimento supostamente carrega. Mas, toda ação humana é política.

Por uma maior representatividade

Em Fire Emblem: Three Houses, a pegada social do jogo nos permite construir relacionamentos amorosos. Ao optarmos por jogar com Byleth do gênero feminino, o título te dá várias opções de relacionamentos homoafetivo, mas o mesmo não acontece se o personagem escolhido for do gênero masculino. Como se a narrativa seguisse uma tendência de tentar massagear o ego fetichista masculino, que fantasia o sexo entre duas mulheres. Se tratando de um título da Nintendo e dada a pegada conservadora da empresa, ter essa opção em um de seus jogos é algo até pouco ortodoxo. “Nintendo é jogo família”, vão dizer. Mas, um casal gay não é?

Em 2020, The Last of Us part II acabou dividindo opiniões por conta da história e temática abordada. Alguns odiaram e outros amaram, por exemplo, o relacionamento homoafetivo de Ellie no jogo. A ideia de controlar uma protagonista gay esquentou os debates e trouxe de maneira mais contundente para os games a importância da representatividade nesse segmento cultural. Mas será que a indústria, ao incorporar em suas narrativas certos discursos progressistas, realmente se importa com essas bandeiras? 

Desde a década de 1960 houve a ampliação dos debates de bandeiras ligadas aos direitos dos negros, da mulher e dos homossexuais, só para citar alguns. A indústria de entretenimento acompanhou esse processo. Nas revistas em quadrinhos, por exemplo, a Marvel, com os X-Men, utilizou os mutantes como metáfora ao movimento dos direitos civis da comunidade afro-americana. Nos últimos anos o discurso progressista ganhou contornos mais acentuados e desembarcou também nos videogames. A longevidade de um game, no entanto, depende da demanda e quão lucrativo ele é para desenvolvedores e produtores. 

Até bem pouco tempo atrás não havia protagonistas femininas nos jogos. Quando a Nintendo apresentou Samus Aran como protagonista de Metroid, em 1986, o fez de forma tímida, na última cena do jogo e explorando um corpo pixelado e desnudo, quase como um troféu pelo feito do jovem jogador. Demorou um pouco mais para que outras heroínas ocupassem papel central nas narrativas. E quando isso aconteceu o processo de sexualização estava lá, como o caso de Lara Croft, em Tomb Raider.

Uma das coisas que geraram o repúdio de certos “aficionados” por jogos em The Last of Us part II, foi justamente a quebra da imagem sexualizada da mulher. Ellie não representa o estereótipo que nos é vendido e foge do padrão de beleza que a própria indústria do consumo construiu. No geral, no entanto, personagens femininas ainda são concebidas a luz de uma visão sexista. Jogos como Street Fighter, The King of Fighters e Dead or Alive, por melhores que sejam, são prova disso!

O que quero dizer é que os desenvolvedores muitas das vezes se apoiam no feedback da comunidade para decidir o caminho que vão seguir. E boa parte da comunidade gamer é conservadora e reacionária. Quem não se lembra da “polêmica” envolvendo a sexualidade de Kratos, de God of War? Na ocasião David Jeff alegou, após uma campanha de apoio ao público LGBT, que o deus da Guerra era bissexual. Resultado? Fãs irritados e uma retratação do criador do personagem.

O dinheiro fala mais alto

Toda manifestação artística tende a retratar um espelho distorcido da realidade, assumindo significados e papéis diferentes ao longo da história. Ela, geralmente, encena esse papel: uma crítica ou sátira de nosso mundo. A transformação da arte em indústria esvaziou o sentido crítico de muitas produções culturais. Não por completo, é claro! Mas, foi se moldando de acordo com lógica do mercado, na medida em que a cultura se transformou numa mercadoria a ser consumida. E, nesse sentido, com o videogame as coisas não foram diferentes. 

Apesar de toda importância acerca da representatividade nos jogos, muitas vezes a impressão que fica é que a utilização dessas bandeiras é pura análise de mercado que acena com o discurso que vende mais. Quantos projetos são deixados de lado por conta do fracasso nas vendas? Acredito que as desenvolvedoras e produtoras independentes até atuem com maior liberdade criativa na abordagem dessas temáticas, mas ainda assim vendem esses debates de forma tímida. 

É óbvio que isso não diminui a luta das ditas “minorias” e não esvazia o quanto é legal se sentir representado em algo que você ama. Porém, quantos protagonistas negros podemos contar nos jogos eletrônicos? Se tratando de uma indústria, o espaço de certas temáticas acaba ficando condicionado a tendências e o retorno financeiro que se pode ter abordando determinados assuntos. O dinheiro acaba falando mais alto e o que prevalece no fim, infelizmente, é a lógica liberal da oferta e da procura.

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Professor de História e entusiasta de joguinhos eletrônicos desde 1984.
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