
Revisão: Paulo Cézar.
Em breve veremos o lançamento de Princess Peach: Showtime! no Switch, jogo esse que vai trazer novamente a Princesa Peach como protagonista em uma aventura. Sua estreia como protagonista foi no Super Princess Peach para Nintendo DS, a quase vinte anos atrás em 2005.
Apesar da Peach ser uma personagem quase sempre presente nos jogos da série Super Mario Bros., a maioria das vezes que ela é uma personagem jogável é apenas nos spin-offs da franquia, assim a ideia de ter a Peach como protagonista, ao invés de ser a princesa em apuros, animou muitas pessoas na época, em especial pela quebra de estereótipo, mas não sem irritar essas pessoas pela natureza “emotiva” do jogo, que foi acusado de reforçar estereótipos e infelizmente essas discussões parecem ofuscar o jogo em sim, que conseguiu uma boa recepção.
História

Buscando por novos poderes, Bowser acaba se deparando com uma ilha chamada Vibe Island, onde nela estava localizada a Vibe Scepter — uma varinha mágica que tem o poder de interferir com as emoções de qualquer ser vivo. Usando seus novos poderes, o vilão consegue desmantelar as defesas do Reino dos Cogumelos e sequestrar diversos Toads, além de Mario e Luigi. A princesa Peach estava fora durante o ataque e ao retornar, se deparou com os guardas com suas emoções distorcidas e fora de controle. Peach então resolve ir até a Vibe Island para resgatar seus súditos e amigos contrariando o ancião Toadsworth que, temendo a segurança da princesa, a presenteia com um guarda-sol magico chamado Perry.



A história segue o básico dos jogos de Mario, que se resumem a salvar alguém raptado embora fuja do padrão da peach sequestrada ela não passa de um troca de papeis como já havia sido visto em Luigi’s Mansion. No final, a história é a coisa menos importante em jogos desse tipo e, apesar de sentir que eles queriam dar alguma importância para o passado do Perry, a forma que ela foi contada deixa tudo muito chato e repetitivo. No final de cada chefe é mostrado um sonho de Perry, inclusive a cada chefe seu sonho fica um pouco mais longo e mais detalhado, sempre acrescentando algo e ao mesmo tempo repassando os trechos passados, fazendo com que só valha a pena ver o sonho do mundo 7, por ser o único verdadeiramente completo.
As quatro vibrações

Nesse jogo foi adicionado o poder das emoções impostas chamado de “Vibe”. Esse poder pode afetar todos os seres vivos e está dividido em quartos tipos diferentes: a Alegria (JOY), Raiva (RAGE), Tristeza (GLOOM) e Tranquilidade (CALM). O fato destes poderes estarem relacionado às emoções em um jogo protagonizado por uma personagem feminina fez alguns críticos o acusarem de ser sexista, embora quase todos os inimigos possuam uma variante sob o efeito de alguma Vibe. Todos os chefes utilizam o poder de alguma Vibe em suas lutas, mas somente a Peach domina todas as quatro.



Cada Vibe também afeta a Peach de uma maneira diferente; a Alegria permita flutuar e, ao descer cria um mini-furacão ao redor dela que pode dissipar nuvens e girar moinhos, sendo o poder mais útil do jogo na minha opinião — é possível pegar vários atalhos porém existem poucas áreas que ele não pode ser usado; sendo mais ofensivo, a Raiva cria uma aura flamejante capaz causar dano aos inimigos, colocar fogo em lamparinas, gerar calor para subir com balões de ar quente e deixa os passos da Peach muito fortes podendo apertar botões grandes e causar terremotos que afetam inimigos próximos; a Tristeza faz com que a Peach corra e chore: suas lágrimas podem fazer plantas crescerem, moinhos d’água girarem, além de poder congelar o chão em fases geladas; a Tranquilidade cria uma espécie de aura que restaura seu HP, não possuindo outra utilidade entretanto.
Inimigos que foram afetados pela Vibe podem ganhar poderes ou terem sua natureza alterada, por exemplo: Piranha Plants afetas pela Alegria conseguem voar, Bullet Bills sob efeito da Raiva são cobertos de chamas, e Spinys tristonhos choram enquanto correm. Esses efeitos supracitados são similares aos da Peach, no entanto as Vibes não afetam todos os inimigos da mesma forma, com exceção da Calma, que os fazem dormir até alguém chegar perto. Os Boo têm sua personalidade trocada, onde os fantasmas tímidos que antes ficavam envergonhados quando eram vistos passam a atacá-lo quando é encarado. A Vibe da Raiva faz com que eles se tornem o oposto de sua versão normal, entende? Em geral essas mudanças quebram um pouco a monotonia e combinam bem com a temática do jogo.
Se aventurando na ilha das vibrações

A Vibe Island é aquela clássica bagunça de terrenos e climas, nada inovador e bem condizente com a série Super Mario. As fases no entanto, são bem coloridas com um traço infantil, mas combinam muito bem com a Peach e seu jeito fofo de sempre. Os gráficos são realmente bonitos e a simplicidade deixou o jogo envelhecer bem, acabando por lembrar alguns jogos de GBA. Entretanto, única falha nos gráficos é um tipo de plataforma específica onde se é difícil ter noção onde se pode pisar.


Existem oito áreas, cada uma composta de cinco fases e um chefe. Durante o começo, elas são bem curtas, onde somente a partir da quarta área elas começam a ter uma boa duração. Apesar do jogo não ser muito repetitivo, ele é cheio de inimigos antigos, então não existem muitas surpresas aqui neste quesito. As novidades referentes a mecânica de Vibe acabam sendo estragadas pelo excesso de tutoriais: sempre que um obstáculo novo aparece é acompanhada de uma caixa explicando qual Vibe se deve usar e isso tira a sensação de descoberta que poderia existir. O mesmo ocorre com os chefes. As lutas são divertidas até, mas a caixa antes dele explica como enfrenta-los os deixando previsíveis.


Como a grande inovação do Nintendo DS era sua segunda tela sensível ao toque, era de se esperar que fossem colocar alguma função tátil em destaque. Colocar as mudanças de Vibe na tela debaixo serve um papel estético e funcional, as quais as animações da Peach ilustram muito bem as emoções. O problema é que existem botões de sobra no portátil de duas telas, por isso dar a possibilidade de usar as Vibes nos botões seria bem melhor que ter ações repetidas. O recurso touchscreen inclusive também é usado para os minigames, mas estes sim envelheceram mal. Os minigames são o tipo de coisa que pode ser divertida quando são novidade, mas que pouco tempo depois parecem ridículos, a repetição deles os deixando-os mais chatos com o tempo.
O jogo acaba tendo várias coisas irrelevantes também, como a loja que permite comprar alguns poucos upgrades e muitas coisa inúteis como as músicas do jogo, peças de quebra-cabeça e mais níveis de minigames. A loja parece só ter sido incluída para dar alguma utilidade para moedas do jogo que perderam a clássica função de dar vidas extra ao conseguir cem delas — acredito que seria bem mais interessante incluir esses upgrades escondidos nas fases em vez de comprá-los. Ademais, o jogo obriga a resgatar todos os Toads nas fases para enfrentar o chefe final, então recompensar mais ainda a exploração seria ótimo.



Normalmente o pós-game de jogos do Mario são voltar nas fases para conseguir os colecionáveis e/ou liberar o mundo especial. Infelizmente, Super Princess Peach não possui um mundo especial. Ao derrotar o último chefe são liberadas três fases extras no primeiro mundo, o restante delas deve ser liberado ao derrotar os chefes outra vez. As fases originais, contudo, vão receber novos colecionáveis de peças quebra-cabeça e músicas. Basicamente o pós-game é jogar ele todo outra vez com algumas fases a mais. Normalmente eu curto voltar nas fases para pegar os colecionáveis que acabei deixando para trás, o problema é que, eu já tive que voltar uma vez para poder liberar o chefe final então eu acho que o jogo acaba forçando a barra para se prolongar e não entrega uma boa recompensa pela conclusão.
Conclusão

Apesar de seus pontos negativos, Super Princess Peach ainda é bem divertido, mas claro que poderia ser muito melhor. Um dos seus pontos negativos é a facilidade dele que pode ser justificativa se pensar que esse jogo tem como público-alvo garotas sem muita experiência com jogos e crianças pequenas. A ideia de atrair novos públicos é boa, porém a forma que foi feita e meio insultante ao mesmo tempo, pois jogos mais antigos conseguiam incentivar os jogadores a aprender suas mecânicas de forma orgânica pelo level design enquanto nesse tudo é explicado de forma direta por texto.
A parte estética dele é muito boa de verdade, os chefes são bons e divertidos além de ter poderes novos e interessantes. Super Princess Peach consegue se sair melhor nesses quesitos que os da série “New” de Super Mario Bros., mas infelizmente ele ainda peca no número de fases e duração curta do início (fases). A mecânica de Vibes poderia ir ainda mais longe se tivesse outras oportunidades de uso, podendo até se tornarem poderes padrões da Peach. Eu adoraria vê-la usando-os no Super Smash Bros. como seu Final Smash. Os desenvolvedores poderiam ter deixado o jogo maior ao invés de incluir os mini-games que são dispensáveis.
Se você gosta dos jogos tradicionais do Mario tem tudo para gostar Super Princess Peach. Ele é uma ótima alternativa se você quer algo que se passe no universo de Mario e não quer mais enfrentar o Boom-Boom e os Koopaling.
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