
Desenvolvedora: ACQUIRE
Publicadora: PQube
Gênero: RPG Dungeon Crawler
Data de lançamento: 26 de abril, 2024
Preço: R$ 98,51
Formato: Físico/Digital
RPGs dungeon crawler são um gênero geralmente complicado por uma tendência a apelar quase que estritamente a um público hardcore. Nesse sentido, vários jogos no estilo optam por formatos mais punitivos e bem voltados à sensação de estar jogando um RPG de mesa.
Em Class of Heroes, temos uma experiência típica do formato, mas com um contexto de academia de aventureiros. Em seu relançamento, o título originário do PSP mantém suas raízes firmes na tradição e se mostra tão exigente quanto no passado.
Criando sua panelinha
Como tradicional em jogos do gênero, a primeira etapa em Class of Heroes é a criação dos nossos personagens. Já temos alguns pré-produzidos que podem ser utilizados, mas o jogador tem a total liberdade de construir sua equipe.

As opções de customização incluem nome, gênero, raça, alinhamento e classe. Enquanto os dois primeiros são elementos puramente estéticos, os outros dois são fundamentais para definir as suas competências em combate e fora dele.
As raças definem a distribuição básica dos parâmetros de força, sabedoria, fé, vitalidade, agilidade e sorte. Um humano tem valores equilibrados para todos os valores enquanto as outras raças possuem tendências específicas a ter mais pontos em certos parâmetros. Além disso, o jogador conta com um valor aleatório de bônus para alocar como desejar e é possível ficar tentando várias vezes até conseguir uma vantagem maior para esse valor.

Dependendo da distribuição dos pontos e do alinhamento (bom, neutro ou mau), nosso personagem pode entrar para uma classe diferente. Essas classes, que aqui são chamadas de “Cource” (curso) possuem pré-requisitos, exigindo que um guerreiro tenha pelo menos 12 pontos de força ou um mago tenha o mesmo valor de sabedoria.
Classes mais avançadas como samurai, valquíria e ninja só podem ser criadas com requisitos bem específicos, dificultando a sua produção. Vale destacar que o jogador pode mudar de classe posteriormente, usando esse sistema para combinar as vantagens de tipos diferentes, gerando uma boa maleabilidade para a equipe. Ao fazer isso, porém, o HP desse personagem cai para a metade do seu valor atual, podendo se tornar um grave problema se o jogador usar o sistema apenas por capricho.

Dá para montar várias equipes em paralelo e ir testando as melhores combinações. Para explorar as dungeons, devemos colocar apenas seis personagens por vez, três na frente e os outros na retaguarda. A menos que os personagens de trás tenham uma arma de ataque à distância e/ou magias, eles acabarão se tornando pesos mortos durante a batalha, então é bom tomar cuidado com o posicionamento da equipe.
Um ponto peculiar é que a obra usa um sistema de magias alocadas para cada nível. Assim, o consumo de pontos de magia se torna uma escolha mais clara: com esse último ponto, vou usar cura ou vou aumentar a evasão de um aliado na linha de frente para ele evitar dano? Ataco ou uso a magia de ver o mapa de uma área que não tenho ainda?
Algumas classes avançadas de ataque também tem acesso a magias, mas acaba sendo importante ter indivíduos especializados na equipe. No combate, também podemos usar itens, mudar equipamentos ou tentar correr. Porém, o elemento que realmente chama a atenção nas opções é a Party Skill, que permite usar táticas para que todos os aliados tenham fuga garantida, ou possam atacar antes do inimigo, reduzir o dano ou amplificar magia.
Limitações
Em comparação até mesmo com outros jogos do gênero, Class of Heroes opta por uma pegada mais oldschool similar a títulos como Labyrinth of Zangetsu e Wizardry: Labyrinth of Lost Souls. Embora o início possa parecer um esforço hercúleo, basta um pouco de dedicação para chegar a um ponto em que a dificuldade reduz drasticamente.

O principal fator contra o jogador é entender como montar equipes e abusar dos sistemas do jogo para burlar as limitações impostas pela forma como as coisas foram balanceadas. Afinal, até mesmo se o jogador optar pela dificuldade fácil, é provável que tenha dificuldade em enfrentar os perigos dos calabouços.

Por exemplo, demora muito tempo para conseguir dinheiro suficiente para curar sequer uma pessoa na estalagem. Isso acontece porque o jogo quer forçar a equipe a conter pelo menos um curandeiro, que poderá curar a todos gratuitamente já que o descanso para recuperar apenas MP é livre. Da mesma forma, se a equipe não tiver um ladrão será praticamente impossível abrir os tesouros obtidos ao derrotar os inimigos e explorar os mapas.
Infelizmente, o que era para ser um bom desafio, acaba se tornando uma escolha um tanto tediosa. A progressão mais lenta, os poucos recursos disponíveis e a inviabilização de várias possibilidades alternativas de equipe inicialmente acabam fazendo com que haja uma barreira inicial forte. E para quem já gosta do gênero, o problema pode ser justamente o oposto: chega um ponto em que a dificuldade cai drasticamente.

Independentemente da preferência de dificuldade do jogador, o que dá para falar é que se trata de um título bastante restritivo, que exige um progresso lento e cauteloso, sendo aconselhável a prática de save scum. É possível salvar a qualquer momento, mesmo dentro da dungeon, e há múltiplos saves. Com isso, podemos gerenciar bem a equipe e garantir que haja progresso.
Para melhor entender as mecânicas, o jogo até oferece algumas missões que servem como tutoriais. Porém, há até mesmo alguns casos de sacanagem, como uma missão dentro de uma dungeon em que a personagem menciona a importância do mapa, sendo que algo assim deveria ser explicado antes de sair e ter que procurá-la na área.
Boa parte do aprendizado vem de tentativa e erro. São momentos em que criamos uma equipe ruim e disfuncional, andamos um pouco mais do que deveríamos e enfrentamos um inimigo antes de salvar, abrimos um baú desarmando a armadilha errada. Esse tipo de experiência é divertida, mas não é para qualquer jogador e infelizmente toda a diversão da obra se resume a isso.
Um mundo de aulas
Um detalhe curioso do jogo é a sua estética escolar. Embora estejamos em um mundo de fantasia, nossos personagens são alunos e vários elementos são brincadeiras com coisas escolares. Um bom exemplo disso é completar uma tarefa e escutar o sino da escola mesmo estando dentro de uma dungeon.

Um ponto bem relevante do jogo é o sistema de missões. As quests são como aulas do colégio ou pequenas tarefas extracurriculares como ajudar o conselho estudantil. É necessário concluir essas tarefas para avançar a história e podemos pegar todas sem penalidade.
Infelizmente, nem sempre as tarefas são tão claras quanto deveriam. Temos um pitch ao conversar com o personagem requisitor, mas na listagem mesmo, as descrições às vezes são dúbias. Também não temos log para reler os textos, fazendo com que seja fácil perder informações. Curiosamente, a sua sequência que foi lançada junto no Switch possui essa ferramenta, então fica a sensação de que poderiam ter feito esse ajuste.

Outro elemento importante de mencionar é que as dungeons possuem layouts alternativos. Assim, toda vez que entramos em uma área, ela pode assumir uma de suas formas, trazendo não apenas um design diferente de paredes e objetos como também mudar o tipo de armadilha encontrado. Porém, os designs dos ambientes são bem repetitivos mesmo assim.
Tendo os mapas ou usando a magia Mapor, o jogador pode aproveitar um sistema de autonavegação pelas áreas. Considerando a tendência de ter que ir e voltar várias vezes pelos mesmos mapas, esse elemento de qualidade de vida faz uma diferença enorme para o jogo.

Por fim, destaco que o jogo também conta com uma galeria de ilustrações e outra de músicas. As artes promocionais são bem divertidas, algumas delas são cenas de fanservice e há até ilustrações de wallpapers dos personagens que foram utilizadas na divulgação da versão de 3DS.
Não chega a ser um aluno exemplar
