NPC’s Cuidam da própria vida?

NPC’s Cuidam da própria vida?

04/07/2021 0 Por Pablo Camargo

Estamos mais do que acostumados a NPC’s que servem mais como elementos figurativos, quase como cenário do jogo. Mas sempre passava uma sensação chata de que, na verdade, eles são só… bonecos mesmo. Falta vida, falta reação, falta instinto e personalidade.

Vamos voltar um pouquinho no tempo e ver um dos jogos mais famosos da história: GTA San Andreas. Provavelmente todos vocês jogaram isso em algum lugar no PS2, ou algum dos seus mods, que também ficaram bem conhecidos na época. Tente se lembrar o que acontecia quando você passava correndo com uma arma na mão, ou quando você roubava um carro, ou quando quase batia. Muito pouco né? Só os envolvidos expressavam algum tipo de reação muito simples, quem estava perto corria, e olha lá. Outros motoristas não se impotavam em nada com vocÊ batendo no carro ao lado, ou se o roubasse “ah mais uma terça-feira comum”.

Aos poucos fomos evoluindo, os NPC’s ganharam falas, mas só quando interagíamos com eles. Mas tudo bem, aprendíamos mais sobre os mundos, conseguíamos side quests, itens bonus etc. Pokémon é muito assim. A única interação proveniente do jogo era treinadores querendo batalhar, mas era uma coisa muito mecânica, então não cativava muito. Pra ser honesto, em GSC tínhamos o Pokégear com telefone, que às vezes alguém te ligava pra contar algo útil (ou não), mas eram sempre eventos pré-programados.

O primeiro jogo que me fascinou sobre o tema foi Homem-Aranha de PS4 (Insomniac). A quantidade de pessoas na rua, as reações delas quando caímos por perto. Alguns até querem te tietar, tirar fotos ou só conversar. Quando acontece uma batalha, ninguém fica coladinho, ou segue o caminho como se nada tivesse acontecendo, como tínhamos antigamente. Já temos algo um tanto mais próximo do que temos na vida real. Nova York parece viva! A partir daqui que comecei a pensar sobre isso, começou a se tornar um ponto que eu noto ao jogar qualquer coisa.

Em Zelda BOTW vemos mais disso. Os diálogos ainda dependem de interagir diretamente com o personagem, mas as outras coisas acontecem independentemente de você. Nas hospedarias/ranchos, as pessoas estão conversando, estão arrumando suas bagagens. Os acampamentos de Bokoblins nunca estão parados. Ao passar longe do campo de visão deles consegue perceber que as armas estão guardadas enquanto eles comem, ou algum deles sente sono e vai dormir.

Tudo isso traz mais profundidade ao jogo, traz uma vida extra que te imerge muito mais. O mundo existe, quer você esteja lá para ver ou não, o que é muito bom. Talvez isso soe um pouco niilista, mas do ponto de vista do jogador, é gratificante. Até me lembrou um comentário de Tate no Yuusha, que os personagens geralmente atuam como se aquilo fosse só um jogo, mas pra população virtual de lá, aquilo é a vida. É bem legal ver isso se traduzindo dessa forma. Note que não é algo muito complicado, só pequenos slices of life bem feitos fazem uma revolução magnífica.

Porém nem sempre um mundo se torna vivo apenas com a interação dos personagens controlados por inteligência artificial conosco, mas também com as interações que eles têm entre si fora de nossas telas.

Lembro da primeira vez em que estava jogando Xenoblade Chronicles no New 3DS lá em 2019, e que ao conversar com um NPC, subiu uma mensagem dizendo que o “Quadro de afinidades” foi atualizado. Na hora não entendi ao certo e fui checar o que era isso. Acontece que no jogo, todos NPCs nomeados possuem uma relação com a party, e não só com ela, mas entre outros personagens do jogo.

Era o sistema de afinidade de Xenoblade que dava vida aos cidadãos, podíamos ver a relação de amizade, raiva, amor, ou parentesco entre diversos personagens, que após conhecermos através de textos ficam marcados no nosso gráfico, criando uma enorme teia que liga todos estes personagens de alguma maneira, nos fazendo sentir que há uma vida aqui, há pessoas com relações próprias. E conforme vamos avançando na história ou em side quests, vemos essas relações evoluírem e mais contatos sendo adicionados, criando um mundo que não existia só por nossa causa.

Mas isso não acontecia com todos, havia também os NPCs sem nomes, que só estavam lá para dizer uma fala ou quest genérica e nem ligamos para deles, pois existem diversos exemplos melhores. E quando chegamos em Xenoblade 2 isso já se torna um problema. Não possuímos um sistema de afinidade com os bots, e por mais que ainda existam personagens importantes e histórias conectadas nele também, nem chegamos a nota-las, ou nos importamos menos com o mundo e voltamos a tratar todos personagens como apenas “fontes de texto” e não pessoas, já que não vemos mais que isso se não prestarmos muita atenção.

Felizmente esse problema é resolvido na DLC Torna: The Golden Country, onde temos um sistema de Comunidade com os cidadãos de Torna, onde de novo vemos os personagens nomeados sendo listados nesse sistema como conhecidos ou amigos. Por esse sistema o jogo nos informa quando alguém tem um diálogo novo e quests para dar, voltando assim a nos importarmos mais com esses personagens e os lembrando em longo prazo, realmente fazendo parte de uma comunidade e ajudando seus integrantes. E aqueles que já não possuem mais nada a fornecer vão para a lista de amigos, mostrando que já conquistou toda sua confiança através de seus pedidos.

De forma geral, achamos que o público está ficando cada vez mais exigente. Não vejo muito esse tipo de discussão por aí, mas não duvido que logo mais alguém queira navegar por esses mares. Ressalto novamente que isso é uma coisa pequena, mas que é de um charme tão grande, demonstra uma preocupação com a obra e com os jogadores muito grande. É uma sensação parecida com os detalhes secretos dos parques da Disney. Não precisava ter a pata do Vagabundo no cimento, mas ela está lá, e quando notamos, ficamos maravilhados com uma coisinha tão simples e boba, mas que nos encanta, como deve ser.

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