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Review | MAGLAM LORD

Mescla de RPG e DateSim, Maglam Lord é interessante e divertido, embora possa beirar a monotonia pela repetição.
Lucas Barreto 04/02/2022

Desenvolvedora: Felistella
Publicadora: PQube
Data de lançamento: 04 de fevereiro, 2022
Preço: R$ 203,95
Formato: Digital / Físico

Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela PQube.

É interessante pensar no valor que cada jogador encontra em um só jogo. Por vezes, alguém busca apenas uma história refinada, com personagens carismáticos e emblemáticos, enquanto outros mergulham fundo nos sistemas de combate, tentando encontrar os melhores equipamentos, combos mais precisos e a forma mais eficiente de vencer grandes obstáculos. E em meio aos diversos e amplos interesses manifestados, é cada vez mais comum observar lançamentos que apelam para todos os desejos, rendendo-lhes admiração e carinho ou, na maior parte do tempo, sem ser capaz de agradar ninguém. Nesse sentido, Maglam Lord surge enquanto uma mescla de vários sistemas, e com um certo charme tanto em seus acertos quanto em suas falhas.

RPG, DATE SIM, PLATAFORMA ou HACK’N SLASH?

Maglam Lord é uma produção dos antigos criadores de Summon Night, uma série de RPGs com elementos de Date Sim que percorreu eras e diversos consoles, e retoma tal premissa com sua própria individualidade. A história, em sua simplicidade temática, apresenta um mundo dominado por uma incessante guerra entre deuses e demônios, interrompida por uma inesperada aliança entre as forças antagônicas para dar um fim ao (ou à) protagonista do jogo, Killizerk, lorde demoníaco traiçoeiro e obcecado por sua liberdade. Prestes a ser derrotado, contudo, é levado, por um fiel servo, para um lugar distante, onde perdem a consciência até serem acordados em Arcadia, uma utopia descolada do tempo, quando deuses e demônios não passam de memórias passadas.

A partir de então, o jogo se acomoda, apresentando o universo relativamente genérico e vazio, comandado pela Administração, que a partir de uma representante oficial nomeia Killizerk como integrante de uma espécie em extinção. Além disso, por seu longo período de repouso, a magia em seu corpo esvaiu-se, deixando-o fraco e dependentes de portadores. Afinal, seu grande poder, capaz de mover deuses e demônios contra si, é de se transformar em poderosas lâminas de combate. Assim, a Administração localiza dois potenciais portadores para serem somados aos esforços táticos do lorde demoníaco contra estranhas aparições de monstros em toda Arcadia, agora intensificadas e ameaçando o bem-estar dos cidadãos.

Então, o jogo finalmente entrega o controle a nós. Ao introduzir personagens jogáveis, controlando Killizerk em suas diferentes formas de armas, também os apresenta como possíveis pretendentes, sendo possível levá-los a encontros amorosos desbloqueados conforme o grau de afinidade que aumenta por suas ações no campo de batalha. Já de início somos pegos por uma avalanche de janelas de textos com explicações e tutoriais, porém nada atrapalha o layout simples e conciso dos menus, indicando missões, vendas de itens, catálogos e glossários de monstros e o sistema de forja e customização de armas. Embora simples, tantos sistemas diferentes já aparentam um conjunto cacofônico e sem muito foco, mas que aos poucos chega a uma unidade compreensível.

O progresso do jogo é feito a partir de missões de campo: uma série de pedidos dos habitantes frágeis de Arcadia para coletar itens ou derrotar criaturas selvagens. Nessas seções do jogo, os sprites 2D, típicos de visual novels e com designs bons o suficiente para se destacarem, dão espaço a um mapa 3D, com a navegação possível de se realizar com modelos no estilo “Chibi” — personagens pequenos e cabeçudinhos —, todos muito bem modelados e com expressividade. Os mapas, por outro lado, apresentam um layout simples e sem muita criatividade, composto por várias salas repletas de inimigos que não tardam a se repetir. O combate, no entanto, não é feito na tela de exploração, sendo necessário interagir com o inimigo, seja encostando ou atacando com uma das armas, para se abrir uma tela com a batalha. O cenário adota uma perspectiva 2D, de plataforma, onde seus personagens podem pular, lançar feitiços ou simplesmente atacar com as armas, com efeitos e combos distintos entre si. Dessa forma, são vários elementos que devem ser levados em consideração para cada ação, a todo instante, resultando em um quadro geral confuso por desejar abraçar a tudo e a todos. Felizmente, porém, os desenvolvedores foram capazes de entregar certa ordem a tais fatores, fazendo Maglam Lord não ser um jogo de gênero, e sim um gênero de jogo.

Por onde começar?

Geralmente, gosto de desenhar um panorama mais geral da narrativa, apontando o que me agradou ou não no decorrer na obra, para então descrever seus sistemas. Aqui, contudo, prefiro inverter a ordem, primeiro porque o sistema apresentado é bem divertido por vezes, sendo o maior encanto do jogo, e também porque as falhas na história simbolizam os principais problemas aqui encontrados.

O primeiro ponto a ser discutido é a exploração do mapa. Apesar dos cenários criativos e distintos entre si, com cenários e músicas instigantes, não há nada muito encantador aqui. Cada mapa novo é aberto em uma missão principal, onde certas saídas são bloqueadas por uma questão de progressão narrativa, mas sem apelos do tipo “encontre a chave para destrancar a porta” ou “empurre a pedra para o botão”. Na verdade, o erro crasso do mapa é a parca interatividade dos personagens com o ambiente, o que é estranho porque o jogo tem em si tudo para implementar facilmente tais soluções. É possível pular, atacar e correr, mas não há plataformas para se saltar ou objetos para se atacar. Os itens, no fim, estão apenas espalhados pelo chão, e não ocultos por caixas ou presos em árvores. Da mesma forma, o design geral das fases nos leva até um quarto, apresenta um desenvolvimento narrativo e, ao retornar no ambiente anterior, há passagens abertas magicamente. Os elementos que apresentei anteriormente não fariam muita diferença no progresso geral da obra, mas acrescentaria um certo detalhe de imersão que muito viria a calhar.

Ao longo do trajeto, também, estão espalhados diversos pontos de recuperação, onde se é possível comprar itens, trocar objetos colhidos por colecionáveis ou comidas e substituir portadores. Como, ao longo do jogo, cada vez mais personagens são introduzidos, é necessário buscar um equilíbrio para se utilizar todos, não mudando em nada o combate para além dos efeitos da magia de cada um. Contudo, ao serem utilizados em campo de batalha e ao comerem suas comidas favoritas, o nível de intimidade aumenta, auxiliando no progresso afetivo que pode ser acessado fora das missões. Falando nelas, as quests são pontos baixos no jogo também. Como a variação de inimigos é baixa, dependendo de diversas e enjoativas variações de cores, é monótono ter de encarar sempre os mesmos mapas, navegar nas mesmas salas para derrotar os mesmos inimigos. Se as missões fossem acumulativas, por outro lado, com todas os objetivos podendo ser completados em uma só expedição, isso dificilmente seria um problema.

O combate, todavia, divertido e ágil, torna a experiência mais interessante e menos maçante. As lutas trazem resquícios de jogos do Kirby, com golpes simples, porém de fácil execução, e os embates nunca são travados por serem difíceis demais, nunca sendo necessário “grindar”, ou seja, ter batalhas excessivas para fortalecer os personagens. Nesses momentos, os modelos realmente causam um charme, especialmente em conjunto com os fundos diversos e variados, sempre interessantes e bonitos de serem apreciados. Nesses momentos, é possível tomar poções ou alimentos para recuperar vigor e estamina, atacar com magia desbloqueada a partir de pontos acumulados com a progressão natural do jogo e atacar usando qualquer variação de arma.

Além disso, existe uma barra de magia que se enche ao longo das batalhas. Quando a barra alcança seu limite, é possível revelar a força destruidora de Killizerk, com uma força capaz de destruir a todos com tremenda facilidade. Quando a habilidade é guardada para ser utilizada contra chefões, as fases podem passar realmente muito rápidas.

Quanto aos equipamentos, faz-se necessário destacar a quantidade de variedade e customização das armas. Há, aqui, um interessante sistema de crafting ao redor de lanças, machados e espadas, que precisam ser usadas contra determinados oponentes. Quando uma arma é criada, é possível decorá-la das mais variadas formas possíveis, e é possível observar suas criações sendo usadas no campo de batalha, não importa quão espalhafatosas elas sejam. Assim, cria-se certa intimidade com os personagens e os cenários, especialmente quando diversos efeitos são acumulados nas lâminas, deixando os portadores extremamente fortes.

Equilíbrio

Maglam Lord parece uma colcha de retalhos composta por peças muito boas, mas com fraca consistência. E não há nada que evidencie mais isso do que a própria narrativa do jogo. Em Arcadia, não há uma um grande antagonista a ser enfrentado, apenas uma série de duelos com certos mistérios que muito rapidamente são revelados, com a apresentação do inimigo final muito tardiamente no jogo. Sem uma motivação clara, o jogo acaba por se esvaziar em seus temas, sendo sustentado apenas por sua gameplay cíclica. O aspecto romântico poderia até auxiliar a narrativa, como o faz muito bem a franquia Fire Emblem, utilizando momentos de intimidade para desenvolver os personagens, suas histórias e suas personalidades. Aqui, entretanto, o aspecto Sim parece ser completamente deslocado do universo, dependendo de um personagem completamente paralelo à história até os momentos finais da narrativa. Os encontros, então, acabam não acrescentando muito ao que se é apresentado, com cenários fora do universo onde os personagens se encontram, sem ser capaz de encontrar um equilíbrio entre os vários elementos que propõe.

De forma geral, Maglam Lord é uma experiência interessante e bastante diferenciada. É um jogo que entrega, porém é possível ver seu potencial barrado por algumas decisões incoerentes. Falta um capricho com o cenário sem interação e até pela ausência de cenas que utilizam os modelos expressivos e caprichados, com uma teimosia latente pela utilização de sprites imutáveis desde os primeiros momentos do jogo. O universo fantástico é raso, e a mensagem final parece estar descolada do resto do jogo. Apesar da excelente batalha final, muitos combates são superutilizados, desgastando-os rapidamente. Ainda assim, é possível passar sem problemas por tais falhas para encontrar algo genuinamente interessante.

Prós

  • Apresentação detalhada tanto em modelos 2D quanto 3D;
  • Música e cenários instigam o jogador;
  • Diversificação de sistemas de customização;
  • Combate rápido e viciante.

Contras

  • Modelos já existentes não são bem utilizados;
  • Narrativa monótona até o último ato do jogo e sem relação com o aspecto Sim;
  • Mapas sem interação e repetição descabida de monstros e missões.

Nota Final:

7,5

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Lucas Barreto
Lucas Barreto
Nintendista e escritor nas horas vagas. Estudante de Letras e fã de visual novel e jogos calminhos.
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Tags: Maglam Lord

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