A revelação do Nintendo Switch Sports foi inesperada para muitos, afinal, acreditávamos que a Nintendo tinha desistido da série Sports devido a recepção morna do Wii Sports Club no Wii U. Contudo, parece que há um motivo para a demora de um novo game.
Em entrevista postada no site da Nintendo, o diretor Yoshikazu Yamashita e o produtor Takayuki Shimamura explicaram a longa espera de um novo Sports. Yoshiaka Koizumi havia solicitado a produção de um novo game, porém o sr. Shimamura sentiu “que não havia mais esportes a serem adicionados”. Isso levou a equipe a criar uma jogabilidade “sem balançar os Joy-Cons”, mas acabou não dando certo. No final das contas, Depois de perceber que eles tomaram a direção errada, os anos se passaram e a Nintendo voltou à prancheta.
Aqui está o trecho da entrevista:
Quando começou o trabalho para este título?
Yoshikazu Yamashita: O projeto começou um pouco depois do lançamento do Nintendo Switch. O Sr. Koizumi (Diretor Executivo Sênior) me ligou e solicitou o desenvolvimento de um título do Nintendo Switch na série Wii Sports. E foi assim que o projeto começou.
Então, começou há muito tempo.
Yoshikazu Yamashita: Desde que foi lançado em 2022, pode-se perguntar por que demorou tanto.
Você está trabalhando nisso desde que recebeu o pedido de Koizumi-san, não é?
Yoshikazu Yamashita: Sim. Com os jogos Wii Sports e Wii Sports Resort, tivemos tantas ideias quanto pudemos pensar… e a maioria delas foi alcançada e implementada nos títulos, então sentimos que tínhamos feito tudo o que podíamos. Minha impressão na época era que se fizéssemos uma sequência no futuro, seria bem difícil. Portanto, quando este projeto do Nintendo Switch Sports começou, honestamente senti que não havia mais esportes a serem adicionados.
Então, seu ponto de partida foi “não há mais nada a fazer” e você considerou maneiras criativas de adicionar coisas novas?
Yoshikazu Yamashita: Sim. “Pode não haver mais tantos novos esportes e tipos de jogabilidade. Mas isso não é bom o suficiente”, e assim por diante. Pensei em muitas coisas por um tempo e trabalhei duro por conta própria. Novos membros se juntaram e, no processo de prototipagem, estávamos conscientes de criar algo que parecia novo e diferente do passado. Mas estávamos tão conscientes disso que acabamos chegando a ter uma jogabilidade onde você pode jogar sem balançar o controle Joy-Con. (Risos)
Sem balançar o Joy-Con…? O plano era desenvolver um título do Nintendo Switch na série Wii Sports, certo?
Yoshikazu Yamashita: Isso mesmo. Começamos com Wii Sports, mas ficamos tão empenhados em fazê-lo parecer novo, que os controles de movimento oscilante se tornaram uma consideração secundária, e outros aspectos do jogo, como a atmosfera do jogo, tornaram-se uma prioridade maior para nós colocarmos nossos esforços. Mas estávamos trabalhando tão duro na época que realmente não questionamos isso. Estávamos muito conscientes de criar algo novo, não importa o quê… No entanto, não correu bem no final. Tínhamos perdido nosso caminho e estávamos prestes a perder o charme do Wii Sports. E quando reconhecemos que havíamos seguido a direção errada, anos já haviam se passado.
Entendo que algum tempo se passou desde o início do projeto. Como você girou a partir daí depois que percebeu que estava indo na direção errada?
Takayuki Shimamura: Quando você realmente jogou o protótipo a partir de então, as operações eram complexas e os controles de movimento acabaram em segundo plano. Senti que, se procedêssemos nessa direção, não seria algo que você pudesse simplesmente pegar e dizer “vamos jogar juntos”, quando você tem alguém em sua casa. O que era essencial na série Wii Sports era que era fácil para todos jogarem, mesmo que fosse a primeira vez, e eu achava que isso estava faltando nos protótipos que estávamos fazendo na época. Então, eu me senti muito mal por toda a equipe que trabalhou no jogo até o meio do caminho, mas disse a eles que nosso objetivo deveria ser criar “o jogo baseado em movimento mais fácil de convidar do mundo”. A Nintendo tem muitos outros jogos que são profundos e interessantes, mas mesmo considerando a diferenciação desses jogos, Achei que nossa missão era criar um produto para pessoas de 5 a 95 anos, que fosse altamente acessível. E assim, começamos de novo.