Desenvolvedora: Momo-Pi Game Studio
Publicadora: SHUEISHA GAMES
Data de lançamento: 28 de Julho, 2022
Preço: R$ 95,99
Formato: Digital
Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela SHUEISHA GAMES.
Este é um ano de surpresas. 2022 pode ser lembrado como um ponto fundamental para o renascimento dos jogos táticos, os quais estavam quase exclusivamente restritos a Fire Emblem na última década. Ademais, também pode ser lembrado como um importante ano para os jogos indies no Japão, um ramo da indústria pouco desenvolvido por lá, onde esses jogos possuem poucos meios para se consolidar em um mercado de baixo consumo no PC e com publicadoras de console que costumam trabalhar com grandes desenvolvedoras.
Felizmente, o cenário indie no Japão tem mudado aos poucos, bem como tem mudado a presença e a relevância dos jogos táticos no mundo, e Captain Velvet Meteor: The Jump+ Dimensions representa um ponto importante para essas duas mudanças da indústria dos videogames. Trata-se de um jogo que é, a um só tempo, tático e um dos primeiros jogos indies publicados pela SHUEISHA GAMES, que surgiu com a proposta de ajudar a publicar projetos indies promissores, como esse desenvolvido pela Momo-Pi Studio.

Nesse contexto, Captain Velvet Meteor é um tático indie especialmente emblemático. Dirigido por Rinaldo Wirz, o jogo procura tratar sobre a experiência de se mudar do país de origem e explorar a imaginação infantil para lidar com problemas cotidianos. Para tal, usa-se de crossover com IPs de mangás que pertencem à Shueisha — maior publicadora de mangás do Japão —, cujas licenças foram cedidas para a sua produção
Mais uma vez como “escritor intruso” aqui no NintendoBoy, hoje vou analisar o quanto essa proposta consegue ou não ser bem-sucedida na prática. Para aqueles que não me conhecem, sou dono do MetaQuestCast, além de redator do Nintendo Blast e Game Blast (em português) e da SUPERJUMP (em inglês). Quem acompanha meus trabalhos, ou pessoalmente no Twitter (“Vivi”, @thegamelogicist), sabe que uma das minhas especialidades são jogos táticos (muitos deles, indies), e por isso fui convidado para dar uma olhada neste título.

Uma modesta baixa fantasia com personagens de mangás
Vamos começar pelo design narrativo de Captain Velvet Meteor, feito por David Javet, o qual é simples, direto e lúdico no sentido mais puro do termo (ou seja, no sentido de encarar momentos da vida como um jogo). A premissa pode ser definida como um garoto francês de 10 anos (Damien) que, por razões familiares, precisa se mudar para o Japão. Lidar com essa mudança não é fácil para o jovem, e para lidar com as tarefas do cotidiano em sua casa, começa a se imaginar como um capitão de uma nave espacial.
Como se espera de uma baixa fantasia, o enredo possui elementos fantásticos paralelos ao mundo real. O argumento passa por alternar a realidade do garoto, nos limites de sua pequena casa, com seu imaginário, onde ele se vê como um capitão de uma nave espacial. Tal alternância pode ser feita de forma fluida quase a qualquer momento, com interações pelo celular e caderno de desenhos do personagem, e as missões imaginárias são liberadas aos poucos, à medida que, pela exploração, Damien encontra um novo problema concreto.
Em sua casa, enfrenta sozinho tarefas domésticas, como a de lidar com uma barata ou limpar um cômodo, mas, em sua imaginação, enfrenta inimigos com a ajuda de personagens da Shounen Jump+. Esse paralelismo não é fortuito, os diferentes temas tem a ver com os chefes, personagens, cenografia e elementos de gameplay. Por exemplo, em se tratando de escrever para seu pai em um contexto em que foi levado de um país para outro, Damien imagina ter sido raptado, mas salvo pelo Lloid Forger, um dos protagonistas em Spy x Family.
Os personagens não possuem vozes, e há pouco texto, o qual possui um carisma ingênuo e desfechos fáceis. Algumas cenas são apenas ilustradas, e possuem um tom expressivo adequado para a proposta, além de pontual e direto. As oito curtas histórias da trama são, cada qual para um personagem e um problema real, independentes e em progressão previsível e linear.
Como se pode ver, a narrativa é simples em todo aspecto que se queira analisar, o que não é um problema, mas ocorre de ter pouca profundidade em suas escolhas de design, mesmo que bastante coerentes. Seria conveniente que os personagens e as histórias imaginárias tivessem mais dinâmicas, relações e significados no mundo real (e vice-versa). Infelizmente o roteiro não explora tanto o potencial das IPs que tem em mãos e só superficialmente as premissas da narrativa.

Um jogo tático bastante simples e acessível, mas breve, repetitivo e não muito desenvolvido
Do ponto de vista do gameplay, Captain Velvet Meteor pode ser definido como um jogo de estratégia tático baseado em turnos (TBT). Porém possui cenários pequenos para os padrões desse subgênero, bem como poucas unidades para controlar em simultâneo (no máximo duas) com apenas três tipos de ações (todas elas ofensivas): ataque normal, ataque normal combinado (em dupla) e ataque especial (também em dupla) — quando preenche a barra de especial.
A movimentação por célula varia de unidade para unidade, mas pode-se ter avanços extras no tabuleiro no caso do jogador possuir esferas de energia de movimento extra. Os ataques em dupla e o ataque normal dos personagens da Jump refletem características únicas dos personagens e do conceito de level design de cada uma das histórias; em alguns casos, chegando também a utilizar elementos de puzzle e stealth.
Contudo, apesar das mecânicas trazerem uma experiência variada, elas sãos básicas e repetitivas em alguns aspectos. A execução das mecânicas é minimamente desafiante apenas em alguns poucos chefes, não há customizações, a progressão é fácil, do ponto de vista de raciocínio tático, e a variedade de ações é baixa em cada historinha. Por outro lado, os ataques em dupla são variados de fase em fase, nunca ficam monótonos, pois muda o personagem-parceiro, o problema é que muitas vezes são subdesenvolvidos em suas potencialidades.
O level design funciona bem e é divertido, mas não é muito elaborado: os elementos de puzzle e stealth, por exemplo, quebram a monotonia, mas são incipientes e incidentais em poucos momentos. Ademais, os cenários, além de pequenos e com inimigos fáceis de vencer, são planos, com poucos obstáculos, e com objetos interativos usados de forma básica; e os inimigos não interagem de forma inteligente com o que está à volta. Por fim, vale acrescentar que o jogo traz um bingo para incentivar a exploração na casa, mas a jogabilidade em si possui um baixo fator replay.
Arte e som consideravelmente simples e repetitivos, mas ainda satisfatórios
Considerando o escopo de baixo orçamento de Captain Velvet Meteor, não é de se espantar que não haja cutscenes, tenha ilustrações simples, pouco numerosas e animações básicas. A arte e a animação, afinal, foram feitas pelo próprio diretor do projeto.
Entretanto, a direção de arte é eficiente na representação da casa e do garoto, bem como faz apropriações coerentes de desenhos infantis e dos personagens licenciados, incluindo traços de mangá em preto e branco. A cenografia também é satisfatória e elegante, e, considerando a brevidade do jogo, consegue trazer uma variedade de vegetação e outros objetos.

As animações são um pouco básicas, mas felizmente a jogabilidade é tática, com uma visão superior, e as habilidades que exigem maior movimentação dos personagens são bem acobertadas por bons efeitos visuais.
Não se pode dizer o mesmo dos cenários, que, embora tenham um design satisfatório, costumam ser limitados demais para estratégias e continuamente com elementos reaproveitados. Finalmente, outro ponto fraco é a baixa variedade de inimigos; há um acréscimo de novos tipos no decorrer do jogo, mas a sensação é de que poderia haver mudanças mais estruturais.

Com design de som e composições de Thomas Olsson, o jogo traz efeitos sonoros que ajudam na satisfação das habilidades e tornam graciosas as falas dos personagens, mas que são pouco ricos na ambientação do cenário e que acompanham uma OST com pouca variedade de peças, mas que acertam em um ritmo estável, contribuindo em manter a concentração do raciocínio do jogador.
Os andamentos são de velocidade moderada, e os timbres alternam entre acústico e sons sintéticos, enquanto que a harmonia é simples, com pouco dinâmica e trabalha continuamente em variações dos mesmos temas. Um deles possui uma melodia particularmente marcante e ao mesmo tempo sem que distraia em demasia, mas é um tanto repetitiva.

Conclusão
Apesar de ser um jogo bastante simples em audiovisual e pouco interessante em enredo ou gameplay, Captain Velvet Meteor: The Jump+ Dimensions tende a ter escolhas coerentes e concisas de design, uma narrativa carismática e bem executada em sua proposta modesta, além de um gameplay tático bem intuitivo e acessível. O jogo é recomendável para fãs de jogos táticos casuais — especialmente se também um leitor de mangás da Jump.
Prós:
- Mecânicas intuitivas e acessíveis;
- Narrativa satisfatória para sua proposta modesta;
- Escolhas coerentes e concisas em direção de arte e design narrativo;
- Personagens carismáticos em conjunto com boas premissas de enredo;
- Uma boa variedade de premissas de level design.
Contras:
- Mecânicas muito básicas e pouco subdesenvolvidas;
- Level design muito limitado, simples e um pouco repetitivo;
- Audiovisual, de modo geral, um tanto simplista e pouco inventivo;
- Trama e formato da narrativa pouco interessantes e que não exploram muito o potencial de suas premissas;
- Pouca variedade musical;
- Pouco desafiante e com baixo fator replay.
Nota Final:
7,5
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