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Review | Redemption Reapers

Em um mundo de inverno e sangue, busque Redenção por um grupo de rejeitados. Confira nossa análise do tactic RPG Redemption Reapers!
Lucas Barreto 10/03/2023

Desenvolvedora: Adglobe 
Publicadora: Binary Haze Interactive
Data de lançamento: 22 de fevereiro, 2023
Preço: R$ 214,00
Formato: Digital

Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Binary Haze Interactive.

Revisão: Marcos Vinícius

Ao meu ver, existem pontos cruciais para um bom RPG Tático. Em primeiro lugar, sempre o combate: a forma como unities são capazes de agir e reagir, como estratégias diferentes são necessárias para embates diferentes e de que forma podemos explorar as mecânicas do jogo para termos o máximo de possibilidades de ação. Para isso, acredito ser essencial um bom elenco de classes, que podem ser aprimoradas e modificadas para cada mapa, adaptando-se às necessidades de cada jogador. Por último, uma boa história é o melhor tempero capaz de transformar a experiência em algo memorável, fazendo-nos nos importar com personagens e com seus embates.

Com os tópicos acima em mente, comecei minha jornada em Redemption Reapers esperançoso. Sendo um jogo desenvolvido pela equipe por trás de ENDER LILIES: Quietus of the Knights, e tendo o envolvimento de Masuyuki Horikawa (Fire Emblem) no projeto, criei certa expectativa em relação a esse Tactic Dark Fantasy. Contudo, após cerca de quinze horas até alcançar os créditos, me encontro dividido com uma proposta que me agrada bastante, mas com uma execução que deixa a desejar. Mergulhemos, então, no título em si.

Leia também:

Explore um mundo denso e melancólico, e confronte a chuva da morte com sua luz, Quietus of the knights é uma aventura tenra e sombria que não deve ser ignorada.

A revolta dos indesejados

Redemption Reapers começa em um excelente tom. O jogo não hesita em mostrar, desde o começo, uma de suas forças: o nível de produção de cutscenes para contar sua história. Desenvolvido na Unreal Engine, o título conta com animações de extrema qualidade em seus planos de abertura, jogando-nos sem dó em um mundo frio, cinza e manchado de sangue. Desde então somos apresentados às duas forças que compõem a dicotomia da narrativa: os Morts, criaturas orc-goblins animalescas capazes apenas de destruir tudo o que veem pela frente, e a resistência humana, protagonizada pelos Falcões, a companhia da qual assumimos controle.

A introdução nos mostra um vilarejo sendo brutalmente massacrado por um ataque de Morts, com pilhas de corpos tomando as estradas batidas de terra molhada em sangue. Quando o espadachim Glenn, a ladina Sarah e o lanceiro Lugh, membros da companhia, aparecem para impedir o avanço do ataque, já não há nada a ser salvo. Aos poucos, então, vamos entendendo o contexto geral da obra, com ataques Morts cada vez mais frequentes varrendo cidades e reinos do mapa em questões de dias, tamanha a brutalidade de seus atos. Por meio de um único sobrevivente, Naki, o jogo apresenta um contraponto de ingenuidade perante a cruel insensibilidade que perpassa os personagens da companhia por conta de todas as mortes presenciadas.

Ao retornarem à base dos Falcões, o Ninho, aprendemos que há uma esperança para o fim do conflito. Luden, o último grande Reino, estaria disposto a enviar tropas para combater o avanço de morts, enviando um mensageiro, Lorthos, para formular a melhor estratégia. Para isso, nos direcionamos a um forte onde descobrimos que morts o mantem cercado. Nesse ponto, conhecemos mais dois personagens da companhia, o guerreiro Urs e a arqueira Karren, dublada surpreendentemente por Allegra Clark (Fire Emblem: Three Houses, Horizon: Zero Dawn, Shin Megami Tensei V, etc). A partir de então, formamos a equipe completa de unities, com cinco personagens fixos jogáveis até o último capítulo.

Não me estenderei por demais na narrativa, visto que, a partir de então, qualquer outro comentário pode vir a estragar certas surpresas no jogo. Ainda assim, de modo geral, tenho algumas colocações pertinentes na apresentação da história e da relação entre os personagens. Como disse anteriormente, as animações são o ponto mais alto do jogo, porém mais ao fim do jogo, em diversos momentos, vi bugs visuais que atrapalharam a experiência. Especialmente no modo portátil, apesar de não saber ao certo se o problema está vinculado a isso, em cutscenes diversas os modelos ficavam quebrados, piscando na tela e, assim, tirando toda a carga dramática de pontos chaves.

Por outro lado, as cenas de ação são impecáveis, sendo muito claro a prioridade do estúdio, e de forma muito acertada. Ao menos não tive problemas com áudio ou legenda, não tendo momentos de incompreensão do que estava sendo dito. Agora, quanto à trama em si, tenho outros pontos de crítica. Como a história é contada apenas por missões principais, a relação entre os personagens é aprofundada de forma calculada, o que me agrada bastante, com cada um estabelecendo sua personalidade e seu background de forma progressiva. Além disso, a história do grupo em si é permeada de um misterioso acidente que lhes rendeu o título de indesejados, e acredito que essa linha narrativa também foi trabalhada de forma consistente e acertada.

O que não me agrada tanto é a trama principal em si, ou seja, os conflitos com os Morts. Apesar de podermos coletar notas espalhadas nos mapas para aprender mais sobre o mundo fantástico, além de termos descrições disponíveis para todas as armas com lore ampla, nunca é deixado claro o real propósito da força antagônica. O que são nossos oponentes? Seres barbarizados? Mortos-vivos controlados por comandantes monstruosos visando a dominação? De onde eles surgiram?

Acredito que muitos aqui podem discordar de mim e afirmar que não há necessidade de responder tais perguntas, afinal o jogo fala sobre redenção, como o título afirma, e tal ato só é possível quando Falcões, que se transformam em coveiros, usam da morte para proteger os fracos de uma força muito além da compreensão terrena. E eu até concordaria com essa linha de raciocínio se não fosse a súbita inclusão de uma espécie de general dos Morts que é introduzido no meio do título e, apesar de impactar psicologicamente nos personagens, não muda o rumo da trama.

Em suma, gosto da forma como a narrativa é contada, a organização dos capítulos é eficiente e temos surpresas o suficiente para sentirmos momentos de impacto. Ainda assim, falta um pouco mais de clareza no objetivo final da trama. Como o jogo se apresenta, temos episódios em bloco, com pouca coesão entre si, resultando em um final que, embora seja bom, não carrega uma emoção tão forte quanto deveria e poderia facilmente fazê-lo.

Apenas uma última nota antes de abordar o combate: o jogo é localizado em português brasileiro, porém várias frases quando comparadas ao áudio não parecem ter recebido a melhor tradução possível. Senti que faltou uma revisão mais dedicada em cima do material traduzido, principalmente na interface do jogo, já que o texto por vezes se quebra nos menus. Ainda assim, é uma localização funcional e muito bem-vinda aqui.

Cinco contra o mundo

Vamos então ao ponto principal do título: o combate. Como um TRPG clássico, o mapa é dividido em grid, com personagens podendo realizar movimentos limitados por turno. Aqui, o que cada personagem pode fazer é definido por pontos de ação (PA), que se acumulam de um turno ao outro, e podem ser utilizados a depender de quais habilidades estão disponíveis em determinada batalha. Além disso, existe um sistema de follow-up bem engajante aqui, com a possibilidade de aliados atacarem um alvo se estiverem em uma área determinada ao redor do alvo, abrindo uma janela de quick-time event como teste de ação.

Porém, como os cinco protagonistas são os únicos personagens jogáveis até o fim, os combates podem ficar repetitivos. Em todas as batalhas a ordem das ações é mais ou menos a mesma, com o guerreiro ativando a skill de defesa, e os demais ativando skills secundárias de boost ou dando ataques para finalizar oponentes já feridos. Com uma quantidade tão limitada de personagens, é muito arriscado dividir o grupo, especialmente em mapas mais avançados, e a estrutura linear da maior parte deles demanda extrema cautela.

A cada mapa, podemos utilizar experiência acumulada (bônus de performance de cada batalha) para fortalecer nossas unidades, que podem desbloquear novas habilidades ao gastar pontos. Certas habilidades, passivas e ativas, tornam-se extremamente úteis em batalhas mais intensas, então é sempre importante olhar esses menus.

Além disso, podemos equipar armas, artefatos, que fornecem algumas melhorias, e, caso tenhamos itens específicos, podemos melhorar atributos específicos de uma unidade, porém estes são bem raros de achar. Voltando-se um pouco mais às armas, cada personagem está limitado a utilizar um tipo de arma e, no último terço do jogo, começamos a desbloquear armas lendárias, que são extremamente úteis. O problema? A durabilidade é quase inexistente e o preço de conserto é absurdo, principalmente com a economia interna do jogo sendo bastante rígida com o jogador. Acredito que três das armas lendárias quebraram na primeira vez em que pude usá-las e nunca mais pude contar com elas novamente, aumentando artificialmente a dificuldade do jogo.

Nos mapas, não há penalidade para mortes, resultando no máximo na mudança de condições de vitória. No entanto, como temos apenas cinco personagens, é fácil entender que cada unity é valiosíssima, e perdi a conta de quantas vezes precisei reiniciar toda a batalha por ter perdido uma unidade no meio do conflito. Mas, no geral, o sistema de batalha é muito bom, com uma apresentação bem interessante puxando close-ups de críticos. Agora, quando falamos de level design, aí o cenário muda as cores.

Não há nada de errado com a maior parte dos mapas, mas a inserção de inimigos é completamente arbitrária e injusta. Já sentia um incômodo no Early-Game, mas a reta final chega a ser uma piada de mal gosto. Muitas vezes, mesmo com uma progressão relativamente boa, o jogo decide empurrar no mapa um punhado de inimigos em pontos aleatórios, sem marcação prévia, acabando com todo o potencial de estratégia. Apesar de alguns mapas em que o sentimento se fortalece de que a dificuldade elevada é completamente artificial, nada chega aos pés dos dois últimos mapas, com mecânicas únicas que manterei ocultas para preservar o mistério, já que são bem legais. Ainda assim, postarei uma screenshoot que tirei na última batalha sem muito contexto, e deixo o leitor tirar suas próprias conclusões.

Foram quase cinco turnos nessa exata mesma posição, sem nenhuma possibilidade de ação.

Como último ponto, trago alguns mapas especiais em que contamos com a ajuda de aliados. Porém, recomendo não contar com a CPU para nada, além de eles não ajudarem, com danos ínfimos a hordas de Morts, eles ainda atrapalham ao se posicionar em pontos chaves de ataques em cadeia.

Conclusão

Redemption Reapers não é um jogo ruim. Sua apresentação é boa, apesar de uma performance abaixo do esperado no Switch, a narrativa nos movimenta para a frente e o combate é relativamente prazeroso. Ainda assim, seus pontos negativos o puxam para baixo, fazendo-o nunca despertar seu verdadeiro potencial, que permanece infelizmente oculto. Como abri meu texto falando de pontos fundamentais para TRPGs, fecho o mesmo, na próxima seção, respondendo-os de forma mais direta.

Pros:

  • Combate intuitivo e com espaço de customização para cada personagem;
  • Relação de Follow-up entre personagens prioriza a estratégia de posicionamento de unities;
  • A história conta com excelentes animações e tramas paralelas bem desenvolvidas;
  • Está em português do Brasil.

Contras:

  • Level Design truncado e dificuldade artificial;
  • Parco elenco desmotiva a criação de novas estratégias;
  • Trama principal poderia ser melhor desenvolvida.

Nota Final:

7,5

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Lucas Barreto
Nintendista e escritor nas horas vagas. Estudante de Letras e fã de visual novel e jogos calminhos.
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