
Desenvolvedora: Gust
Publicadora: Koei Tecmo
Gênero: Slice of Life RPG, Simulação
Data de lançamento: 04 de dezembro, 2018
Preço: US$ 39,99
Formato: Digital
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Koei Tecmo.
Revisão: Davi Sousa
O que seria “alcançar o nirvana”? Dentre todos os significados, um dos conceitos é ser capaz de transcender o mundo dos videogames ao jogar cada título de Atelier existente (Atelier Resleriana não conta, viu). Para tal, jogar a trilogia Arland é um passo fundamental nesta jornada individualista por diversos motivos.
Como alguém que ainda se sente prematuro neste deslumbrante mundo sobre alquimia e garotas fofas, mesmo contabilizando uma dúzia de jogos concluídos, ser capaz de vivenciar cada uma das odisseias protagonizadas por Rorona, Totori e Meruru será, para mim, uma evolução pessoal que finalmente me conceberá o privilégio de me autoproclamar fã de Atelier.
Dito isso, passar pela saga Arland é um ritual que todo fã de Atelier terá que conduzir cedo ou tarde. O significado por trás disso, no entanto, se dá pela importância de que tais jogos trazem para moldar seus pilares, em destaque Atelier Rorona ~The Alchemist of Arland~, de 2009, que foi o pivô para colocar Atelier nos eixos, ressignificando a série.
Neste meu mais novo magnum opus, irei abordar esta aventura apaixonante e ao mesmo tempo aconchegante estrelada por Rorona, uma alquimista desajeitada e sem autoconfiança, que, ainda jovem, foi jogada ao mundo e às suas injustiças, mas que consegue superar os problemas do dia-a-dia de cabeça erguida. Gente como a gente.
Um conto sobre a fofa (e tapada) alquimista de Arland
É neste tópico que eu falo do design narrativo de Atelier Rorona e como sua estrutura despretensiosa, junto dos demais pilares que dão coração à franquia, se entrelaçam. Eu estou apenas rindo da sua cara se por acaso veio até aqui procurando algo tão denso e bem-escrito, digno um Hideo Kojima da vida, ou sei lá, Yasumi Matsuno. Talvez seja o momento certo de fechar este texto.
Dito isso, diferentemente de entradas recentes de Atelier — como a saga Secret, que é bem mais cadenciada —, a narrativa de Atelier Rorona fica quase que inteiramente em segundo plano, focando-se na simulação e no seu intrínseco fator slice of life. Só que isso não é de todo ruim, não: espaço entre a progressão da história e a gameplay faz com que tenhamos oportunidade de nos afeiçoar pelo seu cativante elenco, que, pasmem, é uma das coisas que faz Atelier ser especial.
Entendendo sua natureza, Atelier Rorona ~The Alchemist of Arland~ retrata a vida da aspirante a alquimista Rorolina “Rorona” Frixell, que até então trabalhava como ajudante de sua mestra Astrid em seu ateliê. Só que com os negócios indo bem devagar, a oficina está sendo ameaçada de fechar as portas. Em um ato covarde, Astrid empurra os problemas nas costas de Rorona, que agora passa a ser dona do ateliê, tendo que prestar serviços em um período de três anos para que a ordem de despejo seja revogada.

De tempo em tempo, Rorona recebe “Assignments” com um prazo a cumprir, recebendo uma avaliação final para assim poder prosseguir com o trabalho. No total, são 12 atribuições que constituem em resolver problemas mundanos com o uso da alquimia. É aqui que o andamento da narrativa se amarra direitinho com a simulação, dando ao jogador tarefas rotineiras que fogem dos padrões de um RPG raiz, que, combinando com a sua vibe cozy, faz de Atelier Rorona, para aquela época em questão, uma experiência bastante singular.
A história, contudo, ganha contorno à medida que Rorona é reconhecida pelo seu trabalho árduo e aprendemos mais sobre as picaretagens de Meredith, principal antagonista da trama, que espera dar um fim no ateliê para inaugurar uma fábrica. Em uma nota pessoal, mesmo que os elementos narrativos não sejam lá o seu forte, a base deste título ainda é bastante sólida, pois ele entrega o problema logo de cara, onde a campanha inteira se resume a você trabalhando na solução, por assim dizer. Só que isso não chegou nem perto de ser o que mais me cativou durante a jogatina, e sim a relação interpessoal daquele mundo por meio dos segmentos de slice of life.

Confie em mim: o elenco principal é o que vende o jogo. Cada um com suas nuances e backgrounds que os tornam verdadeiramente interessantes, além do fato de sermos introduzidos a esses personagens de forma bem dosada para que consigamos absorver melhor suas interações para com Rorona (ou entre eles mesmos) enquanto se cria um ambiente descontraído e amável até o final da campanha.

A protagonista, inclusive, é uma pessoa bastante afável, e isso não se dá apenas por um design bem feito ou um bom voice acting. Para além dos estereótipos de “garota moe de anime”, encontra-se em Rorona camadas de personalidade um pouco mais condizentes com o que podemos esperar da realidade, onde ela deixa transparecer suas inseguranças, sendo autodepreciativa e pessimista devido à pressão imposta sobre ela, tornando-a incapaz de reconhecer suas próprias qualidades.
No fim, mesmo que os elementos narrativos não vinguem muito, Atelier Rorona brilha demais em como ele apresenta e desenvolve seu elenco principal naquele mundo, tornando a história um show à parte. Mas é claro que existem outras coisas aqui para abordar além disso, e como falamos de alquimia, também precisamos falar de outra vertente que dá alma à série: o sistema de Synthesis.
Os fundamentos da alquimia
Sem ir muito pelo lado figurativo desta pseudociência, a alquimia em Atelier, aqui chamada de “Synthesis”, possui um significado próprio para a lore daquele mundo, embora use o básico dos fundamentos do termo em questão. Por isso, não adianta querer procurar lógica de como as coisas funcionam. É desse jeito e pronto, só aceita, tá?
Dito isso, o princípio do Synthesis em Atelier Rorona segue o mesmo de qualquer outro jogo de Atelier ao qual você está habituado, sem tirar e pôr, onde, de modo mais brando, criamos um item a partir de um receituário que pede os materiais específicos. Simples, não? E acredite, é assim mesmo e tá tudo bem, é funcional no fim das contas. Claro, tem seus pormenores como chances de falhar pela falta de Nível de Alquimia, consumo requerido de MP e etc., mas só entender o grosso já está bom.

É até um pouco engraçado pensar que, se você for um daqueles que começou pela saga Mysterious ou Secret, vai ficar boquiaberto com tamanha simplicidade. Mas não culpe o jogo por isso, já que o Synthesis “cru” de Atelier Rorona baseia-se no sistema de Atelier Marie e dos demais jogos da saga Salburg e Gramnad, que não foram aperfeiçoados adequadamente nas outras sequências.
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Mas assim, embora o Synthesis deste título pareça ser subdesenvolvido, eu ainda achei ele bem fácil de manusear e divertido de brincar. E ainda que pouco, existem nele subelementos e facilitadores que deixam o aspecto da simulação mais atraente e subitamente interessante.
Em retrospecto, é plausível o Synthesis ser deste jeito devido à época em que Atelier Rorona foi lançado, pois Atelier Iris e Mana Khemia foram jogos disruptivos na franquia, fazendo-os ser menos Atelier do que suas origens. Portanto, Atelier Rorona meio que representou um recomeço pra série, restabelecendo seus pilares. Por conta disso, eu diria que o Synthesis não é exatamente “fraco”, mas sim que estava em um novo processo evolutivo.
Agora, eu disse lá em cima que os sistemas primários de Atelier se amarram direitinho uns aos outros, né? E com o Synthesis não é diferente, não. Tudo se resume a você ir para a frente do caldeirão e misturar as coisas não só para andar com a história, mas também para ampliar o seu alcance durante a exploração, criando, por exemplo, bombas para explodir pedregulhos no seu caminho ou acesso o fundo de lago ingerindo uma pílula que permite respirar debaixo d’água.
Você também cria seus próprios equipamentos com efeitos e estatísticas, diferentemente das que você pode obter comprando no ferreiro ou “dropando” de monstros, sendo o caminho mais eficaz se quiser topar de cara com algum super boss, ou seja, grinding aqui não significa NADA se seu arsenal não puder acompanhar o nível do seu personagem.
Exploração e o combate nada grandioso
Assim, eu sei que já tá meio chata a leitura, mas eu preciso falar de algo tão chato quanto os meus textos: a exploração e o sistema de combate de Atelier Rorona.
O primeiro, a exploração, que não é nada tão especial. Na verdade, olhando para o que temos hoje em dia em Atelier, este aqui até que pode ser um impeditivo se você gosta das partes de aventura nos jogos da Ryza. O que eu quero dizer é que não tem nada a ver pelo fato dos cenários serem em câmera travada e visuais datados, mas sim que são meio sem inspiração. É até engraçado: existe uma cutscene na qual Rorona chega a falar “uau, lindo este lugar”, mas ele é essencialmente “tanto faz”, pra dizer o mínimo.

O que sobra? Esses cenários sem quaisquer interações, na minha opinião, servem apenas como pontos de gathering e para sugar seus dias úteis para que o prazo da tarefa principal chegue mais rápido. Tome cuidado se você for um daqueles jogadores mais negligentes.

Quanto ao combate de Atelier Rorona, bem… o que eu posso dizer é que ele é tão básico e desinteressante quanto a exploração. Ele nem tenta ser um turn based feito sob medida pra contrastar com outros JRPGs baseados em turno. O que é no mínimo estranho, pois em 2009 já existiam jogos com combates em turno de maior dinamismo.
Mas bem, só pra não deixar sem explicar: na ação por turno, você pode levar até três personagens, contando com Rorona. Todos eles possuem uma seleção para ataques básicos, defesa e uma lista de golpes especiais que consomem MP.

Rorona ainda tem uma opção de acesso à cesta de itens de conveniência e uma barra de Assist que ganha um contador ao desferir golpes nos inimigos. Essa supracitada barra gasta seus contatores ao direcionar um aliado para lhe defender ou realizar ações adicionais em cadeia, podendo chegar até a desferir um golpe superpoderoso.

Mesmo com o combate sem sal, felizmente você ainda encontra algum desafio ao enfrentar hordas de monstros, a depender do nível do cenário, podendo até mesmo testar suas habilidades e ver a eficiência de suas criações em uma batalha de super boss, e aqui sim a dificuldade aumenta, e muito.

O terror do fã de Atelier: Time Limit
Aqui, no entanto, vai do gosto de cada um, mas eu tenho plena certeza que a maioria dos fãs não gosta da mecânica de Time Limit nos jogos (inclusive eu), tanto que é difícil esperar por isso em um Atelier do Novo Testamento.
Dito isso, o Time Limit tenta agir em consonância com todos os outros sistemas — não só em Rorona, mas em todos os jogos que abusam dessa mecânica —, mas acaba sendo uma problemática que mais prejudica a proposta geral da série do que realmente ajuda em algum grau.
Eu explico: o fato de você ter três anos para prestar serviços para o Ministério de Arland é também um pretexto para você não negligenciar seu gerenciamento, punindo o jogador que só quer criar coisas desenfreadamente no Synthesis ou transitar de um cenário a outro durante a exploração.
O jogo quer devorar o máximo do seu tempo. Se você quer itens ou fabricar em massa, isso requer dias e dias. Cada vez que você avança por um cenário, o jogo entende que você está indo mais longe do deveria; portanto, vai levar “mais dias para chegar ao local designado”. Entendeu? Isso atrapalha, pois o Time Limit nunca está de acordo com o fator slice of life, que é onde Atelier Rorona mais brilha.
Você quer uma experiência aconchegante e descontraída, que é, de certa forma, como Atelier Rorona tenta se comportar. Mas no fim, você está mais brincando de gerenciar atividades do que curtindo uma experiência de “cozy RPG”. Isso me tira dos nervos, francamente.
Uma experiência aconchegante e muito especial
Como sei que vocês muito provavelmente irão pular da introdução direto para a conclusão, já deixo claro que Atelier Rorona é um título que merece o status de “clássico cult”, talvez não para o gênero em geral, mas certamente dentro da própria franquia.
A versão que joguei, que leva “DX” em seu nome, é, até o momento, a forma definitiva de se jogar. Eu digo isso pois existe a versão original (ou vanilla) de PlayStation 3; a versão Plus, que é um remake; e a versão Shin, um demake lançado para 3DS. Esta versão, no entanto, baseia-se no remake, trazendo firulas cosméticas e talvez outras coisas adicionais que eu não parei pra pesquisar, pois não é algo que eu planejava falar sobre.

No geral, Atelier Rorona possui sim alguns defeitos e aspectos técnicos bastante datados que talvez sejam agravantes para quem tem aversão a jogos de nicho japonês da era PS3 e X360. Ele também não é forte em respeito a âmbitos comuns de RPGs, como a supracitada exploração e o sistema de combate. A história também é um ponto discutível, mas sincero eu não achei ruim, não.
Ainda assim, o saldo é: Atelier Rorona ~The Alchemist of Arland~ DX é uma aventura genuinamente apaixonante e descontraída, bastante apoiada no seu viés de jogo cozy, somado a um elenco alegre e verdadeiramente cativante, além de um design de personagens bastante agradável com traços delicados providos pelo Mell Kishida.
Se você se tornou um grande fã de Atelier através da série Ryza e deseja ampliar seu conhecimento para com a franquia, desde que não tenha estômago fraco com experiências de outrora e suas limitações, recomendo fortemente pular de cabeça em Atelier Rorona. Você certamente vai encontrar algo especial aqui, vai por mim!
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