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Review | Atelier Meruru ~The Apprentice of Arland~ DX

Marcos Vinícius 01/06/2024

Desenvolvedora: Gust
Publicadora: Koei Tecmo
Gênero: Slice of Life RPG, Simulação
Data de lançamento: 04 de dezembro, 2018
Preço: US$ 39,99
Formato: Digital

Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Koei Tecmo.

Revisão: Davi Sousa

A terceira aventura Atelier na saga Arland, só que não necessariamente situada em Arland, conta a história de uma princesa caipira que não quer ser princesa. Herdando os tropos e encantos de seus irmãos, Atelier Meruru ~The Apprentice of Arland~ mostra uma pequena evolução dentro deste conjunto, embora não se isente dos problemas crônicos.

Fui tão direto desta vez que o revisor deve ter estranhado. Eu apenas não quero fazer cerimônias com este jogo por motivos de: tenho ciência do quão prolixo sou redigindo textos, então deve ser agoniante ler minhas introduções, quem dirá a análise inteira; eu também quero poupar aqueles que vieram seguindo minha jornada com esta subsérie e tentar — ênfase no “tentar” — ser mais direto na explicação e opinião. Viu como sou bonzinho.

Ah! Antes de prosseguir, preciso dizer que Atelier Meruru possui um prólogo logo no menu de início, contando de forma MUITO resumida as aventuras das alquimistas anteriores, já que elas serão antagonistas desta vez. Porém, mantenho o que eu disse na minha análise de Atelier Totori sobre começar uma saga de Atelier sempre pelo primeiro jogo para não perder certos detalhes. Não caiam na armadilha do “resumão”, tá?

Leia também:

Atelier Rorona ~The Alchemist of Arland~ é uma apresentação perfeita para a franquia de RPG Slice of Life, ao mesmo tempo que é um ritual essencial para qualquer fã veterano da franquia.


Faça a síntese do tempo e dos sonhos e receba Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~, uma encantadora jornada que traça um dos títulos pilares da renomada franquia de RPG Slice of Life.

Porque princesa também pode ser alquimista

Antes de continuar, vale o aviso: não mergulhe de cabeça em Atelier esperando profundidade em sua escrita. Digo isto, pois normalmente marinheiros de primeira viagem tendem a se afogar em suas próprias expectativas. Portanto, entenda que seu design narrativo é, sobretudo, feito para ser despretensioso e reconfortante.

Isso explicado, a história desta vez acontece em Arls, um pequeno reino rural longe de tudo que você possa imaginar. No entanto, este país subdesenvolvido está passando por uma crise, sendo a única solução para reerguê-lo largar a monarquia e se fundir com a República de Arland. Neste contexto, somos apresentados a Merurulince “Meruru” Rede Arls, princesa herdeira de Arls que, cansada dos deveres da realeza, anseia em se aventurar pelo exterior.

Para que possa receber a benção do pai, Meruru se torna aprendiz da renomada alquimista Totori — a protagonista da aventura anterior —, a fim de mostrar para o seu velho como a alquimia pode beneficiar no crescimento do reino. Meruru então, junto de seus amigos Keina e Lias, e sob tutela do secretário Rufus, lidera o projeto de desenvolvimento de sua terra natal, a qual, em um prazo de três anos, ela deve conduzir à prosperidade.

E é nesta ideia que o temível fator gerencial — o Time Limit — entra em vigor. Sem me delongar, trata-se de um subelemento enraizado nas interações clássicas da franquia, agindo constantemente no progresso da campanha. No contexto de Atelier Meruru, você terá três anos para atingir a meta de 30,000 novos habitantes enquanto constrói instalações para urbanizar Arls. Não apenas isso, mas o tempo também corre enquanto você explora, cria itens, enfrenta monstros e coleta ingredientes. Não tem escapatória! Se adapte ao artifício para não pegar um bad ending.

E já que estou falando do Time Limit, aproveito para dizer que, assim como critiquei negativamente esta “bomba-relógio” em Atelier Rorona e Totori, nesta entrada mantenho minha opinião. Em retrospecto, admito, mesmo que a contragosto, que a abordagem até faz sentido dentro do contexto narrativo destes jogos. Ainda assim, vejo-a como malsucedida por focar em punir quem negligencia o gerenciamento de tempo, não estando em harmonia com os demais sistemas de jogo em sua essência cozy game.

Não é que eu esteja querendo assustá-los, estou apenas salientando como o Time Limit é contraditório ao não estar de acordo com a real proposta de Atelier; portanto, ter abolido ele nos jogos subsequentes foi a decisão certa a se fazer em prol de uma experiência mais saudável. Mas para além desta mecânica cruel que arruinou minha vida, ainda pude suportá-la em razão de outros aspectos, como as interações interpessoais entre o cativante elenco de personagens e o seu looping de gameplay de simulação — o sistema de alquimia —, sobre os quais eu irei elaborar logo mais.

Quanto à história, bem, diferentemente de Atelier Totori, que apresentava nuances à medida que avançamos na jornada da protagonista, Atelier Meruru, por outro lado, é mais puxado para o formato de Atelier Rorona. Digo isso no sentido de que o valor narrativo é ínfimo, focando nas partes de gameplay que abrangem os fatores de simulação social e de alquimia, que, pasme, já estou careca de dizer a vocês que são os pilares que compõem a “fórmula Atelier”.

No geral, Atelier Meruru é muito parecido com seus irmãos em sua estrutura de game design, brilhando muito mais no fator slice of life e na simulação do que no viés de RPG — e isso não é um defeito! Contudo, a essa altura do campeonato eu já me sinto farto do seu fator gerencial desengonçado que, em última instância, mais atrapalha do que ajuda. Mas chega de falar de coisa ruim, vamos partir para os tópicos onde falo mais da parte social e do esquema de alquimia do jogo.

Aprofundando o elenco através da interação social

Pelo menos para mim, Atelier sem toda a sua interação social não é Atelier. E se por acaso você joga a série apenas pelo role-playing e não pela composição que lhe dá singularidade, então, por favor, busca ajuda médica.

Coloque na sua cabeça: o forte de Atelier está em como ele é bem-sucedido em nos deixar imerso em sua construção de mundo, como se fizéssemos parte daquilo. Sessões de diálogos a fio completamente descompromissados servem para expor camadas individualistas dos personagens para além de seus estereótipos, tornando-os verdadeiramente memoráveis, além de contribuir para uma experiência relaxante e intimista que só a série consegue proporcionar.

Em relação a Atelier Meruru, no entanto, espere pelo retorno de rostos familiares que irão integrar o elenco original, resultando numa experiência revigorante e nostálgica ao mesmo tempo. E como de praxe, ainda podemos explorar diversos finais alternativos com base no quão próximos esses personagens estão de Meruru e de nossa performance com o desenvolvimento de Arls.

Infelizmente, não posso entrar no campo de spoilers neste tópico, por motivos de que esta interação social acaba sendo uma experiência bem mais pessoal. Quero dizer, ao nos afeiçoamos por um determinado grupo de personagens, as event scenes que acionamos e os diálogos entre eles tendem a ser diferentes. Isso acaba geralmente um alto fator de rejogabilidade. Mesmo eu não fui atrás de todos os events; portanto, é uma surpresa que não quero estragar para mim e muito menos para potenciais jogadores de Atelier Meruru que estão lendo este texto.

Dito isso, é importante ressaltar que Atelier Meruru, desde o início da história, pressupõe que você já conheça os veteranos que irão aparecer. Ou seja, quem jogou Atelier Rorona e Atelier Totori será mais valorizado do que quem inventou moda de começar a saga por esta entrada, caindo naquele conto de quem diz que “dá pra começar a série fora de ordem, confia”; bem feito pra você!

Como já deixei claro que o fator slice of life é uma das coisas que se sobressai a sua estrutura de RPG, chegou a hora de falar do sistema de alquimia — o Synthesis — que citei anteriormente. Esse sim que é o que realmente dá identidade à franquia Atelier, honrando sua temática e conseguindo se comportar de forma natural com os demais sistemas de jogo.

A magia da alquimia que faz tudo acontecer

Chega de brincadeira! Agora chegou a hora de falar de coisa séria. Estou falando, claro, do sistema de Synthesis, que, diferentemente do Time Limit, se integra perfeitamente ao núcleo da franquia. Sendo mais direto: toda a filosofia de game design na série Atelier é feita pensando nesse sistema em questão, onde toda progressão tem como base o conceito mais onírico de alquimia.

Entendendo o quão importante é esta vertente, naturalmente Atelier Meruru se adequa muito bem ao casar a narrativa com a gameplay de simulação. Na qualidade de aprendiz de alquimista, nossa princesa realizará tarefas triviais de preparação aos quais estamos habituados. Você sabe do que estou falando: explore diversos cenários atrás dos ingredientes, selecione o item que deseja criar em seu catálogo e aloque os ingredientes requeridos; escolha as traits que o item irá herdar, e pronto!

Não foi difícil, viu? E é bem assim mesmo que funciona. Mas claro, atentando a algumas restrições, como o consumo de MP requerido e Nível de Alquimista necessário para que possa ter sucesso no Synthesis. É uma fórmula bastante viciante, mas sempre haverá o Time Limit ali agindo para que você ponha a mão na consciência e não esqueça de alternar entre as atividades comuns do jogo.

Não posso deixar de mencionar que o Hom Board está de volta. Ele é o equivalente ao Chim Board de Atelier Totori, que nada mais é que um facility que auxilia o processo de Synthesis e o ato de gathering do jogo. Nele, você designa homunculus para coletar materiais ou realizar produção em massa de itens do Synthesis. É perfeito para concluir quests que pedem grande quantidade de itens que consumiriam muitos dias para serem produzidos. Você apenas os deixam trabalhando em paralelo às suas atividades mais importantes.

No mais, não há grandes mudanças no sistema de Synthesis em contraste aos jogos anteriores, exceto por mudanças sutis em seu layout. Outra coisa interessante digna de destaque é que você não precisa farmar dinheiro para obter livros de receitas super caros. Quero dizer, ainda existem livros que podem ser comprados, mas normalmente você os ganha subindo seu Nível de Alquimista; fazendo uma alusão de que, por ser uma aprendiz, sua professora — que neste caso, é a Totori — lhe dará novos materiais didáticos guardados na oficina.

No mais, acredito ter coberto o necessário para o entendimento tanto dos elementos sociais quanto da simulação. Agora, chegou a hora de pular para o tópico em que precisamos falar dos elementos de RPG. Neste jogo, ainda considero tal aspecto bastante fraco, mas há algumas mudanças interessantes que tornam Atelier Meruru superior a seus irmãos mais velhos.

Ah, sim… quase esqueci que isto é um RPG

Atelier Meruru não é muito diferente de seus antecessores em seu viés de RPG, entregando uma composição ortodoxa do gênero enquanto segue os preceitos dentro da saga Arland. O título, no entanto, ainda mostra um esforço ao evoluir certos conceitos, apresentando um escopo evidentemente mais amplo dentro do âmbito de exploração e combate.

Ao começar pela exploração de mundo, os cenários estáticos e sem grandes interações para além dos pontos de gathering foram uma crítica minha recorrente nos títulos passados. Atelier Meruru, contudo, me surpreendeu ao abusar do contexto do desenvolvimento de Arls para revisitar tais cenários apenas para vê-los se transformar em vilarejos mais ricos em detalhes. Uma ideia simples, mas funcional, uma vez que isso tira um pouco de toda aquela monotonia que os jogos tendem a proporcionar.

Claro, tudo ainda é visivelmente datado, pois estamos falando de um produto de seu tempo. Acredito inclusive que isso seja um impeditivo para os alérgicos a experiências de outrora e aficionados por detalhes técnicos. E mesmo que possam argumentar que, em 2011, no seu lançamento original, já víamos JRPGs de maior escopo, a questão do budget e o seu valor experimental justificam que Atelier Meruru seja um trabalho mais contido, ainda mais pela razão desta subsérie Arland ser muito mais sobre a Gust querer dar um novo norte para a franquia.

Em relação ao sistema de batalha em turnos, aqui eu serei um pouco mais técnico na explicação para deixar mais didático. Dito isso, o que posso dizer sobre este sistema é que, bem… ele apenas continua idêntico e supérfluo como o de seus irmãos. Ou seja, não há quaisquer mudanças bruscas na implementação. Os jogadores podem levar até até três membros da party para o embate, usufruindo de comandos básicos como atacar ou se defender. Meruru se destaca por ser a única a ter acesso à sua cesta de itens, enquanto os demais podem utilizar skills gastando MP.

Todavia, parte da diversão fica mesmo por conta dos movimentos em cadeia através do uso do Assist Gauge. Nele, contadores aparecem à medida que uma barra debaixo dos avatares dos personagens auxiliares vai enchendo. A partir do momento que Meruru realiza uma ação ofensiva usando os objetos dentro da cesta de itens, como arremessar uma bomba, irá desencadear um ataque em sequência, gastando os contadores acumulados. Esses contadores inclusive, podem ser gastos também para que um aliado proteja Meruru de um ataque direto.

Ah, eu não posso esquecer que os Spacial Moves estão de volta! Nesta entrada, eles funcionam a partir de uma segunda barra de Assist que fica acessível após o personagem alcançar o nível 35. Quando completamente cheia, é desbloqueada a função “Special” no layout de batalha, conferindo uma skill suprema de dano massivo com animação super exagerada e divertida.

Inclusive, é importante observar como este elemento dentro do combate parece estar alinhado com o desenvolvimento geral da franquia a partir da saga Arland, sendo um esquema que perpetua até hoje nos jogos da franquia Atelier.

Não tem jeito, eu amo Atelier!

Para alegria de quem me aturou até aqui, estamos chegando ao fim! Note que, assim como fiz com Atelier Totori, eu não levei em consideração o que há de realmente novo na versão “DX” de Atelier Meruru com relação à versão vanilla. E pra dizer a verdade, eu nem sei o que esta versão traz além de alguns trajes alternativos. Ademais, eu só queria mesmo contar a minha experiência pessoal com uma saga que nunca havia jogado antes. Entendeu?

Dito isso, Atelier Meruru ~The Apprentice of Arland~, em suma, é uma conclusão honrada para uma trilogia apaixonante que surgiu da ideia de renovação. Ele apresenta alguns acertos, mas também persiste em erros do passado; porém, no final, apenas me senti completamente envolvido por todo o seu charme e agora sinto que preciso mais de uma atmosfera cotidiana do que de uma odisseia.

Se eu recomendo Atelier Meruru? Neste caso, não acho que seja questão de recomendar ele isoladamente, mas sim toda a saga Arland, já que os jogos compartilham da mesma estrutura de game design, além da conexão entre eles ser um fator importante. O que posso dizer é que Atelier Meruru é caprichoso dentro do que pode entregar; se você dá valor a uma experiência relaxante e divertida, com sistemas simples de serem aplicados, mas com o mínimo de profundidade, acredito que ele estará dentro do que você espera. Agora, se você for um camundongo da tecnologia que coloca questões técnicas acima da diversão e da proposta da obra, apenas feche este texto e siga sua vida.

Prós

  • O elenco de personagens expandido valoriza ainda mais o fator social, além da variedade de opções recrutáveis para a aventura;
  • O fator de simulação por meio do Synthesis se mantém simplificado em prol de um loop de gameplay divertido;
  • O escopo ampliado, valorizando mais o âmbito de exploração.

Contras:

  • O Time Limit se mantém contraditório;
  • Os elementos de RPG subdesenvolvidos podem não ser do agrado de quem procura algo mais profundo no gênero;
  • Ainda tentando entender por que diabos não retornaram com o log de diálogos.

Nota Final:

8,5

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