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Review | SCHiM

E se pudéssemos nadar nas sombras? SCHiM pretende oferecer ao jogador essa experiência a partir de uma jornada urbana de auto-descoberta mesmo quando encontramo-nos no fundo do poço. Confira a nossa análise e embarque num mundo de sombras e sapos!
Lucas Barreto 15/07/2024

Desenvolvedores: Ewoud van der Werf, Nils Slijkerman
Publicadora: Extra Nice
Gênero: Plataforma, Puzzle
Data de lançamento: 18 de Julho, 2024
Preço: R$ 89,99
Formato: Digital

Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Extra Nice.

Revisão: Paulo Cézar 

A simbologia da sombra é um tema sempre interessante quando bem trabalhado. Diferente do reflexo, a sombra é uma projeção do corpo: um elemento escuro que existe apenas pela presença de luz, e que sempre está diretamente conectada ao objeto que a gera. Não é por acaso que existem tantas versões “shadows” de personagens em jogos. Se o personagem jogável é o avatar do jogador, sua contra-parte formada pelas sombras reflete um elemento diretamente relacionado a ele, mas que por alguma razão mantemos oculto.

Em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, por exemplo, o paralelo é mais evidente: o jogo nos leva a diversos campos idílicos e fabulescos, mas em breve ele nos levará a um futuro desolado e abandonado. Para formar a ponte, precisamos enfrentar uma sombra de Link, representação da violência que nossas ações causam, mas que ignoramos por relacionarmos o combate a um aspecto divertido da gameplay. A provocação do jogador se ver contra si próprio causa um grande baque, e prevê o dano que causamos a Hyrule pela nossa decisão de desaparecer por anos ao invés de enfrentar o grande mal na primeira parte da obra.

SCHiM, em certa medida, resgata essa relação, mas com um twist: aqui, nós controlamos a sobra que o protagonista tanto luta por esconder. Para nos encontrarmos com a origem da sombra, precisamos passar por inúmeros cenários, literalmente pulando de sombra a penumbra para, enfim, retornarmos ao corpo que nos origina.

Uma história sem diálogos

SCHiM pode ser considerado orgulhosamente um daqueles jogos onde a gameplay sempre é colocada à frente da narrativa. Sem dúvidas, as mecânicas de plataforma, que serão abordadas mais a frente, foram desenvolvidas de forma despretensiosa, e a narrativa foi adicionada em um segundo momento para justificar os níveis.

Por conta disso, a história se apresenta de forma simples e elegante. De forma sucinta, nos primeiros minutos acompanhamos o desenvolvimento de um personagem sem nome, desde a infância até a vida adulta, passando por momentos chaves como a graduação, o primeiro amor, a desilução profissional. Os temas são abordados de forma generalistas, criando uma conexão com virtualmente qualquer jogador.

É em um momento difícil na vida do personagem quando ele se separa de sua sombra. Nessa sequência inicial, guiávamos suas ações, como se ele estivesse preso a uma concepção de vida e carreira que o deixasse infeliz. Agora separados, o personagem se torna um flanêur: vagando pelas ruas da cidade em busca de si mesmo, enquanto a sombra tenta, sempre ao máximo, aproximar-se de sua origem, sempre tendo suas intenções frustradas.

A narrativa, então, resume-se a essa missão: conectar a sombra ao protagonista. Sem entrar em detalhes muito profundos, acredito que mesmo com a ideia simples os desenvolvedores foram capazes de criar cenários intrigantes. Como ponto de destaque, cito uma sequência que ocorre mais ou menos na metade do jogo, quando o personagem percebe que não deve nem aceitar sua sombra nem recusá-la, e sim moldá-la, uma vez que a sombra não passa de uma projeção de si. Além disso, vale mencionar que a forma como a história se encaminha, apesar de gerar a princípio cenários repetitivos, recompensa o jogador com fases diferentes e extremamente criativas ao término da jogatina.

O quesito plataforma

Agora que entendemos de onde começamos e por onde terminamos cada fase, é importante falar sobre os meios. Afinal, o ponto forte do jogo consiste em sua originalidade ao criar as plataformas.

Somos apresentados a um cenário urbano com claros elementos holandeses, refletindo a nacionalidade dos desenvolvedores, que enchem o mapa de personalidade. As plataformas, contudo, não se constituem de paredes, tetos, janelas, postes, etc., mas sim de qualquer sombra projetada por qualquer objeto no cenário. Representando nosso controle, temos controle de uma criatura parecida com um sapo, ajudando a entender os controles de forma intuitiva, já que pulamos de forma parecida ao anfíbio. Uma vez nas sombras, porém, somos incorporadas a ela, semelhante à mecânica de dive encontrada em Splatoon, por exemplo. A grande diferença é que não podemos nos mover em ambientes sem sombras, limitando nosso campo de ação.

O conceito, embora simples, ganha profundidade à medida em que progredimos. Precisamos nos preocupar com a perspectiva da luz para entendermos as dimensões espaciais das plataformas, depois somos apresentados a corpos em movimento, como meios de transporte e animais, e ainda precisamos nos preocupar com a luz artificial em telas vespertinas e noturnas. No geral, o jogo se aprofunda de forma orgânica, principalmente pela legibilidade clara que se cria com uma paleta monocromática em contraste com o tom forte do preto nas sombras.

A forma como o jogo aborda as sombras não cesa no quesito plataforma, no entanto. Uma vez incorporados à sombra de um corpo, podemos interagir com o mesmo, gerando ações próprias. Muitas das ações são meramente ilustrativas, dando mais personalidade ao cenário geral, mas podemos fazer humanos espirrarem para facilitar pulos, usar plataformas como estilingues, saltar em cordas, acender e apagar luzes de postes e carros, entre outros.

Os resultados das ações não variam muito, mas a quantidade de objeto no cenário dá certa diversividade à gameplay, tornando cada cenário único e especial à sua maneira. Soma-se a essa diversividade os colecionáveis espalhados pelo mapa, que não servem de muita utilidade a não ser decorar os cenários, mas que por vezes são essenciais para concluirmos certas sequências ou podem nos ajudar em saltos mais desafiadores.

Conclusão

SCHiM não é o jogo mais complexo ou diversificado do mundo, mas é uma obra que descobriu uma gameplay diferente e divertida e apresenta um pacote muito bem cuidado. A apresentação geral dos mapas é muito instigante, com modelagens bem-feitas e movimentações legíveis. Além disso, a trilha composta pelo grupo brasileiro Moonsailor nos coloca em uma espécie de transe, navegando pelos desafios encantadores, sem criar um senso de urgência para aproveitarmos ao máximo nosso curto tempo com a experiência.

Apesar de sentir falta de uma variedade maior de cenários e interações com objetos, acredito que o jogo não se estende por tempo o suficiente para causar desgaste ao jogador. No geral, é o jogo perfeito para um final de semana chuvoso após uma semana estressante.

Prós:

  • Apresentação torna o jogo agradável a todo instante;
  • Gameplay original e bem trabalhada;
  • Não se estende além do que deve.

Contras:

  • Repetição de mapas e cenários pode ser cansativo;
  • A versão do Switch apresenta problemas de performance pontuais.

Nota:

8

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Lucas Barreto
Lucas Barreto
Nintendista e escritor nas horas vagas. Estudante de Letras e fã de visual novel e jogos calminhos.
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