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Review | MACROSS -Shooting Insight-

André Barrozo 11/02/2025

Desenvolvedora: KAMINARI GAMES Inc.
Publicadora: Red Art Games
Gênero: Shoot ‘em up
Data de lançamento: 07 de fevereiro de 2025
Preço: R$ 147,45
Formato: Digital

Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Red Art Games.

Revisão: Marcos Vinícius

Da mente criativa de Shoji Kawamori nascia Macross, a série de ficção científica situada no espaço, com incríveis batalhas de mechas e com o diferencial de tratar a música tanto como elemento narrativo quanto como para retratar as emoções dos personagens.

Seu primeiro anime foi ao ar em 1982, intitulado “Super Dimension Fortress Macross.” Nele a humanidade deveria enfrentar a ameaça dos gigantes guerreiros Zentradi, para que a humanidade tivesse qualquer perspectiva de futuro.

Ao longo dos anos a série recebeu várias continuações e spin-offs, incluindo MACROSS PLUS,  MACROSS 7, MACROSS ZERO, MACROSS FRONTIER E MACROSS DELTA. Agora, chega ao Ocidente MACROSS -Shooting Insight-, jogo do estilo shoot’ em up lançado em 2024 no Japão que chega aos fãs deste lado do globo no Nintendo Switch! No entanto, estaria o game a altura de um franquia tão longeva?

Estão todos aqui (mais ou menos)

Personagens de várias séries MACROSS são reunidos para juntos lutarem contra uma ameaça em comum, sob o comando de Maximilian Jenius. Se você sentiu alguma semelhança com qualquer outro jogo onde personagens de múltiplas séries se reúnem, você não achou errado. Shooting Insight apresenta várias linhas narrativas dependendo do personagem escolhido.

A história se desenvolve entre os conflitos, através do uso de texto e imagens sobrepostas, estilo visual novel. A forma simplória de contar a história se justifica pela proposta do game não ser um AA ou AAA, porém a falta de capricho aqui é o que pesou mais. As expressões dos personagens muitas vezes não condizem com o que está sendo mostrado no texto e um dos diferenciais de MACROSS, que é sua trilha sonora, não tem nenhum protagonismo aqui. 

Mas uma narrativa ruim não seria problema. Inúmeros jogos de “navinha” não são um primor narrativo, sendo este só um plano de fundo para contextualizar onde a ação acontece. Porém quando até o gameplay não salva o produto, qualquer pormenor se torna extremamente problemático.

Sabendo que era difícil foi lá e fez (um péssimo gameplay)

Assim como na vida, extremos muito opostos têm mais em comum do que parece. Trago essa analogia no contexto das reviews de jogos. Analisar algo muito ruim ou muito bom, tanto para o bem quanto para o mal faz com que os parâmetros até antes vistos mudem, fazendo até com que títulos experimentados anteriormente ganham um novo significado.

MACROSS -Shooting Insight- faz algo muito bacana, que é alternar a jogabilidade conforme o personagem escolhidos e/ou avançar nos trechos da fase, alternando entre progressão vertical, horizontal e twin stick shooter, mas isso é longe de ser o suficiente aqui.

Um bom shump que se preze, faz uso de um princípio das artes chamado contraste entre figura-fundo. Nele, divide-se a composição gráfica em planos, sendo o que deve ser mais nítido e detalhado ficando em primeiro plano, e conforme a distância daquele elementos em relação ao plano principal, os objetos vão ficando mais simples e com cores mais transparentes, justamente para a composição não ficar uma grande massa de cores sem significado.

Bem, parece que os desenvolvedores esqueceram desse simples princípio, com exceção do HUD, tudo parece no mesmo plano, excessivamente poluído e sem clareza. Vou dar um pequeno exemplo aqui para ficar mais claro: estamos no espaço e ele é comumente retratado como um ambiente escuro.

Quando meteoritos e inimigos são coloridos com uma paleta de cores similar a confusão entre esses elementos está feita. Se no caso esses inimigos tivessem a habilidade de se camuflar tudo bem, existiria uma mecânica que endossa essa escolha de design, mas não foi o caso aqui. É só mais um caso de mais uma péssima escolha de design.

As naves se comportam de forma similar, diferenciando-se apenas pelo projétil principal que cada uma usa. Elementos como esquiva e tiro secundário são os mesmos. Não existe um especial ou algo que realmente diferencie de forma objetiva as “valkyrie”, que são as unidades de combate que alternam usadas pelos pilotos que alternam entre modo jato e modo mecha.

Os inimigos se repetem aos montes, com comportamentos e design similares. As batalhas contra chefes são sem inspiração alguma, não se equiparando a batalha mais pífia de sub-chefe que você já teve em qualquer outro jogo do gênero,

É triste falar mas…

Quem de vocês não tem aquele jogo que todo mundo acha péssimo, mas que te fisgou por algum elemento e você não consegue falar mal? Todo mundo, certo? Creio que os os fãs mais fervorosos de MACROSS podem encontrar um alento em ver seus personagens com interagindo em uma mídia fora da original.

Para aqueles que buscavam em MACROSS -Shooting Insight- um bom shmup, sugiro gastar suas suadas moedas de ouro em outros jogos do estilo, que estão presentes a balde na biblioteca do console híbrido da Nintendo. Tudo que tentou, falhou. Não recomendo o jogo nem para o jogador mais inveterado do estilo.

Pros:

  • Várias linhas narrativas;
  • Jogabilidade variada;
  • Elenco de personagens (naves);
  • Trilha sonora.

Contras:

  • Falta de contraste entre elementos de cenários e personagens/inimigos;
  • Narrativa contada de forma enfadonha;
  • Hud poluído e pouco importante;
  • Diálogos entre os pilotos no meio da gameplay mais confunde que diverte.

Nota

3

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André Barrozo
André Barrozo
Formado em Comunicação Visual pela Escola de Belas Artes da UFRJ. Pitaqueiro de games sempre que pode.
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Tags: MACROSS nintendo Nintendo Swich shmup

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