Desenvolvedora:
Publicadora:
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Preço:
Formato:
Gênero:
Plataformas:
Lizardcube
SEGA
29 de agosto, 2025
R$ 169,90
Físico/Digital
Plataforma de ação
Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC
Desenvolvedora: Lizardcube
Publicadora: SEGA
Gênero: Plataforma de ação
Data de lançamento: 29 de agosto, 2025
Preço: R$ 169,90
Formato: Físico/Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela SEGA.
Revisão: Manuela Feitosa
Comemorem, fãs de Shinobi, podemos ser apenas quatro, mas somos quatro que acabaram de receber um jogo competente! Um jogo que carrega o nome de Shinobi com honra e dignidade como um sucessor do que foi estabelecido previamente? Bem, essa é uma pergunta delicada de se responder.
A Lizardcube já provou pelos seus últimos jogos que é fã das antigas franquias da SEGA, com o revival de Streets of Rage 4 e o remake de Wonder Boy III. O primeiro desses não só trouxe um novo vigor à antiga franquia que antes havia nascido e morrido no SEGA Mega Drive, mas trouxe um vigor geral aos revivals de beat ‘em ups clássicos e as antigas franquias da SEGA, que no momento, se encontram com muitos anúncios. Só de ter feito a velha competidora da Nintendo se lembrar que tem franquias além de Sonic, Persona e Yakuza, Lizardcube fez parte em representar uma parte vocal dos fãs por meio de um jogo de qualidade, provando que essas antigas franquias ainda tem, sim, espaço no cenário moderno.
Então surge um novo desafio para a Lizardcube, mostrar ao jogador médio que Shinobi, uma franquia com um nome tão clichê, com jogos velhos e não tão conhecidos, nem por memória recente, nem cantada de elogios pelo cenário retrô, é muito irada. Eu diria que eles conseguiram, porém SHINOBI: Art of Vengeance toma alguns passos que eu argumentaria que sacrificam a identidade da franquia.
Sem clones ou sombras
Primeiramente eu gostaria de refrescar a memória para aqueles que jogaram os outros Shinobi há muito tempo, e para aqueles que nunca tiveram contato com esses jogos farei o possível para que eles pareçam interessantes.
Shinobi foi lançado na época em que o maior investimento da SEGA eram os arcades, em 1987, também recebendo um lançamento para o maior queridinho do Brasil, o MasterSystem. Apesar de sua natureza simples, a SEGA dominava em seus jogos de fliperama, sendo considerados avançados e belos, e Shinobi não era diferente.

Seguindo a história de um ninja moderno chamado Joe Musashi, o objetivo do jogo era resgatar os alunos de seu clã. Com um moveset limitado, o jogador só precisava progredir, lidando com todos os inimigos e usando todas as armas ninjas: shurikens, uma espada para inimigos corpo-a-corpo e uma arma (é uma arma bem mais ninja do que você poderia acreditar) caso o jogador salve vários estudantes sem perder vidas. Como o jogador perde vidas? Recebendo apenas um golpe, nada fora do normal para arcades da época. E, claro, os jutsus de um ninja.
Não era exatamente um jogo revolucionário, tendo como momento mais chamativo as fases bônus em primeira pessoa onde o jogador fazia o possível para acertar o maior número de inimigos com shurikens sem que eles chegassem perto. Sua recompensa é pontos, e se você esperava algo a mais você teria que esperar mais alguns anos para isso acontecer.
Não foi exatamente um arraso quarteirões da SEGA, mas foi competente o suficiente para receber algumas sequências, como Shadow Dancer, Revenge of Shinobi e a maior inspiração para Art of Vengeance: Shinobi 3, que foi desenvolvido diretamente para o SEGA Mega Drive, abandonou a lerdeza prévia da série para acrescentar mais mobilidade ao level design e ao arsenal de Joe. Ele recebeu vários jutsus, várias formas de atacar corpo-a-corpo e jutsus mais brilhantes.
Certo, fiz questão de contar como os antigos jogos funcionam, isso é importante para essa análise? Sim, obrigado por perguntar! Shinobi, como eu expliquei, é datado por natureza, mas nada que seja impossível de modernizar e dar uma nova cara, para a época, foi isso que Shinobi 3 fez, já que entre ele e o original dos arcades foram 5 anos, e nessa meia década a forma como videogames eram feitos mudou bastante. Acho que não preciso mencionar como devem ter mudado em mais de 30.

O quanto Shinobi iria se modificar para justificar sua volta era algo que ninguém se perguntou no anúncio do jogo, pois a empolgação de ver o título de volta cegou essa perspectiva, mas com o passar dos trailers dava pra se questionar como esse revival iria jogar. Então, sem mais enrolações. Se ele modifica tanto a franquia assim, como ele joga?
Uma dádiva dos ninjas!
Em paralelo com os antigos jogos, que recompensam o jogador por manter sua distância e apenas se aproximar quando necessário, ou se possível até evitar o combate com alguns inimigos, e mais próximo de Shinobi 3, mais uma vez, que mesclava a distância com opções próximas, porém, invertendo os papéis, a principal ferramenta de Musashi em Art of Vengeance é a espada, com botões para ataques leves e pesados, que podem ser mesclados para combos estilosos e longos.
Então o que sobra para as antigas kunais e/ou shurikens? Um papel moderno, de carregar uma barra de execução. Inimigos, em sua maioria, possuem uma barra crescente que ao ser completa faz com que o jogador possa fazer o que o jogo chama de “Execução Shinobi”. Barras de execução não são nada de novo para o cenário moderno, nem mesmo uma que ao ser completa garante um abate naquele mesmo instante. Farei uma comparação com dois jogos diferentes aqui; no primeiro a barra é praticamente a mesma do GOTY de 2019, Sekiro: Shadows Die Twice, e não ajuda que também se trata de um jogo de ninja. No segundo são as versões modernas de DOOM, que recompensam o jogador com muitos recursos ao matar os inimigos com execuções ao invés de abates comuns.

Agora acabando com as comparações e vendo Art of Vengeance como ele é, a barra foi uma ótima implementação para o que eles queriam fazer com essa versão. Não só pela execução acontecer em todos os alvos marcados ao mesmo tempo, vendendo a fantasia de um assassino ágil e poderoso, mas a parte visual e sonora também vende essa fantasia com maestria. Cada execução é prazerosa, recompensando o jogador não apenas com os recursos, dos quais iremos falar mais à frente, mas com uma química no cérebro que só quer mais e mais. Os combos e a execução nem sempre trabalham em harmonia, o que depende do inimigo e da circunstância, mas mesmo separados funcionam muito bem.
Em adição a eles, Joe tem uma grande variedade de ninpos que servem funções variadas. Entre dano bruto, parry de dano, extensores de combos e formas de carregar a bendita barra de execução, eles têm um uso limitado a uma barra que cresce com o passar do jogo, mas até lá, a melhor forma de manter os ninpos constantes é executando os inimigos, que por meio dessa condição largam mais dessa energia.
Por último, mas não menos importante, temos um clássico limpa telas, onde Musashi irá fazer uma animação elaborada e bela e todos os inimigos em tela irão morrer. Simples, fácil de usar, mas em toda minha jogatina, admito que não me foi muito útil, já que nunca me encontrei telas tão cheias de inimigos do qual alguns golpes não fossem o suficiente. Era mais comum utilizar quando eu não queria lidar com inimigos esponjosos com muito HP.
Tem que ser muito ninja
Pois bem, descrevi o quanto as ações do titular Shinobi são nesse jogo em comparação com os antigos, agora vamos falar sobre como isso muda na jogatina em geral. O jogo é dividido em fases, assim como seus antecessores, que duram por volta de 30-40 minutos cada uma. Elas variam entre lineares e labirínticas, mas sempre com uma quantidade de segredos grande para o jogador retornar após desbloquear novas habilidades, que expandem sua mobilidade ou capacidade de passar por obstáculos.

Muito do tempo dessas fases será lutando contra inimigos, tanto por estarem em seu caminho quanto pelo jogo fechando toda e qualquer saída para forçar o jogador a lidar com todos os inimigos em tela. Nessas horas que o jogador terá que lidar com seu arsenal por completo, para garantir que perca a menor quantidade de vida e recursos possíveis para não travar o seu progresso. Os checkpoints são bem distantes, então você não irá querer ter que refazer várias lutas difíceis.
É nesse detalhe que ele foge bastante do que a franquia era inicialmente, dando destaque muito maior ao combate, ele se aproxima muito mais de um jogo de ação do que realmente um de plataforma, dando recompensas ao jogador por fazer combos maiores ao invés da funcionalidade de lidar com os inimigos e seguir em frente. Não que isso implique uma diferença de qualidade, ou que um seja melhor que o outro, apenas que eles são diferentes, e para um revival, talvez não seja exatamente o que alguns jogadores poderiam estar esperando.
Também não ajuda que algumas fases possuam tantos combates que parecem não acabar nunca, que a jogatina fica repetitiva, e quando chega em um ponto onde o jogador quer que a fase acabe, então isso significa que já bastou por aquele momento.
Para quebrar o ritmo dessas fases, às vezes o jogo colocará uma instância de uma fase de veículo, onde o jogador estará cavalgando em um lobo gigante, ou surfando. Não são as fases mais empolgantes, mas essas não fazem questão de fazer o jogador voltar para refazê-las, nem duram tanto tempo, então como apenas uma quebra de monotonia, elas cumprem sua função. Momentos assim podem ser reconhecidos por estarem presentes também em Shinobi 3. Quando eu disse que essa era a maior inspiração de Shinobi: Art of Vengeance, não estava brincando.
Com estilo
Lizardcube já provou que consegue fazer visuais desenhados à mão lindíssimos, e esse jogo aqui não é diferente. Ele é recheado com animações lindas, detalhadas, que carregam impacto, velocidade e física. Os golpes possuem impacto que satisfaz o jogador ao fazer combos com versões mais fortes, misturados com o som crocante, e a satisfação própria já se torna o suficiente para querer combos maiores e melhor executados, afinal, quebrar esse ritmo deixa a circunstância bem menos prazerosa.
Os únicos instantes onde essa animação se prova falha são nas ditas fases de quebra de monotonia. As animações de Joe nessas fases são travadas e esquisitas, especificamente nos ataques, a movimentação em si ainda é fluida, o que só faz o paralelo de qualidade ser ainda mais gritante.
Em questão de trilha sonora, eu consigo dizer que ela é boa, variando entre os momentos de plataforma e os momentos de ação, mas admito que nenhuma delas grudou em minha cabeça como espetacular, basicamente cumprindo tabelas de tudo que se espera de um jogo com temática ninja, com os instrumentos esperados de Japão tradicional com o uso de guitarra para momentos frenéticos.
Mas em um aspecto técnico geral, Shinobi Art of Vengeance tem uma sina muito grande de muitos jogos do catálogo do Switch, que são quedas de frame. Ele é belo e cheio de animações, sim, mas quando essas animações começam a rodar mais devagar, e o jogo, naturalmente veloz e frenético desacelera, fica bem chamativo.
O Golpe Final

O jogo não é uma homenagem tão pura e clara quanto Streets of Rage 4 foi, e não sinto que dará tanto gás e interesse pela franquia quanto ele. Isso não significa que Shinobi: Art of Vengeance fuja tanto da franquia assim. Após os jogos iniciais dos anos 80 e 90 a franquia flertou com jogos mais focados em ação, mas caíram no esquecimento. Eu não diria que este merece ser esquecido, mas eu admito que ele não faz muito para ser lembrado, com mecânicas presentes em tantos jogos modernos que eu temo que ele seja mais um em uma multidão.
Ainda assim, é possível ver nele, mais uma vez, todo o amor que a Lizardcube tem pela SAGA clássica, e mesmo com uma direção que tenha me feito torcer um pouco o nariz para um revival de uma franquia dormente, não consigo dizer que não me diverti com o novo Shinobi.
Shinobi 3 foi um dos meus jogos favoritos de SEGA Mega Drive após jogar ele, então tenho um carinho pela fórmula, e apesar de não ser exatamente o que eu esperava, consegui ver sim que os desenvolvedores conhecem muito bem os pontos positivos mais interessantes dele, e gostaria de ver outro como esse em um futuro próximo.
Sua natureza um pouco repetitiva e segura não impede que esse seja um jogo que fãs do gênero de plataforma de ação podem considerar prestar atenção. Para os fãs de Shinobi, vocês não irão receber mais nada além disso, então não vejo o porquê não dar uma chance. Quem sabe essa troca de identidade seja do seu agrado.
Prós:
- Jogatina de ação divertida;
- O jogo é muito bonito;
- Ótimo tempo de jogo.
Contras:
- Level design repetitivo;
- Quedas de FPS no Nintendo Switch;
- Genérico.
Nota
7,5
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- Review | Tales of Xillia Remastered - 11/11/2025
- Review | Shujinkou - 10/10/2025
