Este mês será lançado Metroid Prime 1–3: A Visual Retrospective, um livro que promete revelar detalhes fascinantes sobre como a Retro Studios e a Nintendo trabalharam juntas na criação de uma das trilogias mais icônicas dos games. E, segundo o produtor da série, Kensuke Tanabe, essa parceria nem sempre foi tranquila.
Como revelou a IGN, o livro destaca os atritos entre o estúdio norte-americano e a Nintendo durante o desenvolvimento do primeiro Metroid Prime. Tanabe conta que, embora a palavra final sempre fosse da Nintendo, no início havia muitos desencontros de ideias e várias dessas divergências acabavam em longas discussões.
“Logo no começo, nossas visões sobre as especificações do jogo não se alinhavam”, relembra Tanabe. “A Retro costumava dizer: ‘é assim que os estúdios ocidentais fazem’. Então eu respondia: ‘Mas este é um jogo da Nintendo — e é o primeiro da Retro conosco. Eu trabalho com a Nintendo há anos, então confiem em mim por enquanto.’”
Essas reuniões, às vezes, duravam o dia inteiro.

Tanabe lembra de uma videoconferência sobre a batalha contra Meta Ridley que começou pela manhã e só terminou quando o sol já estava se pondo sem que ninguém chegasse a um consenso.
Segundo ele, muito do tempo foi gasto tentando transmitir à Retro a filosofia que Shigeru Miyamoto sempre ensinou: o design de inimigos deve nascer da sua função no jogo, e não apenas da aparência.
Mesmo assim, a ousadia da Retro foi essencial para o sucesso da trilogia. Eles não tinham medo de questionar ou propor mudanças e foi justamente essa insistência que ajudou Metroid Prime a se tornar o que é hoje.
Um exemplo clássico é o da transformação em Morph Ball, que muda a visão do jogador para terceira pessoa. A ideia da animação de transição veio da Retro, mas ela também sugeriu adicionar uma opção para pular a animação e agilizar o gameplay. Foi então que Miyamoto interveio, dizendo que a cena não deveria ser pulável, pois era um dos raros momentos em que o jogador podia ver Samus Aran por completo.
Outro caso curioso foi o das meias-tubulações, onde Samus podia rolar como uma bolinha, algo que inicialmente soou estranho à Nintendo.
Mas a Retro insistiu: “Testem antes de decidir.” E o resultado está aí: uma das mecânicas mais marcantes da franquia.
No fim das contas, a parceria entre os dois estúdios funcionou. Tanabe faz questão de reconhecer o mérito da Retro, que levou o hardware do GameCube ao limite e ajudou a redefinir os padrões visuais e de design da Nintendo.
A trilogia Metroid Prime só foi possível porque a Retro extraiu o máximo da tecnologia, incorporou ideias sem medo de arriscar e elevou o nível de qualidade dos jogos da Nintendo, conclui Tanabe.
