Desenvolvedora:
Publicadora:
Lançamento:
Preço:
Formato:
Gênero:
Plataformas:
Crystal Dynamics, Aspyr
Aspyr
18 de novembro, 2025
R$ 105,59
Digital
Aventura | Ação, Tiro
Nintendo Switch 2, Nintendo Switch
Desenvolvedora: Crystal Dynamics | Aspyr
Publicadora: Aspyr
Gênero: Aventura | Ação, Tiro
Data de lançamento: 18 de novembro, 2025
Preço: R$ 106,59
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2, Nintendo Switch
Análise feita no Nintendo Switch 2 com cópia fornecida gentilmente pela ASPYR.
Revisão: Davi Dumont Farace
Tomb Raider é uma daquelas franquias que sempre parece distante dos consoles da Nintendo. Apesar de aparecer algumas vezes em ports e em algumas versões exclusivas para portáteis, é difícil de maratonar os jogos da série em alguma plataforma da big N.
A trilogia desenvolvida originalmente pela Crystal Dynamics começa com o jogo que será objeto desta análise, publicado originalmente em 2013. Durante todo esse tempo, nem Wii U, nem Switch receberam o game, ambos consoles com capacidade para rodar os visuais de maneira fiel. Finalmente, em 2025, de surpresa, a versão Definitive Edition está chegando ao primeiro Switch e para o Switch 2.
A notícia é ótima e fiquei animado de poder apreciar o jogo pela primeira vez no console híbrido da Nintendo. Porém, vale ressaltar algumas mudanças corporativas que aconteceram desde o lançamento original do game. Em 2022, o Embracer Group comprou os direitos da série, que pertencia a Square Enix desde 2009. É bem verdade que a Square estava com a série parada por algum tempo em 2022, porém, desde que a saga esteve com a Embracer, os lançamentos tem sido focados em remasterizações e jogos para celular, geralmente desenvolvidos pela Aspyr, que também está responsável por essa Definitive Edition para o Switch 2 e Switch.
O que quero dizer com isso? Bom, que estou curioso para avaliar a qualidade deste port para o console da Nintendo. Em um cenário ideal, a Aspyr recebeu tempo e investimento suficiente para garantir que a melhor versão possível esteja no console da Nintendo. Vamos olhar o jogo com calma e entender as nuances desse lançamento.
2013 já faz muito tempo…
Confesso que a primeira sensação que tive ao começar a jogar Tomb Raider: Definitive Edition foi nostalgia. Não, não sou um grande fã da franquia, pelo contrário, minha experiência é mínima, porém, esse jogo em específico é um espécime claro do que era um jogo AAA ocidental durante a 7° geração de consoles.
Tudo que você espera tem aqui, desde o visual até as diversas mecânicas que se tornaram normas na indústria: a movimentação da personagem, as armas e o sistema de mira, os diversos quick-time events e claro, a clássica visão de detetive. Por ter sido lançado no final da geração, parece que os desenvolvedores tiveram tempo de assimilar todas as mecânicas que estavam nos jogos mais aclamados da época para trazer ao jogo (a série Arkham do Batman, os jogos da Naughty Dog e os jogos da Rockstar).

Mas não entenda isso como um ponto ruim, viu? Pelo contrário, acho que Tomb Raider consegue assimilar todos esses elementos e criar um jogo bem fácil de se entrar de cabeça e começar a se divertir. Tudo é muito bem delimitado e funciona de maneira eficiente, de forma que o ritmo geral da experiência é absolutamente viciante.
A quase todo momento, Lara Croft está vivendo algo digno de algum filme de ação hollywoodiano: escalando penhascos, escapando de uma construção que está prestes a ruir, matando capangas e sempre ajudando os seus amigos. A dinâmica é boa de forma que você dificilmente sente que é hora de “parar” enquanto está jogando. A estrutura é quase que por completo linear, por mais que haja espaço para exploração aqui e ali, encontrando tumbas escondidas ou procurando colecionáveis, o caminho correto é bem delimitado.
O ciclo é simples: atravessar o mapa superando uma série de desafios físicos absurdos, derrotar vários inimigos que parecem aparecer de qualquer canto, mesmo que não faça o menor sentido eles estarem ali, explorar detalhes de cada cenário e finalmente, encontrar um acampamento. Chegando aqui, é possível fazer upgrade nas armas ou nas habilidades de Lara, utilizando os pontos de experiência que você coletou enquanto fazia outras coisas. O sistema pode lhe recompensar com mais possibilidade de upgrades caso você explore tumbas secretas opcionais. Essa estrutura simples funciona perfeitamente dentro da proposta do game.

Toda essa linearidade foi um dos elementos que mais me deu nostalgia. Essa “reclamação” já virou coisa de boomer, mas é bem verdade que algumas fórmulas de mundo aberto tão usadas atualmente já se tornaram recheio desnecessário para muitos jogos: milhares de sidequests e colecionáveis pouco relevantes no mapa tornam algumas experiências genéricas e pouco engajantes.
Tudo que encontrei no meu caminho ao jogar Tomb Raider pareceu relevante e bem-posicionado, a experiência linear abre espaço para o design de fases mais controlado, onde os desenvolvedores sabem exatamente onde o jogador vai estar e preparam alguma surpresa com base nisso. É óbvio que esse não é o único caminho possível na hora de se criar um jogo, mas quero destacar que aqui está tudo bem feito.
Continuando a conversa sobre o design de fases, gosto que, apesar do visual realista, Tomb Raider não se envergonha de ser um jogo. Todo local que eu preciso escalar ou que exige a minha atenção é bem demarcado na cor branca, disfarçado com tintas e cordas no cenário, mas o jogador sabe que ali é o ponto de interação; não vejo problema nenhum nesse tipo de situação e até acho que é um exemplo de bom design de jogo. Não é que o game me entregue todas as respostas, mas consegue me guiar num cenário que seria apenas ordinário no mundo real.
Aliás, nesse tópico de como o jogo se vê como um jogo, é importante abordamos um pouco sobre a história.
Foco na protagonista
Lara Croft, arqueóloga, está em uma expedição, em um navio, com um grupo de pessoas para encontrar a localização de um reino perdido. Eventualmente o grupo é pego por uma terrível tempestade que os deixa naufragados em uma ilha. A partir daí, a aventura de Lara começa para tentar escapar de lá.

Logo de início, minha primeira reação à história foi de susto, pelo quanto a protagonista é maltratada nessa história (me refiro as diversas situações horríveis em que ela é cortada, perfurada, baleada e diversas vezes cai de alturas absurdas). Parece que tudo ao redor da personagem é construído para dar errado, mas ainda assim ela persevera. É o tipo de coisa que coloca você na pele do personagem e acho que existe um belo trabalho na construção de uma empatia com a protagonista aqui.
Não sei como os fãs da franquia reagiram a essa caracterização a época, por que essa Lara Croft com certeza é bem diferente daquela personagem confiante com duas pistolas dos jogos anteriores. Eu achei maravilhoso, e é ainda mais legal quando fica evidente que aqui temos uma história de origem. A personagem de fato ainda é inexperiente e está vivendo sua primeira grande aventura; há um desenvolvimento claro durante a história para que ela possa crescer e aos poucos se tornar algo mais próximo da famosa Lara dos outros jogos.

Fora a protagonista, a história traz um grupo de personagens que é ok, nenhum exala carisma, mas são funcionais o suficiente para que a história possa prosseguir e Lara tenha com quem interagir. O jogo é bem ciente de que a sua história não é nada demais e não se estende de maneira desnecessária, as cenas são em geral curtas e servem apenas para conectar os diferentes trechos, nenhum diálogo é fantástico, mas também não é mal escrito a ponto de fazer você revirar os olhos. Em resumo, acho tudo na medida para atender o ritmo do jogo.
Além das cenas, há muita história contada nos artefatos e arquivos que você encontra durante a sua jornada. Sempre gosto desse tipo de narrativa nos jogos, muitas vezes dá um tom de mistério que pode ser um maravilhoso complemento a história principal. Infelizmente não achei que foi o caso aqui, toda a história referente à civilização perdida e a rainha do sol que habita naquela ilha pouco me interessou. Os documentos, com relatos de várias pessoas diferentes, simplesmente não trouxeram muitas informações relevantes para enriquecer a mitologia por trás da história.

Tudo polido, mas poderia ter ido além
Tomb Raider: Definitive Edition sai para Switch 1 e Switch 2. Recebi para análise a versão de Switch 2 e o resultado é um pouco decepcionante. O jogo está feio? Nem pensar! Apesar de ser claramente um jogo com visual da sétima geração, o trabalho da Crystal Dynamics envelhece relativamente bem e ainda tem trechos bastante impressionantes. Para melhorar, no novo console da Nintendo, o jogo roda em uma resolução nítida a 60 quadros por segundo edo inicio ao fim a experiência é perfeitamente fluída.

A decepção é porque dando uma rápida olhada em comparações na internet, dá para ver a Aspyr poderia ter trabalhado um pouco mais nessa versão. Diversos upgrades gráficos em sombra, iluminação e no cabelo dos personagens foi feito na versão para Playstation 4 e não aparecem aqui na versão de Switch 2. A explicação é bem simples: me parece que o port foi desenvolvido para o primeiro Switch e o upgrade para o sucessor foi feito às pressas apenas com melhorias de resolução e frame rate.
Não é o fim do mundo, mas é decepcionante. Futuramente, em ports dos dois outros jogos da trilogia, acredito que a Aspyr pode entregar um resultado bem mais interessante que use o poder da plataforma mais recente da Nintendo.

Porém, vale ressaltar um fator positivo: foi integrado a mira via modo mouse no Switch 2. Isso é muito interessante e espero que vire norma para jogos desse tipo que chegam a plataforma. Não usei muito o modo por que utilizei o pro controller, mas para quem joga com os joy cons é com certeza uma opção interessante caso queira mais precisão nos diversos tiroteios que tem no jogo.
Por fim, mais um ponto negativo: ao invés de lançar agora somente para o Switch 1 e, posteriormente, com upgrade para o 2, foi decidido publicar ambos como jogos separados, ao mesmo tempo. O que honestamente não faz sentido nenhum e acaba dificultando a vida de quem compartilha a conta entre dois consoles de gerações diferentes.
Que venha o resto!

Eu me diverti bem mais do que esperava com Tomb Raider, talvez seja porque já tem um tempo que joguei algo assim, mas consegui simplesmente apreciar tudo do início ao fim. Alternando entre a tv e o modo portátil, o jogo funciona perfeitamente e é bem divertido para curtir da forma mais casual possível. Ao final do jogo, o sentimento que fica é: cadê os outros jogos da trilogia Survivor? Rise of the Tomb Raider e Shadow of the Tomb Raider me parecem dois jogos que rodariam fácil no novo console da Nintendo.
De todo modo, apesar da falta de empenho no visual do jogo, ainda considero uma recomendação muito fácil para aqueles que gostam de jogo de ação e aventura. O game chega a um preço bem reduzido na eshop e com certeza deve entrar em promoções futuramente, deixando a escolha ainda mais fácil.
Prós:
- Gameplay de ação e aventura executada com maestria, mantém o jogador interessado em todo segundo de jogo;
- Caracterização acertada da protagonista gera empatia e conta uma boa história de origem;
- Ritmo de história inteligente não interrompe a gameplay e cumpre seu papel;
- Versão para Nintendo Switch 2 roda com boa resolução e a 60 quadros por segundo.
Contras:
- Grupo de personagens simples gera poucos momentos de emoção real durante a história;
- História contada através de artefatos e colecionáveis não consegue ser intrigante o suficiente para gerar maior interesse;
- Versão do Nintendo Switch 2 não traz as melhorias visuais que estavam presente na definitive edition de outros consoles.
Nota
8
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