Desenvolvedor:
Publicadora:
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Gênero:
Plataformas:
Bruno Bombardi
Astrolabe Games
11 de dezembro, 2025
R$ 99,99
Digital
Ação | Roguelike
Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PC
Desenvolvedor: Bruno Bombardi
Publicadora: Astrolabe Games
Gênero: Ação | Roguelike
Data de lançamento: 11 de dezembro, 2025
Preço: R$ 99,99
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PC
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Astrolabe Games.
Revisão: Manuela Feitosa
Da mesma forma que há um ying/yang de amor e ódio coletivo pela saturação dos famosos jogos de mundo aberto à lá Ubisoft, há um gênero que vem ganhando esta mesma fama dentro dos jogos indies: Os Rogue-Like/Lite.
Dentre os jogadores que reclamam ao extremo da tamanha saturação do gênero e aqueles que são tão apaixonados que não enxergam desta forma, fato é: Rogue-like são muitos amados e não saem em quantidades tão grandes o tempo todo por acaso: É um gênero muito bem sucedido. Desde os mais aclamados do gênero como Hades e Dead Cells, uma coisa é certa: Há uma paixão coletiva e um grande espaço para os mesmos, e contra fatos não há argumentos — embora haja hate sobre sua “saturação”.
Sendo lançado para PC em outubro do ano passado, Dunjungle agora faz sua aparição no Nintendo Switch como um Rogue-lite. Entre as discussões de saturação e amor sobre rogues, me encontro em cima do muro. Gosto da jornada até certo ponto, mas admito que acho enjoativo no longo prazo. Colocando tamanhos avisos de lado, vamos tentar entender Dunjungle e como ele se sai como um Rogue-lite em meio a tantos por aí.
Quando a temática é um respiro
Um elogio de teor meio pessoal sobre a ideia deste jogo é que eu simplesmente acho interessante a temática dele em comparação a outros do gênero. Sempre que algum jogo indie consegue um desempenho muito acima da média a ponto de tornar uma IP maior que muitos games de orçamento gigantesco, ocorre um movimento coletivo de lançar muitos jogos com uma similaridade tão grande quanto, não só em gameplay mas na estética, identidade visual e ambientação do jogo.
O exemplo mais óbvio a ser dado é a quantidade absurda de Metroidvania que se inspiram na mesma ambientação de Hollow Knight neste intervalo entre o primeiro game e o recente lançamento de Silksong. O mesmo vale para Dead Cells — comparação mais famosa com este jogo. Muitos dos Rogue-like lançados após Dead Cells não se inspiraram somente na muito bem polida gameplay de ação, mas também na ambientação e estética. E quando me refiro a estes aspectos, me refiro ao excesso de jogos que ao menos não tentam oferecer alguma outra atmosfera que não seja aquele mundo obscuro repleto de mortos vivos pelo simples fato de tentar morder a fatia de mercado do gênero.

E Dunjungle consegue me trazer uma impressão no começo muito positiva, só pelo fato de oferecer um sentimento inicial diferente. No entanto, não se engane, há um pouco desta estética dark em certas partes do jogo, porém eu consigo jogar Dunjungle e sentir que o game possui uma identidade própria por si só — e não apenas sentir que é um jogo inspirado em Dead Cells que visa replicar cada aspecto do jogo somente para aproveitar um hype.
Mesmo com diversos trechos com este tipo de estética e com um storytelling do mundo em si que o jogador explora, Dunjungle se inspira em Dead Cells à sua própria maneira — e isto é um elogio e tanto em meio a tantos games do tipo que apenas replicam e geram aquela sensação de saturação em muitos.
Gameplay redondinha
Embora eu tenha citado storytelling anteriormente, é bom ressaltar que este aspecto possui uma importância tão minúscula na experiência que apenas citei pelo de fato eu gostar de tentar encontrar este tipo de coisa mesmo em games onde isto não importa. No entanto, no aspecto que mais importa, Dunjungle entrega uma experiência redonda e divertida. Na questão dos inimigos, nenhum deles possui alguma questão que exige um timing muito perfeito inicialmente, mas a dificuldade normalmente se dá por certos volumes deles e sua confusão no timing de escapatória dos ataques.
Apesar do caos, eu não me sentia frustrado a ponto de sentir que era injusto em nenhum momento – o que é algo muito positivo. Como por padrão em diversos jogos parecidos, um bom pedaço dos inimigos de áreas posteriores pareciam ser evoluções naturais de inimigos anteriores dentre alguns novos típicos daquele novo ambiente. E o fato do jogo estar com um ótimo desempenho no Nintendo Switch contribui ainda mais para a experiência agradável com o loop de gameplay.

Confesso que ao passar de certo ponto eu já estava um pouco enjoado de recomeçar do zero, mas acredito que se trate muito mais de um enjoo pessoal com Rogue-like/lite do que um defeito do jogo em si. Tanto que apesar de ficar um pouco cansado do loop, era interessante ver como a repetição te faz aprender os bosses e você fica feliz que, mesmo com a frustração de ter sido derrotado diversas vezes por razões tão idiotas, você eventualmente aprendeu e aquilo ficou fácil.
No entanto, em relação a este loop meio cansativo de repetição, eu genuinamente acredito que o game possa ser muito mais divertido como um jogo no-brainer para simplesmente ir tentando de novo e ir melhorando seus reflexos e instintos com os inimigos do jogo do que algo onde você presta atenção a todo momento.
Não possuo uma resposta tão concreta para justificar isto que disse de maneira tão lógica a ponto de ser considerada um fato, mas um dos motivos é que eu não conseguia desbloquear novas armas com uma rapidez maior devido aos recursos para desbloqueá-las ao explorar o mapa serem um pouco escassos e, de tanto tempo sem conseguir alguma novidade muito divertida para testar eu acabava achando um pouco maçante.
Consegui compreender ao longo dos bosses que algumas armas eram muito fortes para aquela parte do game e pareciam servir como um facilitador para prosseguir mais rápido por meio das áreas iniciais mas, sinto que uma pequena dose maior de novidade para os trechos teria amenizado este sentimento — o que me dá uma certa culpa por criticar um aspecto de balanceamento do jogo. O mesmo vale para os buffs e para qualquer aspecto das cartas ou armas randomizadas que a sua run no game oferecer até que você seja derrotado ou o termine.
O sey único “defeito”
Por mais que eu tenha acabado de realizar a crítica acima, eu acredito que esta se dê muito mais por uma questão pessoal minha com o gênero do que um “defeito” do jogo – o que se faz diferente por aqui.
O que me causou um certo incômodo desde as áreas iniciais ao redor das repetições foi a sensação de notar padrões muito óbvios no design de cada trecho do mapa; principalmente ao ter experimentado outros jogos similares, além de Dead Cells, claro. Me refiro ao fato de notar que muitos dos trechos se tratavam de seguir um caminho de platformer, onde de um lado havia um baú onde um inimigo era gerado no exato mesmo lugar em que eu memorizava e recebia a recompensa — e no outro a porta para seguir para o próximo lugar.

Compreendo que desenvolver um jogo está longe de ser algo fácil e que padronização é algo completamente normal, mas sinto que acabou por ser uma questão dos trechos seguirem a mesma estrutura de uma maneira tão igual que causa uma impressão monótona. Mesmo que outros games sigam padrões parecidos, muitos deles costumam ter pelo menos trechos um pouco mais elaborados que acabam por não causar este tipo de impressão, sejam por serem maiores ou possuírem alguns trechos a mais de exploração.
Não é algo que estraga a experiência do game por si só, no entanto, eu realmente acredito que é uma questão a ser melhorada — algo que não o torna um produto ruim, apenas uma questão extra.
Um rogue-lite consistente
Embora eu não seja um fã gigantesco do gênero, eu me divirto até certo ponto com jogos do tipo. Dunjungle é consistentemente divertido e entrega uma curta e consistente experiência para qualquer jogador por optar por uma ambientação que o diferencia consideravelmente de todos estes outros títulos que apenas reproduzem ambientações de hype, simplesmente algo que deve ser elogiado.
Para finalizar, eu gostaria de abordar um ponto que eu deliberadamente evitei abordar no corpo do texto para que não se misturasse com a questão do que o jogo é com uma questão à parte como precificação — acho importante separar as coisas. Por mais que seja um belo Rogue-lite de qualidade, acredito que não seja muito positivo que o preço na eShop não possua a mesma localização que o jogo possui na Steam — com uma disparidade enorme.
O jogo custar R$ 99,99 e no PC custar R$ 32,90 é uma fator decepcionante, levando em conta a enorme quantidade de indies que utilizam da mesma localização de preço do PC na própria plataforma da Nintendo — até mesmo títulos do gênero muito mais populares do que Dunjungle. Apesar desta questão, Dunjungle é uma experiência divertida, daquelas que podem funcionar muito bem caso queira um jogo rápido, simples, funcional e direto ao ponto.
Prós:
- Jogabilidade fluída e polida;
- Balanceamento bem executado;
- Estética diferenciada de outros títulos similares.
Contras:
- Ausência de novidades no gênero;
- Loop de gameplay exaustiva;
- Level design raso.
Nota
7,5
