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Review | INAZUMA ELEVEN: Victory Road

Victor Bocato 31/12/2025

Desenvolvedora: LEVEL-5
Publicadora: LEVEL-5
Gênero: RPG | Esporte
Data de lançamento: 13 de novembro, 2025
Preço: R$ 374,90
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PC

Desenvolvedora:
Publicadora:
Lançamento:
Preço:
Formato:

Gênero:
Plataformas:

LEVEL-5
LEVEL-5
13 de novembro, 2025
R$ 374,90
Digital
RPG | Esporte
Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PC

Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela LEVEL-5.

Revisão: Manuela Feitosa

Após um longo hiato, uma de suas franquias mais icônicas da LEVEL-5 faz seu retorno! Inazuma Eleven — conhecido aqui no Brasil como “Super Onze” por causa do anime —, tem um novo capítulo na série principal após mais de 10 anos desde os jogos Inazuma Eleven Galaxy para o Nintendo 3DS.

Este, no entanto, é o primeiro título a ser localizado em Português do Brasil, um momento muito especial para qualquer fã de longa data. Um fator que acrescenta um tempero emocional a este momento são os tamanhos percalços pelo caminho encontrados para que INAZUMA ELEVEN: Victory Road acontecesse e chegasse a nós, jogadores; já que inicialmente ele seria uma espécie de “reboot” com uma timeline alternativa aos acontecimentos do segundo jogo em diante, nomeado como “Ares no Tenbin”.

Sem mais delongas, vamos entender, ponderar e analisar tudo o que pudermos ao redor deste triunfal e esperado retorno. Vamos começar a trilhar a Estrada da Vitória…

Muito conteúdo que fala?

Os títulos principais da série sempre foram muito bons em oferecer uma gama gigantesca de conteúdo pós-game. Mesmo que Inazuma Eleven 3: Team Ogre Attacks! seja o melhor neste aspecto, os títulos do 3DS não ficam para trás.

Há aqueles que não se deleitam muito com o rumo da série pós-DS, as pessoas possuem suas divergências. No entanto, Victory Road realmente vai muito longe no escopo de fazer de tudo para compilar o que foi feito da série, pelo menos o que há de melhor nela. Mesmo que removessem certos conteúdos do jogo, ainda haveria uma gama gigantesca disponível. É “escopo” que fala? Isso é incrível, não há como definir de outra forma.

Uma separação pensada entre o Modo História e os outros conteúdos que referenciam o passado deste RPG de futebolístico é o “Modo Crônica”, criado com o propósito de introduzir o legado aos jogadores novos. Ele traz todo o conteúdo de Inazuma Eleven com uma desculpa canônica de Viagem no Tempo.

O Modo História e o Modo Crônica são a parte mais atraente do game que irá consumir a maior parte do tempo do jogador. No entanto, há também outros conteúdos para além do single-player como um prometido enfoque no jogo online, e até mesmo uma construção de cidade personalizada para quem quiser ter um resquício de um “The Sims” em nosso querido jogo de futebol com poderes.

Vamos então detalhar sobre os modos, como a gameplay conversa entre si em relação à tudo o que Inazuma Eleven e, por fim, tentar chegar em um consenso se Victory Road talvez seja realmente o título definitivo da série.

Quando contar histórias fica ainda melhor

Eu não disse que inicialmente Victory Road seria uma adaptação do anime Ares no Tenbin? Às vezes mudamos o os planos e rumos de nossas vidas, por que LEVEL-5 não?

Em vez de contar a história deste universo alternativo, o estúdio se propôs a criar uma continuação direta dos acontecimentos dos jogos e anime de Inazuma Eleven GO no universo principal enquanto conta uma história inédita ambientada fora do icônico Colégio Raimon, que foi o palco de todas as histórias até então. Filhos e conhecidos novos de personagens legado como personagens presentes nela, além de aparições dos mesmos.

O protagonista da vez é Unmei Sasanami, um garoto que deseja que o futebol desapareça e parece odiar o esporte. Porém, nada é o que parece. Diferente de todas as histórias anteriores, o mesmo carrega a frustração de não poder mais jogar futebol devido a problemas de saúde, o que o fez se mudar para uma escola que não possui um clube de futebol: a Nagumohara. Além de fugir das convenções de estar preso à Escola Raimon como em todos os jogos anteriores, Unmei ressignifica sua vida fundando um Clube de Futebol em seu novo colégio e atuando como Técnico ao se reencontrar e resolver enfrentar seus problemas de frente.

Um novo elenco de personagens é introduzido ao lado de Unmei, que possuem muitas similaridades figurativas de elencos de protagonistas anteriores. Um atacante gênio que carrega um peso que vai sendo explicado junto a diversos outros arquétipos de séries anteriores. No entanto, não são referências que simplesmente parecem uma verdadeira repetição de padrões no setup do elenco muito óbvia ao se comparar com tudo o que tivemos. Haru Endo, filho do primeiro protagonista da série, junto com a Escola Raimon são os grandes antagonistas que Nagumohara tem de derrotar para se tornar a No. 1 do Japão no Futebol Fronteira, tal qual Raimon era uma escola sem tradição no esporte no início da série, ressignificação.

A gameplay e o storytelling foram renovados de uma maneira que sei que não irá agradar muito a quem gostava das introduções de portáteis. O grande motivo é que por voltas das primeiras horas de jogo, não há a possibilidade de se jogar futebol de maneira nenhuma. Tudo é focado nas relações de Unmei com o ambiente escolar, criar vínculo com os personagens que irão participar do Clube de Futebol de Nagumohara e conhecer o ambiente.

Quem jogou a demo de Victory Road deve ter se familiarizado com o sistema de batalha inédito dos jogos de futebol, e o mesmo foi adaptado como uma piada para pessoas irritantes que abordam Unmei em todos os ambientes da cidade. Sendo bem simples de entender, apenas utilizando Pedra, Papel e Tesoura e os ataques sendo respostas com teor de piada à pessoas irritantes de qualquer tipo. 

Junto a isto, piadas recorrentes de Inazuma Eleven anteriores e algumas IPs da LEVEL-5 se fazem presentes de pequenos trechos do jogo, seja em side-quests ou situações opcionais. Uma delas que era por meio de NPCs quando se explorava Inazuma Town nos jogos do DS e 3DS é o fato de se falar com gatos e eles não miarem, mas falarem a língua humana, e até Unmei fazendo um questionamento se ele estava louco como nenhum jogo anterior fez. Dentre outras piadas sutis, bobas e engraçadas como sempre presente nos jogos do estúdio, não iria faltar na história de Unmei Sasanami.

Após podermos finalmente jogar, treinar e exercer as atividades de futebol, algumas mudanças consideráveis foram feitas. Foram colocados alguns limites e balanceamento para que não se fique muito mais forte que as partidas principais com a tamanha facilidade que sempre aconteceu.

Além disso, o próprio jogo após o setup para cada trecho da história te dá algumas condições a serem cumpridas como metas de treino livres para que se possa prosseguir na história. Equipar alguma tática em seu time ou atingir um parâmetro de stats o suficiente para prosseguir até pelo menos uns 70% da história parece uma progressão natural, mas me incomodei um pouco com isto nos últimos 30%.

No caso, atingir estes objetivos pareciam trechos colocados para inflar o jogo com algumas horas com grinding. Embora longe do absurdo, criava uma sensação esquisita, pois mesmo completando side-quests não era possível atingir os parâmetros sem uma repetição um pouco excessiva de partidas. A dificuldade do jogo parecia um pouco artificial às vezes, criando a mesma sensação de maneira diferente tanto nas partidas da história como nas de treino.

Na segunda, é muito legal que era possível enfrentar times de nível muito mais altos que o seu e ganhar mesmo sendo de nível muito mais baixo. No entanto, toda a dificuldade dos times mais fortes se dá apenas por nível de raridade dos personagens daquele time. Nenhum personagem necessariamente joga melhor a ponto de parecer mais difícil. A única coisa que caracteriza a “dificuldade” é o nível deles não permitir vencer disputas de tensão com frequência, e o goleiro ser uma verdadeira esponja de dano por simplesmente ter uma barra de defesa que apenas irá te exigir muito mais esforço que o normal. 

Já nas partidas da história, salvo exceções, a dificuldade está em seguir o script, algo que Inazuma Eleven sempre obrigou o jogador a fazer. Mesmo níveis mais altos, nunca se sente que os oponentes realmente estão mais fortes, o roteiro os deixa invencíveis para fazer 2 a 3 gols em você, para que no final você esteja livre para virar o jogo. Não se engane, acho um desafio divertido, mas quando percebi que mesmo nível mais alto todas as brigas de Choque que perdia eram decorrentes de script, me causou um estranhamento.

No entanto, o ponto mais forte do Modo História é como Victory Road é capaz de passar a emoção que as histórias de Inazuma Eleven passam no anime de uma maneira que absolutamente nenhum jogo anterior conseguiu. Os primeiros não conseguiam nos fazer ter um apreço pelo elenco, os do GO possuíam objetivos no script tão chatos que te tiravam seu interesse, e o que restava para apreciar tudo isto era a animação por si só.

Mas tanto com as cutscenes de qualidade absurda animadas pelo estúdio Mappa como também o timing de misturar a trilha sonora maravilhosa do T-Pistonz tocando na hora certa, realmente cria-se um apreço emocional que simplesmente como fã eu só conseguia ter com o anime, e isso também torna o novo elenco carismático e muito fácil de se apegar. Estes fatores por si só fizeram com que a história de Victory Road se tornasse, em minha opinião, a melhor da série até então, e com um potencial de ficar ainda melhor com os tamanhos complementos de roteiro que podem ser feitos caso recebam o mesmo tratamento que o anime clássico e o GO.

Por fim, o Modo História deste jogo, apesar de sensacional e uma evolução natural, nítida e absurda em relação a tudo o que a série ofereceu até então, talvez não agrade o fã médio de Inazuma Eleven. O motivo é pelo jogo ter um foco maior na construção da história, no elenco, relações, personagens, envolvimento com o ambiente por uma gama grande de horas em vez de introduzir uma partida de futebol fantástica para chamar atenção inicialmente, o que realmente deve dividir opiniões.

Crônicas do passado: o legado da série

O Modo Crônica, além de realizar o sonho de qualquer fã de Inazuma Eleven de montar um Dream Team com todos os personagens introduzidos até hoje e possuir uma desculpa para juntar todos em um time de 11 pessoas, possui um outro propósito muito importante para o que Victory Road propõe.

Enquanto há uma história nova, é muito necessário que as histórias clássicas da série estejam acessíveis para novos fãs que se interessarem pelo jogo — mas que estão presas não só ao portáteis, como a série “Strikers” que permanece presa ao Wii com muitos dos títulos sem localização para o Ocidente. Além disto, o Modo Crônica propõe não tratar o que Inazuma Eleven Strikers fez como algo à parte: muito pelo contrário. Todas as rotas aqui são pela estrutura prática do mesmo. Justamente sabendo que muitos não iriam gostar das longas horas de introdução, neste modo é possível apenas experimentar o sistema do jogo de futebol da maneira que muitos preferem.

Não sendo a primeira vez que isto acontece, criaram uma continuação da história futurística do universo da série dos jogos Inazuma Eleven GO: Chrono Stones como um setup para mais uma viagem no tempo e reviver novamente todo o legado. Por mais que não faça sentido nenhum, seres que devoram a alma dos seres humanos chamados “Devoradores de Mente” estão causando um apocalipse na humanidade e, a solução que eles encontraram para isto é que o neto de um personagem de Chrono Stones (Professor Arno) precisa fazer uma viagem no tempo para reunir 11 jogadores para fazer a Keshin suprema e derrotá-los (somente adolescentes podem enfrentar estas criaturas…). É com este setup que poderemos criar nosso Dream Team e reviver tudo novamente.

Apesar de sua praticidade ser extremamente divertida, eu acredito que há algumas falhas na execução do propósito de contar as histórias antigas da série para novos fãs, que são compreensíveis até certo ponto. A primeira vez que você enfrenta aquele time, é necessário seguir um roteiro da história para que se assista as cutscenes — que para quem já assistiu, são uma maneira muito melhor de as experienciar em um jogo.

No entanto, muitas delas pegam um trecho pequeno fora de contexto e falam de coisas que com toda a certeza não conseguem fazer sentido em uma história para alguém que nunca experienciou a aventura original ao menos na animação. Sei que não era possível contar de maneira detalhada todo o roteiro do game, mas acaba por ficar uma questão a fãs novos, dependendo que ao menos assistam os animes para entender completamente caso lhes interessem.

Após vivenciar a história original, existe algo na essência de montar seu Time dos Sonhos que admito que me decepcionou. Veja bem: Eu sabia que havia um sistema de raridade e grinding presente na demo e que os Animus dos personagens era via Drop para serem resgatados, mas confesso que não esperava de maneira nenhuma que a coleta dos personagens seria completamente decorrente de um sistema de gacha com aspectos idênticos a um mobage. Além das raridades presentes, há a raridade ícone que possui uma chance minúscula de vir, além de uma ainda mais rara introduzida há pouco chamada Titã.

No entanto, a parte mais assustadora é que o grinding de raridade que não era tão agressivo na demo conseguiu me assustar da maneira que mudou no jogo final. Enquanto anteriormente utilizávamos diversas habilidades passivas para drops de Animus e colocar todos os personagens do Modo Competição em lendas com algumas horas de jogo, as coisas foram muito mais dificultadas por aqui.

Não basta possuir Animus para subir a raridade: precisamos agora de um novo recurso chamado “Feijões de Poder”. Um item que não só precisamos equipar em nosso personagem em grandes quantias em sua árvore de habilidades para fortalecê-lo contra desafios maiores, como também para poder subir a raridade do personagem.

O grande problema de conseguí-los é que não há absolutamente nada no jogo que os faça dropar em uma quantidade que não monopolize seu tempo de uma maneira absurda. No Modo Crônica pelo menos não há problema nisso, devido ao fato de ser perfeitamente possível derrotar qualquer oponente por nível, mas isto cria um problema que irei explicar melhor posteriormente em relação às batalhas online.

Apesar desta estranha questão de ser um gacha sem microtransação alguma, o single-player deste modo ainda é muito divertido, viciante e perfeitamente possível de ser apreciado se não ficar muito estressado com a questão anterior. O mais interessante é que todas as técnicas especiais de cada geração de personagem vão sendo liberadas na loja somente após concluir aquele trecho, o que torna orgânico e pensado para que o jogador explore tudo por si só.

O conteúdo do Modo Crônica é tão extenso que ele por si só consegue ser do tamanho de um JRPG longo de sei lá, 70 ou 80 horas. No lançamento do jogo, tudo o que estava disponível ia até o Inazuma Eleven GO: Chrono Stones, mas recentemente foi lançada no mesmo uma DLC gratuita incluindo o Inazuma Eleven: Go Galaxy e um conteúdo de Danball Senki, conhecido aqui no Ocidente como Little Battlers Experience.

O jogo de robôs da LEVEL-5 sempre teve uma proximidade com o RPG de futebol já que não só há muitas chamadas para o anime do mesmo nos episódios de Inazuma Eleven GO, como também há um filme canônico em conjunto. Sem contar que mesmo em vários jogos de Inazuma Eleven há não só personagens de Danball Senki como até mesmo de Professor Layton e outros jogos anteriores. Além deles, as histórias de Inazuma Eleven Ares e Orion que eram a ideia original deste jogo estão para ser incorporadas como conteúdo do Modo Crônica conforme foi falado anteriormente pelo estúdio.

Sistema de Batalha e Online

O sistema de batalha de INAZUMA ELEVEN: Victory Road é extenso, complexo e exige um certo tempo lendo o manual do jogo para ser entendido caso deseje masterizar as batalhas online. Não é possível abordá-lo de maneira detalhada ou simplesmente incluir uma explicação interessante sobre o mesmo nesta análise.Tudo que posso fazer é introduzir um pouco sobre o mesmo e comparar com o que se fazia presente na beta aberta.

Junto ao combate, acredito que a parte mais legal como a novidade na personalização dos jogadores seja a possibilidade de equipá-los de maneira personalizada por meio de sua árvore de habilidades. É possível também alternar nas posições em builds focadas em ganhar Choques com dribles no modo foco ou chutes ofensivos com atacantes, desbloquear slots para colocar não só técnicas especiais como as diversas gimmicks seja Despertar, Keshin, etc… 

Não houve nenhuma mudança drástica do que estava anteriormente, apenas algumas otimizações de Qualidade de Vida, algumas gimmicks novas, além da introdução das tamanhas mecânicas que a série vem carregando e diversas novas que não estavam presentes na versão beta. Os combates ainda se fazem presentes, a Tensão (recurso para se poder utilizar técnicas especiais) ainda é algo compartilhado pelo time — o que se diferencia dos jogos anteriores onde era algo exclusivo de cada jogador — e os 4 tipos com vantagem um sobre o outro. A fluidez do mesmo está aprimorada, mas experimentá-lo competitivamente no online não é possível de maneira normal, infelizmente.

Mesmo ligado a um cabo de rede, o problema com bugs, lags e coisas do tipo está surpreendentemente pior do que estava na beta, o que torna a experiência frustrante pelo menos nos consoles da Nintendo. Por exemplo, quando se dá um carrinho no oponente há um lag onde não é possível saber se funcionou após o delay ou se meu oponente conseguiu me driblar com um dash. Além disso, houve casos onde meu personagem sumiu e ficou invisível no decorrer da partida. Há diversos jogadores bugando o jogo, a ponto de utilizar 11 do mesmo jogador em raridade lendária ou burlando regras com frequência.

Minha maior frustração com as ranqueadas foi o jogo ter travado para mim. Fui obrigado a reiniciar o software no Switch e acabei recebendo uma punição por desconexão por algo que não foi culpa minha de forma nenhuma. Sei que era recorrente nas ranqueadas da beta pessoas fechando o jogo para não receberem derrotas e não serem punidas por isto, mas para que se aplique punições deste tipo, é necessário que ao menos o jogo não esteja oferecendo tantos bugs a todos os jogadores de fato. Victory Road possui um potencial competitivo muito legal como nunca antes na série, mas é necessário que isto seja arrumado para que a experiência seja justa com todos.

No entanto, este não é o único problema. Toda a questão do elemento gacha e o grinding do Modo Crônica, além do farm infinito de recursos torna bem injusta a questão de se experimentar as ranqueadas em relação a pessoas com diferentes quantidades de tempo disponível para dedicar ao jogo. Mesmo que os níveis dos times agora sejam igualados por si só, não há como ter uma disputa justa ao levar em conta não só os vários pulls que o jogador tem de dar nas galáxias para tentar conseguir um personagem de raridade maior, mas principalmente conseguir feijões tanto para criar Atletas Lendários como para fortalecer os personagens por si só.

Eu realmente acredito que ausência de raridades com chance tão baixas de serem conseguidas por serem tão poderosas e não necessitar dos feijões para subir a raridade dos personagens talvez tornasse isto um pouco mais justo, já que acredito que abrir mão da questão de gacha do jogo talvez não seja possível a esta altura. Talvez o online seja a única parte do jogo que realmente se possa dizer que não houve o devido cuidado e que seja passível de críticas em meio a tudo isso.

A estrada da vitória levou ao jogo definitivo da série?

Dentre as questões principais que abordei de alguns outros modos minoritários do jogo, não é possível ter um consenso. Em questão de conteúdo, este jogo é o maior com toda a certeza, mas certas decisões do jogo me fazem ter certas dúvidas.

Ao mesmo tempo que possui um dos modos single-player mais interessantes e recheados de conteúdo da série, as diversas questões no jogo em si pensadas como gacha de mobage criam uma sensação esquisita paralelamente. Mesmo que não haja microtransações, a própria UI do jogo oferece aquela questão de pequenas conquistas por fazer pequenas coisas que você iria fazer de qualquer maneira no game e te dando migalhas de recompensas simplesmente cria esse sentimento estranho.

Ao mesmo tempo em que temos uma história incrivel comparada à todas as anteriores da série e uma das gameplays mais divertidas de todas, tudo que posso atestar é que INAZUMA ELEVEN: Victory Road é de fato um jogo muito especial que marca o retorno triunfal para uma das séries mais icônicas e amadas da LEVEL-5. E embora todos estes elementos de mobage tenham sido uma decepção maior do que eu esperava, realmente acredito que seja uma boa adaptação de uma série pensada originalmente para portáteis com Touch Screen para plataformas atuais. 

No entanto, acredito que seja muito importante ressaltar que o estado do Modo Online é algo realmente passível de críticas, levando em consideração as tamanhas promessas com os últimos adiamentos e no caso de nós brasileiros: o preço acima do que os jogos de R$ 350,00 têm vindo ultimamente. Apesar de ser um sentimento mágico ver uma franquia tão amada como esta estar localizada em Português Brasileiro pela primeira vez e realmente aplaudir o gigantesco escopo de conteúdo do jogo, não faz o menor sentido o jogo estar cotado neste preço com este aspecto sem funcionar corretamente. 

Prós:

  • Quantidade absurda de conteúdo;
  • Renovação do Modo História da série;
  • Modo Crônica com o legado inteiro da franquia;
  • Sistema de batalha complexo e interessante;
  • Muitas mecânicas, builds e personalização de personagem.

Contras:

  • Gacha em excesso para conseguir os personagens;
  • Online cheio de bugs, glitches e lag;
  • Grinding injusto para competir na ranqueada.

Nota

9

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