Review | DRAGON QUEST VII: Reimagined

Desenvolvedora:
Publicadora:
Lançamento:
Preço:
Formato:

Gênero:
Plataformas:

HEXADRIVE Inc.
Square Enix
05 de fevereiro, 2026
R$ 339,90
Físico/Digital
RPG baseado em turnos
Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC

Desenvolvedora: HEXADRIVE Inc.
Publicadora: Square Enix
Gênero: RPG baseado em turnos
Data de lançamento: 05 de fevereiro, 2026
PreçoR$ 339,90
Formato: Físico/Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC

Análise feita no Nintendo Switch 2 com cópia fornecida gentilmente pela Square Enix.

Revisão: Manuela Feitosa

A série Dragon Quest costuma fazer relançamentos relativamente frequentes dos seus jogos numerados em forma de remakes completos. Jogos como Dragon Quest I, II e III já foram relançados com quase meia dúzia de versões diferentes, Dragon Quest V até agora já foi refeito três vezes e até mesmo o Dragon Quest VII já havia recebido um remake para o 3DS lá em 2013 com o subtítulo “Fragments of the Forgotten Past.” Considerando esse histórico, já era de se esperar que um remake de Dragon Quest VII viria a acontecer em algum momento, não sabia-se no entanto, que esse lancamento viria tão cedo.

Um dos maiores desafios em se criar um remake é que com o passar do tempo o gosto do público muda, o que uma vez já foi aceitável e até mesmo louvado, hoje em dia pode não cair muito bem nas graças do povo. Por vezes o que torna um jogo antigo um clássico cult é o quão fora da caixinha ele é, criando um apelo para públicos mais nichados mas que consequentemente deixam o jogo menos acessível. É especialmente nesse limbo filosófico que se encontra Dragon Quest VII Reimagined, por um lado o que torna o original especial é o quão o jogo é fora do habitual — especialmente nas primeiras horas —, grande sem ser necessariamente grandioso e com um ritmo bem lento. Mas será que é possível traduzir todas esses pontos em uma iteração mais moderna?

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A única ilha do mundo

Dragon Quest VII Reimagined, assim como as suas versões anteriores, conta a mesma história. No jogo acompanhamos nosso herói, um garoto de 16 anos habitante de Pilchard Bay, uma cidade que fica na costa de Estard, conhecida pelo seu povo como a única ilha do mundo. Em Pilchard Bay a profissão de pescador é extremamente respeitada, regularmente homens se lançam ao mar em embarcações em busca de peixes além de tentar explorar o frívolo oceano.

Nota-se logo cedo no jogo que existe uma certa melancolia sútil na vida em Estard, por mais que todos levem uma vida pacata, uma certa solidão é perceptível nos habitantes dessa pequena ilha em relação a vastidão do oceano vazio, desprovido de vida humana. Naturalmente, o espírito aventureiro das pessoas vai morrendo, a vontade de ver o mundo diminui e o conformismo toma conta, exceto para o trio inicial de protagonistas, o jogador na pele do herói, seu melhor amigo Kiefer e sua amiga de infância e filha do prefeito Maribel.

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Kiefer é filho do rei Donald e príncipe do reino de Estard, sendo próximo na linha de sucessão embora estando muito perto de completar os seus 18 anos de idade, muitos ainda o enxergam como uma criança irresponsável com atitudes infantis e que vive causando problemas por ai negligenciando seus deveres como realeza. Isso não deixa de ser uma inverdade mas é claro que Kiefer tem muito mais do que enxergam os olhos.

Maribel é a típica garota mandona e um tanto mimada, com uma atitude digna que só uma filha de prefeito poderia ter. Além de ser amiga de infância de Kiefer e do protagonista, a garota também nutre uma relação meio passivo agressiva com os garotos onde finge não se interessar por nada do que eles fazem mas ao mesmo tempo sendo muito curiosa sobre o tipo de coisa que eles querem aprontar o que acaba com que ela termine se juntando a eles sempre.

Estard além de pacifica como um todo é bem tradicionalista, desencorajando qualquer tipo de aventura e exploração por áreas que são consideradas proibidas a tanto tempo que nem se sabe mais o porquê mas que obviamente não é suficiente para impedir Kiefer, Maribel e o herói de se envolverem. Logo nos primeiros momentos do jogo vemos Kiefer e o protagonista se esforçando para guardar um segredo do resto da ilha, e logo em seguida vemos Maribel falhamente tentando se infiltrar no navio pesqueiro para tentar finalmente ver o mundo com seus próprios olhos.

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Com o decorrer desse prólogo vemos o trio eventualmente se unindo no que desencadeia na descoberta de um templo misterioso contendo diversos pequenos altares onde fragmentos de uma espécie de azulejo podem ser encaixados que quando completo leva o grupo a uma ilha nova localizada no mesmo mundo, porém, no passado. Esses fragmentos nada mais são do que os grandes McGuffins da história, os objetos mágicos que devem ser encontrados em prol de levar o grupo para essas ilhas que são sempre assoladas por um grande mal e que quando derrotados, a mesma ilha magicamente volta a existir no presente.

Os lugares e amigos de outrora

Desta forma, Dragon Quest VII começa a seguir esse ciclo de aventuras fechadas, onde exploramos uma ilha nova, nos relacionamos com seus indivíduos e problemas e os ajudamos a resolvê-los. Eventualmente ao retornar ao passado, podemos observar a situação atual da ilha juntamente a consequência dos atos heroicos do grupo.

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Essa estrutura narrativa já é o suficiente para diferenciar Dragon Quest VII de muitos jogos, inclusive dentro da própria série Dragon Quest. A natureza episódica da narrativa faz com que a magia do jogo se concentre muito no tipo de história que é contada em cada ilha e no quão tematicamente diferente cada uma é da outra. Dragon Quest VII se comporta mais ou menos como um grande livro de historinhas fechadas, cada uma com seu inicio meio e fim, muitas podem ser extremamente trágicas e melancólicas, outras mais engraçadas e divertidas

A minha ilha favorita, por exemplo é Regenstein, onde acompanhamos a jornada pessoal de um homem velho ao tomar uma escolha errada, acabou fadando sua vila a um destino cruel. Todo esse mini arco ocorre apenas com exploração, resolução de puzzles simples e diálogos, sem necessidade alguma de combate e esse é o tipo de decisão mais corajosa que me tanto admira em Dragon Quest VII.

O jogo também opera em volta do meu tipo favorito de temáticas em histórias: liberdade. É comum que nossos heróis se envolvam em tramas que acabam entrando em conflito com seus desejos pessoais e espíritos aventureiros, e por conta disso, devo dizer que essa história me atinge em cheio em diversos momentos.

Vale ressaltar que na versão Reimagined algumas mudanças foram feitas nos arcos dramáticos dos personagens da party e devo dizer que por mais que seja uma releitura levemente diferente dos arcos de personagens apresentados nas versões anteriores ainda se mantem fiel a o tipo de mensagem que querem passar e que ainda dão aquele quentinho no coração de ver esses personagens chegando na conclusão de seus desenvolvimentos pessoais.

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Os jogos da série sempre tiveram esse ar mágico de contos de fadas com seu charme e individualidade que é quase impossível copiar como parte crucial de sua identidade. Na minha opinião, Dragon Quest VII é o que mais acerta no coração da série, é o jogo perfeito para uma sessão de uma ou duas horas na cama como se fosse um grande livro de histórias para dormir (no melhor dos sentidos).

Vocações sob a luz da lua

A grosso modo, a jogabilidade de Dragon Quest VII Reimagined não foge muito do convencional. Temos um grupo de personagens, cada um podendo ser construído de maneiras diferentes, com uma enquanto enfrentamos monstros no mapa aberto e dungeons alternando com momentos onde se explora cidades e conversa com NPCs.

Assim como é comum na série Dragon Quest, o sistema de combate é bem fiel as suas raízes mas ainda assim dá o sua própria interpretação e características únicas do que já haviam sido estabelecidas anteriormente. Assim como Dragon Quest III, VI e IX, Dragon Quest VII também adota o sistema de vocações que é semelhante ao popular sistema de jobs da série Final Fantasy, mas diferentemente de Dragon Quest III, no VII temos dois pontos diferentes de progressão: os tradicionais pontos de experiência do personagem em si, e os pontos de experiência que estão associados somente a cada vocação.

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Desta forma, caso o jogador decida mudar a vocação do personagem, os seus atributos não vão reiniciar completamente. Esse sistema é de suma importância para uma progressão mais suave visto que em jogos como Dragon Quest III, ao mudar de classe o personagem voltava para o nível 1, e mesmo que mantendo parte da melhora de atributos da classe anterior, essa abordagem acabava pedindo por uma quantidade de grinding maior para manter os personagens no mesmo nível do próximo desafio.

DQVII ainda mantém um pouco das consequências negativas de recomeçar uma vocação nova do zero, considerando que o personagem voltará sem nenhuma habilidade, dependendo do aumento de nível para conseguir esses novos poderes e ai que o bom e velho grinding volta a tona mais uma vez, mas de uma forma bem menos punitiva por assim dizer.

Uma das novidades da versão Reimagined é a adição do sistema de Moonlighting que permite que cada personagem tenha dois ao invés de só uma vocação, o que abre bastante o leque para mais opções de customização e sinergias entre equipes além de ajudar a não deixar um personagem completamente desamparado.

O máximo de nível que cada vocação pode chegar é relativamente baixo, custando apenas algumas batalhas em seguida que não somam muito mais do que uma ou duas horas de combate. Cada batalha vai aumentar os pontos de experiência de vocação em 4, mas caso o personagem em questão tenha equipado outra vocação que esteja no nível máximo, esses pontos aumentam em mais 3. O que faz com que seja extremamente recomendado andar sempre com pelo menos uma vocação maximizada, não somente pela conveniência de manter as habilidades mas pela agilidade que trás a progressão de personagem.

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O maior problema de ambos o sistema como um todo é o quanto eles demoram para aparecer. Na minha experiência com o jogo, só fui desbloquear o sistema de vocações lá pras quase 30 horas de jogo, o que me obrigou a seguir com as mesmas classes por boa parte do jogo. Levando em conta o quão rápido cada vocação chega ao nível máximo, a progressão acaba ficando um tanto quanto estagnada por bastante tempo, considerando que após maximizá-las os personagens deixam de ganhar novas habilidades.

Essa característica do jogo já vem de longa data, desde a primeira versão de Dragon Quest VII também estando presente na versão de 3DS. É algo que se mudado realmente melhoraria bastante a experiência com esse grande pedaço do jogo, visto que a lista de vocações desbloqueáveis é tão grande que é muito provável que a maioria dos jogadores chegue ao final sem ver nem metade da lista desbloqueavel.

Nem tudo que vem do passado é o mesmo no presente

Essa não é nem de longe uma adição nova mas Dragon Quest VII Reimagined possui dentro do combate no menu de tactics a opção de customizar o comportamento de cada personagem da party ao invés de controlá-los individualmente. Essa é uma abordagem que é extremamente útil para aqueles combates mais bucha que não requerem muita estratégia ou quando estamos entrando em combates puramente para ganhar nível e maximizar vocações.

Outra nova adição que facilita bastante o grinding, é que agora é possível derrotar inimigos antes mesmo de entrar no combate. No mundo aberto, ao pressionar o botão Y próximo a um inimigo, o personagem atacará o monstro tornando possível que o inimigo em questão comece a batalha com algum debuff ou um pouco de vida a menos. Caso a party esteja em níveis acima do inimigo, os mesmos serão derrotados instantaneamente.

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Naturalmente, derrotar inimigos dessa maneira resulta em recompensas piores, um exemplo disso é o fato de que ao derrotar um inimigo sem entrar em combate é que assim, os personagens só irão receber 1 ponto de vocação ao invés de 4. No entanto, a quantidade de inimigos que aparece no mapa faz com que derrotar 4 inimigos no mundo aberto ainda assim seja muito mais rápido do que simplesmente resolver um único combate. Vale ressaltar que o spawn de inimigos é infinito, ou seja, nunca irá faltar monstros para serem derrotados no mundo aberto.

Até o momento, citei grinding várias vezes nessa review, mas a realidade é que nesta entrada em especifico, isso não é algo que não é nem de longe necessário, a menos que esteja jogando nas dificuldades mais altas onde somente uma boa estratégia e sinergia não sejam o suficiente. Ainda assim, isso ainda é debatível, mesmo tendo jogado com as opções de dificuldade mais altas possíveis o jogo ainda foi bem fácil, tendo apertado um pouco somente chegando nos últimos 30% da história principal.

Além das novidades em termos de mecânicas, o jogo também trouxe novas reinterpretações de convenções mais antigas da série, além de uma adoção de novas práticas de qualidade de vida que foram adicionadas nos últimos remakes da série, como nos remakes HD-2D de Dragon Quest I, II e III.

Assim como nesses últimos jogos, Zoom — a magia que teleporta os personagens para pontos chave do mapa que já haviam sido visitados previamente —, agora pode ser utilizada a qualquer momento mesmo dentro de dungeons, o que trivializa completamente a utilização de itens que serviam justamente para sair desse tipo de situação em segurança.

Reimagined também abandonou completamente a necessidade de equipar itens nos personagens antes do combate. Em outras entradas da série, cada personagem tinha um número limitado de itens que poderia carregar, sendo também necessário equipar individualmente antes do combate. Essa abordagem adicionava uma camada a mais de dificuldade pro jogo visto que tornava impossível que jogadores pudessem utilizar itens poderosos a todo tempo, o que criava situações do tipo em que o jogador precisa muito utilizar um item especifico mas está equipado em um personagem que morreu durante o combate e por aí vai. Essa abordagem também tornava a administração de MP algo menos trivial nas batalhas, visto que agora é mais fácil gastar e recuperar com menos preocupação.

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Nessa nova versão agora é possível acessar a bolsa de itens com qualquer personagem durante as batalhas, o que na minha opinião tira bastante do atrito que fazia parte do charme e da individualidade de Dragon Quest como JRPG — de todas as novas opções de acessibilidade e qualidade de vida, essa é muito provavelmente a que gosto menos. Ainda assim, o jogo tenta contornar essa colher de chá fazendo com que itens realmente bons sejam extremamente raros de conseguir, também não sendo possível comprá-los em lojas.

Reimaginando um passado perdido

Uma das coisas que sempre fez com que Dragon Quest VII tenha tido uma certa má fama dentro da comunidade é o quão lento ele pode ser, não só em sua progressão narrativa mas também no quanto tempo leva para os principais sistemas do jogo fiquem de fato disponíveis. Por todas essas paredes que podem ser difíceis de pular para alguns jogadores que fizeram com que muitos nem se quer chegassem a terminar o jogo. Por conta disso, em prol da acessibilidade, algumas experiências acabaram nos sendo ceifadas em todas as versões posteriores, como a primeira dungeon da versão original que contém somente puzzles que utiliza o que na época era a recém implementada na série, câmera giratória com gráficos 3D para criar enigmas com soluções únicas.

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Outra mudança feitas tanto em Reimagined quanto em Fragments of the Forgotten Past é que ficou muito mais fácil encontrar os fragmentos dos azuleijos de pedra necessários para desbloquear novas ilhas. O NPC chamado The Caretaker, adicionado na versão de 3DS que fica no templo dando dicas de onde encontrar o próximo também reaparece nesse novo remake que também faz com que seja mais difícil perdê-los ao longo da aventura pois os mesmos também aparecem no mini mapa.

O jogo original também é infame por demorar horas para acontecer o primeiro combate e mais dezenas e dezenas de horas para apresentar as vocações, o seu principal sistema de progressão de personagem. Esse começo sempre foi uma questão, tendo sido mudado significativamente também na versão de 3DS, em Reimagined o jogo ainda demora a chegar na ação de fato mas não chega a ser algo tão dramático quanto a versão de original de PS1.

Todas essas decisões de design que foram tomadas na época foram para o jogo final pelo simples fato de que Dragon Quest VII foi concebido originalmente com o intuito de ser praticamente o seu jogo eterno, que seria capaz de ser jogado por anos e com uma história grande o suficiente para ser algo como o seu anime shonen dos anos 2000 que vai se extender por anos e centenas de episódios.

Hoje em dia é comum vermos jogos se gabarem de suas durações que batem facilmente a casa das centenas de horas, mas na época isso era algo relativamente novo, especialmente considerando RPGs de console como Dragon Quest. E por mais que essa tenha sido o seu maior trunfo na época também veio a se tornar a sua maior sina, considerando que retroativamente são poucos jogadores que vão se dispor a encarar um jogo antigo com uma narrativa tão lenta como essa.

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Juntando os fragmentos

Eu particularmente sou um grande fã de slowburn, histórias que são construídas bem lentamente e deixam você viver naquele mundo ao invés de só te apresentar a história como um checklist de tropos, batidas narrativas, conceitos e personagens. É o que me atrai em mundos de fantasia, a oportunidade de viver e aprender sobre um universo que não é o nosso, quanto mais detalhe e mais rico o mundo mas me ele é atrativo, mesmo que isso venha em detrimento de um ritmo mais convencional, e é isso que Dragon Quest VII sempre fez muito bem em relação a outros jogos da série e outros JRPGs contemporâneos, dar esse momento em

Em O Senhor dos Anéis por exemplo, o peso da jornada de Frodo nunca pareceria tão grande se não tivéssemos passado páginas e páginas aprendendo sobre o estilo de vida simples dos Hobbits, se o contraste entre a luz e a sombra que existem nessas histórias não fosse equivalente, se o escritor não tivesse nos dado motivos para nos importarmos com aquele mundo, ou a salvação daquele pequeno pedaço de terra que parece insignificante no grande escopo da coisa.

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E é nesse aspecto em que Dragon Quest VII Reimagined acaba falhando um pouco como remake, por mais que seja uma experiência muito mais concisa e fluída que a original, ainda não consegue preservar 100% essa sensação do original, muito devido a o quão rápido é possível passar por diversos segmentos da história, especialmente o começo. Em outras palavras Reimagined acerta muito como um jogo fechado em si mesmo, mas ainda tem o potencial de chatear fãs mais puristas daquela experiência mais especifica que o VII original pode proporcionar.

Essa também é uma das críticas que tenho também ao remake HD-2D de Dragon Quest I em especifico, visto que o jogo se preocupa pouquíssimo em emular a experiência original e prefere adotar uma abordagem radicalmente diferente fazendo com que a essência original tenha se perdido um pouco. Nesse sentido, Dragon Quest VII Reimagined em termos de uma revisão de um clássico encontra-se em um limiar entre um remake muito fiel e uma reimaginação completa — em outras palavras, não chega a ser um Final Fantasy VII Remake ou um Resident Evil 2 mas também não é um Metroid Prime Remastered ou um Crash Bandicoot N’ Sane Trilogy.

Uma das coisas que mais me incomoda nesse tipo de reimaginação também, é como algumas desenvolvedoras perdem a oportunidade de criar o que de fato seria uma versão definitiva do jogo como é o caso de Persona 3 Reload, que deixa de lado muito conteúdo de versões anteriores como a Portable, lançada para o PSP. Por mais que o grosso do que é de fato relevante para Dragon Quest VII esteja no geral muito bem representado em Reimagined, essa versão ainda deixa a desejar em alguns departamentos, parte do que estava presente na versão de 3DS simplesmente não aparece nessa versão, como ilhas e histórias inteiras. Até mesmo coisas mais bobas mas que eram realmente divertidas, como as skins diferentes que cada vocação possui não estão presentes nessa versão mais nova.

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A forma que vemos o mundo

Parte do que faz Dragon Quest VII Reimagined uma experiência significativamente mais rápida do que as demais é como o mapa no geral é muito condensado e até mesmo um tanto quanto claustrofóbico. Todas as ilhas podem ser percorridas de ponta a ponta naquele formato clássico de overworld em questão de poucos segundos. Para fins de jogabilidade não é algo necessariamente negativo, visto que condensar mais o conteúdo faz com que em cada canto tenha algo interessante para descobrir, mas pode acabar quebrando a imersão visto que nenhuma das ilhas acaba parecendo grande o suficiente para ser considerada um continente de fato como por vezes são chamadas dentro do jogo. Por outro lado, um dos maiores problemas da versão de 3DS, era o quão vazio o mundo parecia, ainda mais com a geometria simplificada dos gráficos do console, portanto, temos então dois opostos extremos de solucionar o mesmo problema.

O jogo ainda assim, requer um certo nível de abstração e suspensão da descrença para manter o jogador imerso nesse mundinho. Isto é, o jogo não tenta fazer nenhum truque de ótica ou “encher linguiça”, as cidades são praticamente iguais ao que pode-se ver no original em tamanho, muitas vezes contendo uma ou duas casas, lojas de equipamentos itens e uma pousada, onde se fazermos as contas claramente não dá para habitar a quantidade de NPCs em tão poucas estruturas. Por conta disso, o jogo não tem aquela vivacidade dos jogos mais modernos, como XI onde é fácil se perder no level design das cidades que parecem muito mais vivas e possuem muitos mais cantos para explorar e NPCs para conversar.

Por sorte, a versão Reimagined parece saber bem que a abordagem do mundo mais compactado poderia ser uma questão e também abraça essa aparência de brinquedo e dioramas que tornam não só os personagens, mas também o mundo muito mais lúdico, que também ajuda mais a dar uns pontinhos na coisa toda da suspensão da descrença. Toda essa carinha artesanal do Dragon Quest VII ajuda muito o jogo a manter-se esteticamente moderno mas ainda assim tradicional em level design.

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No entanto, o maior defeito da visualização do mundo como é representada em Reimagined é câmera que pode ser rotacionadas em 360⁰ horizontamente e um pouquinho verticamente também na maioria dos ambientes. Esse jogo de câmera foi implementado com o intuito de dar uma tridimencionalidade maior para o jogo original, certas portas, itens e passagens só são visiveis ao mudar o ângulo de visão, por exemplo. Porém, em determinados ambientes a câmera é travada o que impede a visualização do cenário em sua completude em certos momentos. É dificil dizer o motivo por trás dessa tomada de decisões mas o level design se adapta bem a isso, considerando que esses ambientes onde a câmera é travada não exigem muito a visão total dos mesmos onde tudo se concentra em um ângulo visível.

O jogo também possui dois modos de visualização diferentes que podem ser alteranadas no menu de configurações do jogo, posicionando a câmera mais perto ou longe do personagem. Essa mudança mais burocrática foi uma coisa que me chateou bastante ao longo do jogo porque para mim certos momentos pediam por uma câmera mais intimista enquanto outros se beneficiam mais de uma visão mais ampla do mapa. Isso poderia ter sido facilmente resolvido se essa configuração pudesse ser alternada com um toque de botão ao invés de ser necessário ter que acessar o menu todas as vezes.

O tempo há de mudar tudo

Normalmente, não costumo ser muito fã dessa carinha que jogos feitos em Unreal Engine e como os mesmos costumam ter uma abordagem mais sóbria para texturas, assets e iluminação além de ser um desafio para direções de arte mais estilizadas como o que acaba sendo o caso de jogos com design de personagem feito pelo Toriyama.

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A utilização da Unreal Engine não é novidade na série Dragon Quest, tanto Dragon Quest XI quanto spin-offs como Dragon Quest: Treasures e até mesmo os remakes HD-2D já trabalhavam em cima da UE4, por exemplo. Todos esses jogos acertam bem na estética, porque de certa forma é relativamente fácil fazer com que um jogo feito nessa engine fique com aquela carinha de “Nintendo contrate esse homem” que a gente vê por ai e Dragon Quest sempre acertou muito no departamento de arte.

No entanto, acredito que aqui ouve um acerto maior que a média na estética. Dragon Quest XI, pra mim por exemplo, é um jogo praticamente perfeito em todos os aspectos, no entanto, sempre achei que havia uma certa dissonância entre os modelos dos personagens em cel shading e os assets com texturas e iluminações mais realistas. Dragon Quest VII Reimagined resolve essa questão que tive com esses jogos mergulhando de cabeça no lado mais “realista” da coisa de uma forma extremamente inteligente.

Isto é, como mostrado no ciclo de divulgação inicial do jogo, os modelos dos personagens são bonecos reais escaneados, isso faz com que todos os personagens tenham essa carinha de brinquedo, com texturas mais realistas que combinam muito bem todo o ambiente. Ao meu ver, os jogos 3D da série nunca foram tão visualmente concisos quanto nesta entrada. Todo esse visual que remete a brinquedos dão muito aquela sensação de estar brincando com miniaturas em um cenário criado a mão, como se estivéssemos jogando um RPG de mesa com os materiais de alguém que passou horas criando, pintando e customizando seus cenários e miniaturas.

Por um outro lado, o jogo ainda me desaponta por não possuir quase nada de ilustrações em 2D. Até mesmo as capas icônicas desenhadas por Akira Toriyama que sempre estavam presentes em todos os lançamentos antes do seu falecimento obviamente não marcam presença mas esse tipo de arte não tentou ser replicada em momento algum, optando diretamente por usar os modelos 3D dos personagens mesmo. Não só na capa mas também dentro do jogo em si como nos retratos de personagens presentes nos menus e nas barras de MP e HP.

Lembra quando os lançamentos ocidentais de Dragon Quest trocavam uma ilustração perfeita e lindíssima do Akira Toriyama por o quer que sejam as capas ocidentais? Historicamente a publicação ocidental sempre deu um jeito de estragar as artes da capa do jogo e por mais que essa seja uma questão global eu ainda sinto uma leve pontada de traição.

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O futuro de nada seria se não fossem os antigos heróis

Ao me deparar com todo o material de marketing do jogo como gameplays e demos que foram liberadas ao longo do tempo, algo curioso me chamou a atenção. Dragon Quest VII Reimagined parecia estranhamente dessaturado, sem cor e com um aspecto lavado em suas cores, o que me pareceu uma escolha um tanto quanto questionável especialmente considerando que estamos entrando em uma era onde o console novo da Nintendo é capaz de produzir imagens lindas e coloridas com o HDR. No entanto, felizmente consigo apontar depois de ter jogado o jogo que essa escolha tem um bom motivo.

No jogo, nossos aventureiros vão passar pelas mais diversas ilhas com suas próprias enfermidades e dilemas que assolam a população local, essa escolha na paleta de cores se reflete ao estado atual em que cada ilha se encontra. Dessa forma, assim que o arco da história que se passa naquele local chega ao fim, é como se a cor daquele mundo voltasse a existir juntamente com a própria ilha por si só. Lógico que nada assim é apontado de forma direta pelo jogo, a mudança de cor não é reconhecida por nenhum dos personagens mas é uma escolha estética que serve muito para dar aquela sensação de que realmente estamos trazendo a vida de volta para esses lugares.

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Por outro lado, algo que ainda pode incomodar jogadores mais saudosistas é toda a repaginada que deram na interface, onde é apresentado algo completamente diferente tanto do original quanto dos demais jogos da série.

Dragon Quest sempre foi uma série que em suas entradas principais se manteve muito tradicional a certas características por muitos anos, especialmente no Japão. Um exemplo disso é o fato de que somente as versões ocidentais de Dragon Quest VIII de PlayStation 2 e Dragon Quest XI de PS4 tinham vozes, também tem o fato de que Dragon Quest XI possui interfaces diferentes da tradicional caixa de texto preta com bordas brancas, que se manteve a mesma nas versões japonesas — tudo em prol de apelar um pouco mais para públicos fora das terras nipônicas.

Enquanto isso, Reimagined optou por se desvencilhar completamente dessas amarras e apostou numa interface bem lúdica com aquela carinha de pergaminho velho que combina bem com a temática do jogo. Além de todo o aspecto visual, a interface também se propõe a oferecer dicas visuais e símbolos que deixam a navegação mais intuitiva do que simplesmente navegar por um menu que contém praticamente somente texto, como era nas versões anteriores.

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Uma outra pequena coisinha que me incomoda no jogo é sobre como agora todos os NPCs tem vozes, não falas inteiras e diálogos falados mas grunhidos que são proferidos assim que o jogador interage com eles. Isso já é comum em muitos RPGs mas não lembro de ter visto nada do tipo na série Dragon Quest, o que de longe não seria algum incomodo se não fosse um pequeno fator em questão.

Dragon Quest tem sons muito característicos do texto avançando em diálogos que de certa forma tem a função de representar a voz daquele personagens. Aqueles que teriam vozes mais graves teriam um som mais grave também e personagens que teriam vozes mais agudas teriam um som que fizesse alusão a isso. No entanto, o que acontece em Reimagined é que ambas as formas de representar a mesma coisa estão se sobressaindo, uma tentando passar por cima da outra. Quando interagimos com um NPC, o mesmo irá dar o grunhido e logo após o som do texto começará a rolar o que acaba criando um certo estranhamento, uma sensação de que o texto começou a avançar com atraso ou coisa do tipo.

Devo admitir que de cara não gostei nem um pouco dessas novas vozes e interface, tendo me custado um tempinho pra acostumar com essa carinha nova do jogo. Mas é aquilo, Dragon Quest VII é um jogo que amo demais e qualquer pequena mudança já me faz torcer a cara um pouco, por mais que as mesmas sejam para o bem.

Os viajantes que salvam o mundo

Ainda existe muito que se pode ser tido a respeito de Dragon Quest Reimagined e com certeza não é um jogo que vai acabar definitivamente com a discussão de “qual versão é melhor”. No entando, nestas dezenas de horas que passei com o jogo, Dragon Quest VII Reimagined se tornou o meu modo favorito de jogar Dragon Quest VII, e muito provavelmente vai ser a versão que irei escolher caso um dia no futuro queira revisitar essa história — o que por si só, é um ótimo sinal que indica um bom remake. De qualquer forma, isso ainda não tira o mérito do original e das versões de 3DS visto que ambas ainda tem suas especifícidades e qualidades que fazem com que os mesmos sejam bem diferentes de jogar.

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Ainda assim, a grande maioria do que faz com que Dragon Quest VII seja uma experiência muito singular está presente em Reimagined, mas desta vez elevado a décima potência por um novo sistema que deixa o jogo com uma progressão muito mais divertida e suave.

Prós:

  • Novo sistema de moonlightning torna a progressão de personagens ainda melhor;
  • Sistemas de vocações viciante que dá vontade de testar todas as classes;
  • Novo visual bonito, lúdico e original;
  • Apresenta uma série de contos mágicos e emocionantes que mantém a essência da série a cada canto.

Contras:

  • Algumas mudanças sacrificam uma pequena parte do que fazia o original especial;
  • Falta de parte do conteúdo que já existia em versões anteriores;
  • Os principais sistemas do jogo demoram muito para aparecer fazendo com que os personagens pareçam estagnados por muito tempo.

Nota

9,5

Kat Oliveira

Fã de consoles portáteis, livros e fones de ouvidos. Dentre os seus principais interesses estão artes em geral, jogos japoneses e todo tipo de RPG. Seu coração mora em Faerûn e Ivalice.