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Desenvolvedora: Game Freak, Koei Tecmo
Publicadora: Nintendo
Gênero: Life Sim | Sandbox
Data de lançamento: 05 de março, 2026
Preço: R$ 439,90
Formato: Físico (Game-Key Card)/Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2
Análise feita no Nintendo Switch 2 com cópia fornecida gentilmente pela Nintendo.
Revisão: Lucas Barreto
É notável como o ocidente tem uma cultura de jogos sandbox muito maior do que o oriente. Por um lado temos jogos como Rust, Minecraft, No Man’s Sky, Garry’s Mod e uma enxurrada de jogos de simulação que podem se adequar no gênero, enquanto potências dos games japoneses até um tempo atrás não pareciam se interessar muito em produzir jogos com essa pegada. Apesar de termos títulos que se destacam, como é o caso da série Dragon Quest Builders, e agora é Pokémon Pokopia que surge para expandir o catáogo do gênero produzido por grandes estúdios nipônicos.
Após o anuncio de Pokopia, na Direct de setembro de 2025, vi muita gente por ai com interesse no jogo, como é natural de qualquer novo lançamento que tem estampado a palavra “Pokémon” bem grande na capa. Eu mesmo quando o vi pela primeira vez me senti como se tivesse vendo um sonho mesmo após a leve decepção de estar recebendo um jogo de Pokémon ao invés de um terceiro Dragon Quest Builders.

Mas pensando a sós, talvez esse seja o jogo de Pokémon que eu sempre quis mas não sabia como pôr em palavras. Por mais brilhante que seja esse conceito, ele passava despercebido o tempo inteiro. Muito disso se dá pelo fato de que de todas as grandes IPs japonesas, talvez Pokémon seja uma das que mais se encaixe com a proposta que Dragon Quest Builders apresentou pela primeira vez lá em 2016, ainda que somada a uma abordagem mais life sim de um Animal Crossing da vida.
Uma jornada de reconstrução
A história de Pokopia acompanha um Ditto que misteriosamente acorda em uma caverna, junto a um Tangrowth professor. Não demora muito para perceberem que os seus arredores estão completamente desolados, passando por uma seca que causou a morte do habitat, que aparentava ser recheado de vida em tempos de outrora. Tanto Ditto quanto Tangrowth não possuem qualquer lembrança do que poderia ter acontecido com aquele lugar para que acabasse reduzido a ruínas em um habitat completamente morto.
Nesse lugar, não há qualquer sinal de Pokémon, muito menos de humanos, que parecem ter sumido completamente da face da terra. No entanto, nem tudo está perdido, e não demora muito para que encontremos os primeiros parceiros da jornada ao restaurar seus habitats com o pouco recurso que resta. Conforme Ditto vai desbloqueando as habilidades iniciais, aprendendo a cortar troncos com Scyther, cuspir jatos de água com Squirtle, fazer grama crescer com Bulbasaur e a quebrar blocos com Hitmonchan, a esperança de restaurar aquele ambiente tornando-o habitável para Pokémon novamente retorna.

Essa é a premissa básica de Pokémon Pokopia: Ditto e Tangrowth devem passar por várias dessas cidades arruinadas, restaurando seus habitats para Pokémon retornarem, enquanto buscam pistas do que causou o sumiço dos seres humanos. Cada uma dessas áreas possui o seu arco narrativo isolado, onde conhecemos novos Pokémon e simpatizamos com suas histórias e objetivos em comum, ganhando cada vez mais companheiros nessa árdua missão.
O mistério do desaparecimento dos humanos vai perdurar o jogo inteiro, sendo desenvolvido de pouco em pouco conforme cada área é explorada. Ao longo da aventura o jogo vai contar muito através de notas e relatos, além de utilizar muito de uma narrativa ambiental para sugerir o que aconteceu nesses lugares e o que fez os humanos desaparecerem e pra onde eles foram.
Os amigos que fazemos no caminho
Em termos de jogabilidade, Pokémon Pokopia não só herda muito de Dragon Quest Builders com também de Animal Crossing: New Horizons. Claro que se comparado a Animal Crossing, o jogo ainda fica um pouco para trás em relação a elementos de life sim: New Horizons possui uma variedade de customização e interação de itens maior, além de uma comunicação mais intimista com os villagers presentes, dado principalmente a quantidade limitada de habitantes possíveis.

Em Pokopia, essas interações mais intimistas acabam se perdendo um pouco, uma vez que não demora muito para qualquer região ficar abarrotada de Pokémon. O jogo inclusive entende isso e estimula o que seria a versão sandbox desse tipo de interação, uma espécie de versão Pokopia do slogan da série: “temos que pegar”.
Por Pokopia possuir uma narrativa, naturalmente os Pokémon vão acabar fazendo parte dessa história, e consequentemente alguns vão ter sim mais destaque que os demais. Esse é o caso das novas formas como Professor Tangrowth, Peakychu, Mosslax, DJ Rotom, Chef Dente, dentre outros. Esses acabam sendo bem mais presentes e consequentemente emanam muito mais personalidade do que o restante dos monstrinhos disponíveis no jogo, ainda mais considerando que por estarmos em controle de um Pokémon, podemos entendê-los com a eloquência que somente uma comunicação entre semelhantes poderia reproduzir.

Um dos maiores trunfos de Pokémon e parte grande do que faz com que a franquia seja tão grande até hoje está no quão todos os monstrinhos são bem feitos, e como visivelmente um grande esforço é posto em fazer com que cada monstrinho seja único, além do utilitarismo mecânico e narrativo de cada um nos jogos, animes, filmes, etc. Só de ler o nome e olhar para um Pokémon é possível tirar muito sobre aquele monstrinho, ao ponto de resultar em uma identificação praticamente instantânea, dependendo da pessoa.
Nesse sentido, um dos fatores que torna Pokopia tão impressionante é o quão carismático cada um dos Pokémon pode ser. Cada um vai ter algumas linhas de diálogos únicas que refletem sua forma, personalidade e também complementam o que já sabíamos sobre eles a partir da Pokédex e outras iterações da franquia.

No entanto, estranhamente ainda traça uma abordagem um tanto quanto questionável em certos momentos, no que diz respeito a escrita de certos personagens. O jogo talvez por ter esse tom mais infantil, confortável e colorido, acaba refletindo isso na personalidade dos monstrinhos de bolso. Todos parecem ser bem bobinhos e engraçadinhos, o que é especialmente contrastante se considerando Pokémon lendários que antes tinham uma presença imponente e até mesmo ameaçadora, às vezes podem ser tão bobinhos e inocentes quanto um Slowpoke, famoso por ser meio lento e desastrado.
Não que isso seja necessariamente um defeito do jogo dado o tom do jogo, mas considerando que Pokopia não tem medo de abordar temas mais trágicos e pesados, por vezes um diálogo aqui e ali que evocasse uma seriedade, eloquência ou até mesmo uma certa animosidade maior teria sido bem-vindo.
O que o mundo nos conta
E aqui vai mais um dos pontos em que a série diverge de um life sim tradicional, indo em direção a uma abordagem mais sandbox com um quêzinho a mais de narrativa linear: em Pokémon Pokopia, cada uma das áreas se preocupa muito menos em ser uma espécie de playground vazio para o jogador montar e decorar da forma que quiser — como eram as ilhas de New Horizons. Aqui, cada cidade possui o seu próprio ambiente, retratado como ruínas, uma carcaça do que uma vez já foram e, dessa forma, o jogo acaba indiretamente incentivando uma abordagem mais voltada para o aspecto de reconstrução daquele lugar seguindo os moldes pré-estabelecidos do que já havia sido deixado pelas civilizações de outrora.
Exemplo: Bleack Beach é uma das áreas que é desbloqueada quando atingimos um determinado nível em Withered Wasteland — área incial do jogo. Ao chegar lá, o que encontramos é uma cidade quase que completamente feita. Mesmo em ruínas, sua fundação ainda é perfeitamente visível. Por lá, encontramos casas e ruas repletas de areia, lixo e teias de aranha, calçadas, pontes e lojas dilapidadas. Dessa forma, o jogo vai acabar focando muito mais na exploração do ambiente, que remete muito a Dragon Quest Builders, onde exploramos cenários familiares para quem conhece a série ao mesmo tempo que deixa o questionamento do que poderia ter acontecido para causar tamanha destruição e que tipo de pessoas viviam nesse lugar.

Nesse sentido, o jogo se sai muito bem também, Pokopia possui um level design feito a mão muito bem estruturado, diferente de como é em outros jogos sandbox como Minecraft e até mesmo o primeiro Dragon Quest Builders, onde os mapas são gerados proceduralmente, com elementos x ou y espalhados pela aleatoriedade do mundo gerado. Essa abordagem dá brecha para trabalhar em cima do mundo com muito mais intenção, onde pontos de interesse são bem localizados, guiando o jogador de maneira intuitiva de ponto A a ponto B sem parecer que está o “segurando pela mão” e também sem parecer um jogo linear.
Ainda assim, Pokopia reconhece que isso pode ser uma questão e oferece alternativas para jogadores que querem ter uma experiência menos guiada e mais criativa. Dentre as quatro áreas que compõem a história principal do jogo, Withered Wasteland é a que oferece a maior liberdade nesse sentido, onde existe um esqueleto muito menos aparente do que é esperado que seja construído no local. Isso se dá muito também por ser a primeira área do jogo, onde o jogador irá aprender todas as mecânicas básicas da experiência.
Por outro lado, Bleak Beach tem como foco mostrar para o jogador o que é possivelmente o sistema mais complexo do jogo, que é a questão da eletricidade da cidade, que acaba funcionando muito como um sistema semelhante ao Redstone pra quem é familiar com Minecraft e por aí vai. Essa área tem uma fundação bem sólida, temos ruas, casas e estruturas praticamente pré-prontas que precisam de pouco retoque para voltar a vida.
Jogando Pokopia, ao explorar cada uma das áreas tive aquele momento The Legend of Zelda: Breath of the Wild, em que subimos em um lugar alto e conseguimos ver os vários pontos de interesse e a vastidão do que é possível explorar. A escala do jogo é impressionante dado o nível de interatividade de cada cenário, por mais que seja possível cruzar o mapa inteiro dessas áreas em questão de poucos segundos, a densidade de pontos de interesse, objetivos, estruturas curiosas, e todas essas coisas que podem divergir a atenção, fazem com que essa travessia seja muito mais demorada do que seria em um mundo aberto mais tradicional.

Os Pokémon também tem seu papel nessa árdua missão de restauração. O jogo inclusive usa dessa necessidade para incentivar o jogador a ir criando mais e mais habitats, onde será possível encontrar monstrinhos que são necessários para a progressão narrativa e também alguns que tem utilidades mais práticas.
Mesmo para jogadores que não tem interesse em completar a Pokédex ou superlotar suas ilhas, o jogo não deixa as suas mecânicas essenciais totalmente a mercê da vontade do jogador. Dessa forma, Pokopia acaba criando essa intercessão entre um gameplay com mais foco em linearidade unindo com sensação de liberdade pura de um sandbox, sem alienar jogadores com diversos interesses, sendo possível abordá-lo de diversas maneiras satisfatórias, seja ela apenas explorar e completar a história ou completar a Pokedex e restaurar todas as cidades até o nível máximo.
Cada canto oferece não só um pedacinho de narrativa ambiental como também representa um convite, de certa forma indireto, a exploração, recriação e ressignificação daquele mundo, funcionando quase que como um puzzle à parte. Muitas vezes no ambiente, o jogo vai apresentar determinados objetos posicionados de maneira estratégica, como se induzisse o jogador a encaixar a última peça que falta para completar um habitat. Esse aspecto do jogo é utilizada com frequência, também muitas vezes alimentando a questão da narrativa ambiental do jogo, onde devemos restaurar esse mundo em ruínas através das fundações que foram deixadas para trás.
Outra característica que faz essa exploração ser ainda mais interessante, — especialmente se considerando o seu antecessor espiritual Dragon Quest Builders —, é o fato de que o jogo é completamente pacífico. Todos os ambientes dilapidados são inofensivos ao jogador. Não existem armadilhas, nenhum Pokémon é agressivo e absolutamente nada pode fazer mal ao Ditto protagonista, nem mesmo quedas de lugares extremamente altos.
Não é nem de longe a primeira vez que um spin-off de Pokémon tira completamente o foco das batalhas, mas a série sempre teve o combate enraizado em seu cerne de um jeito ou de outro. Dessa forma, livrar-se completamente desse aspecto da série foi uma abordagem um tanto quanto corajosa, especialmente considerando o quão ambicioso é Pokémon Pokopia.

E sim, a ausência de combate é crucial para o jogo como um todo. Onde normalmente utilizaríamos de pokébolas e batalhas para capturar os Pokémon, em Pokopia, os colecionamos criando seus habitats e os convidando para viver conosco. E bem… o jogo dispõe de uma grande quantidade dos monstrinhos, por volta dos 300. Naturalmente, também existe uma variedade grande de habitats que é possível construir, por mais que alguns Pokémon dividam habitats uns com outros. Exemplo: um Charmander pode ser encontrado no mesmo habitat que um Charmeleon, sendo o último mais raro de aparecer.
Os diferentes habitats de cada Pokémon
Um habitat no contexto de Pokopia é algo menor do que se imagina, limitando-se somente a uma pequena área em volta de uma combinação de elementos específicos, sejam eles naturais ou não. Por exemplo, Pidgey aparece em um campo de contendo no mínimo quatro flores. Assim que o mesmo se instalar naquela região, essa área se tornará sua casa e outros Pokémon serão impossibilitados de aparecer nesse mesmo campo.
Ao apertar o analógico próximo ao ambiente do bichinho, o jogo mostrará um tracejado que aquele Pokémon considera a sua área, e desta forma, qualquer outro elemento inserido nesse espaço terá um efeito positivo ou negativo na qualidade de vida do monstrinho. Certos Pokémon, tem preferências por determinados tipos de móveis, brinquedos e até mesmo biomas — um Squirtle pode não ficar muito satisfeito se ficar em um ambiente sem água, enquanto Onix prefere ambientes extremamente secos.

O jogo é bem pouco burocrático nesse sentido. Por mais que existam regras para que os Pokémon apareçam, posteriormente, eles podem se mudar para qualquer outro habitat que o jogador queira, ao mesmo tempo que diferentes habitats podem existir sobrepondo um ao outro. Um habitat de grama alta de um Bulbasaur pode existir ao lado um habitat de campo de flores de um Pidgey, por exemplo, tendo os mesmos elementos inseridos naquela área em comum.
A grosso modo, existem basicamente duas coisas que o jogo espera do jogador: que o mesmo restaure essas áreas ao mesmo tempo que cria ambientes agradáveis para cada pokémon. Para medir esse progresso, o jogo possui o PC, localizado na frente de cada Pokecenter. Lá, é possível verificar em qual nível o ambiente está e o quão satisfeito cada Pokémon está individualmente. A partir desses dados, cabe ao jogador decidir se irá fazer algo a respeito para melhorar o ambiente ou não, visto que a história principal não exige que todos os monstrinhos estejam com nível máximo de satisfação e nem que cada área esteja num nível muito elevado.
O PC também dá ao jogador missões opcionais — semelhante a Animal Crossing: New Horizons — cujas recompensas são moedas que podem ser utilizadas para resgatar itens na loja. Esses itens variam de receitas para itens novos, upgrades, objetos decorativos, dicas de habitats ainda não descobertos, entre outras coisinhas. Além dos itens fixos, o jogo também conta com produtos rotativos, que mudam a cada dia, outra característica herdada de jogos lifesim como o próprio New Horizons.

Assim como em vários jogos do gênero, Pokopia também não quer e nem cobra que o jogador se sobrecarregue com a quantidade avassaladora de objetivos principais, secundários e pessoais. O clima, a velocidade do jogo, trilha sonora, e as interações com os Pokémon são todas feitas de forma para causar o oposto de qualquer sensação de urgência.
O jogo quer muito mais trazer a paz e a tranquilidade de um cozy game, por mais que não seja necessariamente um ao pé da letra, afinal o jogo ainda lida com temas tristes e um tanto quanto pesados, além de ser um jogo muito mais estimulante do que relaxante. Em outras palavras, Pokémon Pokopia é um jogo viciante que vai te deixar horas sem dormir, enquanto Animal Crossing: New Horizons é um jogo calmante (no melhor dos sentidos) que vai te ajudar a dormir.
Existe muito que se pode fazer e todas essas coisas se retroalimentam de alguma forma, o que gera aquele loop de jogabilidade satisfatório onde uma coisa vai acrescentando na outra, encorajando o jogador a fazer praticamente tudo. O jogo também abre muita brecha para o jogador acabar criando os seus próprios objetivos pessoais.
Isso se dá muito ao fato de que os ambientes praticamente pedem para serem restaurados, é muito comum nos depararmos com cenários do tipo: “e se eu completar esses trilhos de trem que estão faltando?”, “e se eu completar os blocos e tirar a areia dessa casa destruída?”, “e se eu passar 5 horas seguidas molhando essa terra seca pra deixar os habitats bonitinhos?”. Dessa forma vamos até mesmo sem querer criando lugares mais habitats e lugares esteticamente agradáveis que dão aquela coceirinha boa no cérebro.

A forma como é fácil e bem pouco burocrática realizar qualquer ação no jogo também é parte do que faz com que esse ciclo de gameplay seja extremamente viciante e recompensador. O quão rápido é construir qualquer coisa faz com que estejamos constantemente tendo um retorno visual do progresso, sendo este tão limitado quanto a criatividade e inspiração do jogador. Isso somado ao fato de que Pokopia com as suas habilidades únicas que vão sendo progressivamente desbloqueadas resolvem muito do que faziam esse processo ser mais truncado em outros jogos sandbox — especialmente os com mais foco em customização —, o que também ajuda a criar aquele ar de que “tudo é possível”.
Dessa forma, Pokopia acaba se mostrando como um jogo que segue um pouco daquela abordagem do “fácil de aprender, mas difícil de dominar”. Mas no caso, o domínio do jogo vem a partir de uma familiarização maior com as mecânicas e a forma extremamente livre com que podem ser utilizadas em favor do jogador. O jogo é simples, mas é essa simplicidade que abre espaço para que os jogadores possam se expressar da maneira que quiserem, sendo também o que faz com que dois jogadores não tenham nem de longe a mesma experiência.

Tecnicamente falando, não existe muito o que se reclamar a cerca de Pokopia, exceto por uma coisinha apenas: o tempo de carregamento. Devido ao fato de que o jogo opera em cima dessa abordagem herdada de Dragon Quest Builders, onde cada cidade é separada, o jogo precisa realizar um carregamento toda vez que essa transição vai acontecer, e bem… às vezes acaba demorando bastante, o que é completamente entendível dado o nível de interatividade que o jogo oferece.
Porém, ainda assim não é incomum que acabemos tendo que transitar constantemente entre cidades para pegar recursos que deixamos em um baú em lugar x ou trazer um Pokémon de uma área para outra — especialmente mais lá pro final do jogo. Esse tipo de administração de áreas acaba se tornando um pouco cansativo e até mesmo burocrático visto que o mesmo não tem opções que facilitem o armazenamento e transferência de recursos de maneira mais organizada, então por vezes esse vai e vem acaba sendo necessário por mais que não seja algo que quebre o jogo de forma alguma.
Reduzir, reutilizar, reciclar e revolucionar
Pokémon Pokopia não só se prova como um título revolucionário dentro da série Pokémon como também no gênero sandbox e life sim como um todo, elevando-os a um novo patamar. O jogo prova-se como um dos título mais inovadores do franquia sendo praticamente obrigatório pra quem tem interesse em Pokémon em qualquer que seja a sua forma midiática, fornecendo um olhar único e especial da vida dos monstrinhos que tanto amamos.
Prós:
- Simples em sua execução mas ainda assim profundo, além de eficaz o bastante para tornar sua simplicidade em uma rica forma de expressão;
- Exploração excelente, mantendo o jogador sempre interessado em cumprir objetivos e chegar a pontos de interesses no mapa sem parecer guiado demais;
- Loop de gameplay viciante onde uma mecânica alimenta a outra;
- Grande quantidade de conteúdo principal linear mas ainda sem perder a liberdade típica de um sandbox;
- Narrativa ambiental instigante, com uma mensagem ecológica forte que traça paralelos com situações do mundo real;
- Resolve de maneira prática várias problemas comuns de jogos sandbox com foco em construções e customizações;
- Um dos melhores, quiçá o melhor, jogos de Pokémon já feito.
Contras:
- Os Pokémon possuem pouca variedade de diálogo único e personalidades muito parecidas entre si;
- Difícil organização e transição de itens entre áreas;
- Telas de carregamento muito demoradas.
Nota
10
