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Canon e fanservice em The Legend of Zelda: uma reflexão da indústria cultural

Lucas Barreto 29/09/2025

Revisão: Manuela Feitosa

“Eu sou fã, quero service”. Por alguns anos, essa frase, pronunciada por Érico Borgo na ocasião de uma discussão a respeito de Batman vs Superman, dominou bastante do discurso nas redes. Apesar do teor cômico que memes adotam, acredito que a sentença sumarize muito bem um sentimento característico daqueles que se dizem fãs. Afinal, o próprio termo carrega a premissa de que a entidade responsável por uma franquia (autor, estúdio, etc.) deve realizar o serviço de agradar ao fã, como uma compensação pelo tempo investido debruçando-se sobre um material artístico.

Geralmente, o fanservice é entregue a partir de spin-offs, sem ligação com a obra original. Esse movimento é sintomático, visto ser algo comum em múltiplas franquias e em múltiplas mídias: cito en passant Persona, Star Wars, os quadrinhos crossover entre Marvel e DC e Arsène Lupin contra Herlock Sholmes. Também sintomático é a ligação entre fanservice e a ideia de crossover: o investimento, afinal, se dá em múltiplos personagens, e a realização é vê-los em conjunto. Carrega-se a isso o elemento de payoff: o apreço pelo material artístico é um investimento, portanto, deve haver o resultado final que compense o esforço.

A ideia de um payoff ser desvinculada da intenção do artista é o que mais me chama a atenção. Por que o desejo de um fã diverge tanto dos desígnios de uma mente criativa? E acredito que é em The Legend of Zelda que conseguimos observar o ápice dessa dissonância.

A busca pelo canônico

Em franquias extensas, que se estendem por diversas obras, há sempre uma busca pelo que é considerado canônico. O apreço a esse termo, em união ao termo fã, já deveria despertar certos alertas. A ideia de canone remete à teologia: uma definição do que deve ser considerado ou não para estabelecer uma doutrina, uma fé. Defender a visão religiosa única e inquestionável desperta o fanatismo, criando fãs.

No caso da formação de um conjunto de mitos que solidifica as bases de uma religião, a ausência de um autor desloca a competência de estruturação de uma narrativa a um grupo que passa a ditar a verdade religiosa. No caso do catolicismo, é papel do clero estabelecer a noção da verdade, limitando inclusive o acesso aos textos sacros para impedir a colisão de visões. Foi Martin Lutero quem, em protesto, mostrou uma visão diferente da interpretação dogmática.

Não chamarei Martin Lutero de fanfiqueiro, mas há certo paralelismo com a indústria cultural atual. Quantas reinterpretações de Senhor dos Aneis não geraram infindáveis séries de fantasia? E quantos argumentos na internet não são feitos para desconsiderar a trilogia sequel de Star Wars do cânone da série, buscando defender a possibilidade de personagens legends de serem incluídos no universo principal?

A ideia de canone, essencialmente, existe como uma busca de coerência e coesão de múltiplas obras, desde a Bíblia, se persistirmos no paralelismo com o discurso religioso. O problema é que tal atitude pressupõe uma ideia de unidade, tanto de identidade quanto de visões. Não à toa, quando falamos de uma nativa sequenciada, escrita por uma única voz, o canone é menos discutido, por se tratar de uma franquia com início, meio e fim, idealizada e executada por uma mente. Nesses casos, fãs podem gostar mais ou menos de determinada obra, e podem acreditar que determinados elementos possam ser excluídos do canone, mas a visão final do autor prevalece sobre os fãs.

Quando temos uma franquia nas mãos de um estúdio, com narrativas escritas por múltiplos autores, as coisas ficam mais complicadas. E é nesse momento que retomo à Zelda. Em cada título, por mais que haja elementos que estabeleçam certa aura, há diferentes tons que distinguem radicalmente um título do outro. Diferentes artistas, roteiristas, programadores, designers e produtores irão deixar traços distintos em uma produção, mesmo vindo da mesma origem. Afinal, a própria aura, como define Walter Benjamin, advém da historicidade (ou seja, do momento em que a peça é produzida) e da autencidade (a incapacidade de ser replicada).

Ora, se o canone está estabelecido no campo da coesão e a produção artística está situada no campo da autencidade, como é possível estabelecer uma unidade?

O remendo do fanservice

Em todo lançamento de um Zelda novo, a expectativa é essencialmente a mesma. Ouvimos um leitmotiv e acreditamos que um personagem de um jogo anterior irá aparecer. Temos a comprovação de um cenário e tentamos entender como isso se encaixa na linha do tempo com outros títulos. No fim, os jogos sempre saem mais ou menos deslocados dos demais jogos.

Vejo cada obra da série como uma peça única de tapeçaria. Alguns são mais vibrantes, outros mais sóbrios, aqueles mais reveladores, esses mais comuns. Todos são costurados com as mesmas referências, mas com visões, linhas e técnicas distintas, em um trabalho conjunto de gerações distintas. O fã é um remendador.

Ao ver todas as tapeçarias, ele precisa costurar as peças em uma só peça. Se alguma destoar demais, ele descarta, sem ver ali qualquer tipo de valor. Essa atitude o faz esmiuçar tanto os materiais originais que, no fim, os fios de tecido se misturam e criam uma unidade apática.

Não me entenda mal: há valor em tentar buscar certa unidade em uma franquia. A aparição de Chris Redfield ao término de Resident Evil 7: biohazard, Vingadores Ultimato ou a releção final de Donkey Kong Bananza (muito cedo para incluir o spoiler ao acaso em um artigo não relacionado): todos esses exemplos são payoffs bem construídos, mas apenas porque há uma preocupação em se estabelecer unidade em uma série. E por mais cativante que seja acompanhar universos bem estruturados e coerentes, a verdade é que essa atitude é uma forma de limitar a criativade dos idealizadores.

No fim, por mais que um esforço considerável seja empregado na cosntituição de um canone, os próprios idealizadores não conseguem evitar deslizes e contradições, resultando nos famigerados retcons. Nem o recente universo cinematográfico da DC encabeçado por James Gunn, com apenas três produções lançadas em uma janela curta de tempo, foi capaz de evitar retcons.

Contudo, foram esses retcons que me fizeram perceber que é um tanto bobo nos preocuparmos tanto com a coesão perfeita. Retcons, no fim, são ferramentas para evitar as limitações gerais que a ideia de um canone geram, e não inimigos dos fãs. Sem retcons, deixaríamos de expecienciar obras fantásticas que não poderiam ser criadas por ferir uma ideia de unidade que, francamente, deve deixar de ser tão idolatrada.

Claro, o retcon também é um tipo de remendo, mas seria a inclusão de elementos distintos em uma tapeçaria extensa, possibilitando outras cores e novas histórias dentro de um mesmo produto. O remendo, todavia, pode incluir um tecido que empobrece o conjunto (como deixar de esquecer o “somehow, Palpatine has returned”?), então naturalmente deve ser utilizado com cautela.

Inclusive, é exatamente pela dificuldade em unir diversas pontas soltas que é tão comum termos o crossover spin-off como saída de payoff de um fã service. O que é um Smash Bros. se não um retalho magistralmente bordado?

Novas ideias recicladas

Até então, estabelecemos alguns princípios básicos para a presente tese. Primeiro: o canone é uma tentativa de unificar múltiplas obras. Segui-lo à risca necessariamente limita a possibilidade de criação artística. Segundo: é natural artistas se contradizerem entre produtos para driblar as limitações da coesão. O fã, por outro lado, utiliza-se de artifícios para criar uma coesão onde não necessariamente há, de certa forma descartando elementos de autencidade em diferentes obras.

Retornemos, então, à Zelda. Ao meu ver, é evidente que o canone é a última preocupação dos desenvolvedores, e é por isso que vemos tantas obras distintas do mesmo universo. Tal filosofia é perceptível quando alinhamos com o modelo de game design da Nintendo: primeiro, é tida uma ideia de mecânica. Após isso, inclui-se os artifícios desenvolvidos em uma franquia. Narrativa, personagens, cenário: tudo é uma desculpa para a gameplay, e Zelda se torna ápice dessa metodologia.

Ainda assim, os desenvolvedores se preocupam em criar obras tão distintas entre si para não se sobreporem a títulos anteriores. Salvas continuações diretas, a maior parte dos jogos de Zelda se posicionam em tempos históricos diferentes, com linhagens distintas e encarnações de arquétipos. É uma estratégia eficiente para criar novas experiências que mantém os fãs buscando elementos de coesão sem se limitar pelas regras do canone.

Esse não foi o caso de quando Age of Calamity foi lançado. Um jogo musou que prometia narrar os acontecimentos pré-Breath of the Wild prometeu muito, mas entregou uma narrativa que contradisse diretamente o jogo que o sucede diretamente, gerando uma decepção enorme na comunidade. Nesse jogo, todos os tratados foram rompidos: em favor de adicionar o máximo de personagens possível no título, os desenvolvedores realizaram um retcon direto que estabelece uma história não apenas diferente mas que também impossibilita o jogo que o origina. O jogo não ignora o canon: ele o destrói sem pestanejar.

A grande questão é que Age of Calamity foi um jogo melhor por não se preocupar com o canon. Ele possibilita uma narrativa mais satisfatória, aumenta a diversificade de gameplay e apresenta novos personagens que enriquecem o universo. Mas há certa sensação amarga com tal posicionamento, indo diretamente contra a expectativa do público consumidor e desrespeitando a ideia de payoff.

Acredito que a Nintendo tenha aprendido a lição, visto que eles reiteraram diversas vezes que a narrativa de Age of Imprisonment será canônica. Contudo, após todas as considerações do artigo, fico um pouco menos animado com esse posicionamento.

Ao invés de os desenvolvedores entenderem a importância de serem mais claros em sua comunicação, criando um jogo despreendido do canone porém bastante claro em seu escopo, eles decidiram se limitar pelo canone. E convenhamos, pelo que vimos em Tears of the Kingdom, a narrativa será bastante limitada pelo que já sabemos. Claro, não duvido que terão muitas surpresas ao longo do jogo, mas Age of Calamity peca, e muito, por sua natureza repetitiva e linear. Se o novo Hyrule Warriors seguir o mesmo caminho para se prender a um canone, teremos em mãos um produto que irá agradar o fanatismo, mas não tanto a liberdade.

Por fim, deixo o texto não apenas com minhas expectativas para o novo título da série, mas também com uma reflexão geral do que deveríamos buscar enquanto fã. É tão importante assim buscarmos uma unidade coesiva em obras de mentes singulares? Ao buscar um canone, não estaríamos apagando a aura dessas obras? O mais importante, ao meu ver, é continuar analisando títulos enquanto tapeçarias, porque o remendo pode transformá-las em mortalhas.

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Nintendista e escritor nas horas vagas. Estudante de Letras e fã de visual novel e jogos calminhos.
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