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Kyoto Xanadu é um segmento para Tokyo Xanadu, de 2015. No entanto, enquanto seu antecessor oferecia uma experiência de RPG de ação, aqui temos uma jogabilidade de combate que mistura 2D com 3D, como um Metroidvania, o que é no mínimo curioso.
Em uma coletiva de imprensa, o CEO da Falcom, Toshihiro Kondo, disse que a escolha no design de combate de Kyoto Xanadu foi pensado como uma homenagem à série Xanadu. Em especial, Kyoto Xanadu se inspira primeiro títulos dos anos 80 e 90 da série, onde a jogabilidade era em perspectiva de cima para baixo para a exploração, enquanto a ação contra chefes era em side-scrolling.

Kondo admite que inicialmente era contra a abordagem por achar o estilo arcaico, mas mudou de ideia ao ver um protótipo que mostrava que a ausência de ajustes manual de câmera em jogos 3D permitia que os jogadores mantivessem “100% do seu foco em calcular a distância entre o inimigo e eles, bem como em manobras de evasão”. Além disso, o hardware moderno permitia física e efeitos visuais que eram impossíveis em plataformas antigas.

Kondo também afirma que o diretor de desenvolvimento de Kyoto Xanadu é um fã assíduo de Castlevania, o que permitiu transporar nuances de jogos Metroidvania para o jogo. A equipe de desenvolvimento analisou diversos indies 2D modernos com o objetivo de introduzir algo novo ao gênero em vez de apenas ficar na zona de conforto.
Fonte: AUTOMATON MEDIA
