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Revisão: Davi Dumont Farace
Particularmente, nunca entendi a razão de tantas pessoas buscarem de forma tão apaixonada por adaptações. Narrativas, sejá lá qual forem, são criadas para mídias específicas para tirar melhor proveito de suas características: a subjetivação literária, o olhar da câmera no cinema, a interatividade nos jogos…
Por isso, tenho um natural pé atrás em qualquer adaptação, sejá lá de qual mídia para outra. Filmes de jogos, mais do que todos, são criados especificamente para atrair um público extremamente passional, vendendo não uma adaptação, mas uma fragância, uma reminescência da memória de uma obra, apelando seja pela nostalgia, o reconhecimento de easter eggs ou outros artifícios baratos, que mais os transformam em vitrines de produtos que obras em si.

Olhando, contudo, para adaptações cinematográfias de obras literárias, entendo o valor da atividade como uma forma de releitura. Afinal, temos tanto filmes baseados em livros que seguem a fórmula dos jogos, surfando na onda de best sellers norte-americanos como A Empregada, Maze Runner, After e tantos outros, quanto aqueles que buscam construir significado em cima de uma leitura, como O Filho de Mil Homens, Frankestein de Del Toro, Blade Runner e infindáveis outros.
De certa forma, sinto que o novo longa de Zach Cregger foi a primeira adaptação de um jogo que se aproxima mais do segundo caso que o primeiro. Ainda obedecendo certas obrigações de mercado, Resident Evil (2026) entrega uma obra que tece um comentário, em si, da experiência do jogar, muito mais interessante que uma transposição às telas de uma história já conhecida.
Adaptar é traduzir
Uma vez mais voltando a atenção a adaptações literárias, sempre as vejo (ao menos as boas) enquanto um exercício de tradução. Esta que é uma das atividades mais sensíveis da literatura supõe a leitura atenta e a reescrita integral do texto original, mas buscando manter o peso cultural de cada palavra, métrica, harmonia, fluxo: o tradutor, assim, assume o lugar do autor, e toma decisões a fim de preservar aspectos que ele mesmo decide ser mais ou menos relevante.
Em raras ocasiões temos um João Guimarães Rosa guiando o tradutor na linguagem da tradução, moldando a própria obra para ser moldada na epistemologia de uma outra cultura. Por isso o exercício é tão ingrato, com o tradutor precisando sacrificar, adicionar, cortar e adulterar a obra original, do contrário não há possibilidade de localização. O mesmo pode ser dito daquele que adapta.
Charlie Kaufman, no roteiro de A Adaptação, brinca recorrentemente com a impossibilidade de adaptar certos elementos muito vinculados à literatura, criando um filme que nada tem a ver com a obra daptada. Ainda assim, é a narrativa de sua experiência de leitura: suas impressões, suas transformações, suas apreensões. Assim, criou um longa que fala muito mais do objeto adaptado do que se apenas gravasse o texto já escrito pela autora original.

Entender a obra de adaptação como um exercício metaficcional é o que faz o novo longa de Resident Evil funcionar tão bem. Desde Resident Evil 7, a Capcom lançou remakes e sequências com certa excelência técnica que faz confundir o jogador até mais intencionado. Se os gráficos são realistas e as cutscenes são boas, por que não poderíamos ver as mesmas sequências no cinema?
Resident Evil, porém, fortuitamente não é uma franquia que cedeu aos encantos de seus pares contemporâneos. A aproximação do jogo para o filme é um movimento que a própria indústria busca como uma forma de legitimidade do mercado, que particularmente vejo como um erro crasso. Gostar de um jogo é gostar de uma atividade boba, infrutífera e infantil, enquanto a cinefilia é alçar um ar de superioridade intelectual, com obras ricas e complexas. O falso paralelo é o que nos rende títulos genéricos, que na verdade mais se aproximam de filmes da Marvel do que os de Orson Welles, e ignora que a maestria do gênero está muito mais em Animal Well do que em The Last of Us. Um tema recorrente de minhas reviews aqui no site é que, pela natureza da mídia, a escrita em jogos é, por regra, ruim, cabendo a outros elementos despertar o valor autoral e artístico.
Resident Evil, conscientemente ou não, entende perfeitamente as limitações de sua mídia. Não é a escrita ou o jogo de câmera que desperta o terror: é a personificação do jogador na tela, a navegação labiríntica dos cenários, as luzes projetadas, a IA dos inimigos. Também não são as piadinhas que dão graça aos títulos: é a confiança adquirida pelo jogador conforme ganha novas armas, reconhece as armadilhas e relaxa após alguns momentos de tensão. O diálogo e a narrativa existem para suportar a experiência que a interatividade permite, não precisando ser o foco.

E Zach Cregger traduz em tela esse sentimento específico.
O filme que entende a obra original
Um dos maiores pontos de preocupação dos fãs em relação ao novo longa de Resident Evil é o fato de se tratar de uma história original, sem os personagens clássicos e sem se preocupar em obedecer a mitologia da série. Mas com a obra em mãos, é fácil entender a escolha criativa.
Leon, Clair, Jill, Chris: todos os personagens legados já passaram pelo terror inicial da série, tendo se tornado agentes eficientes e acostumados com as bizarrices bioterroristas. As duas últimas tentativas de adaptação ao filme buscaram colocá-los com suas narrativas (um com bastante liberdade, outro seguindo um pouco mais à risca as histórias originais) e elas não funcionam pelo mesmo motivo: o que torna os jogos especiais não está em tela.
Existe uma razão para gostarmos tanto dos personagens dos jogos, e não é apenas por conta de suas personalidades, mas sim porque nós controlamos suas ações. Pelo controle, o perigo é dividido, já que os personagens servem como limite entre o jogador e o perigo de fato. A bem verdade é que a série foi construída tomando como base filmes de terror trash, então a adaptação literal da narrativa não pode gerar algo além de um terror trash, não importando a quantidade de dinheiro investido. Resident Evil é tosco por natureza, e eis aí seu charme.

Zach Cregger, então, nos convida a uma narrativa original, mas criada a partir de sua leitura de Resident Evil. É perceptível o que ele está referenciando a cada cena: a tensão de entrar na casa da família Baker pela primeira vez, as temerosas fases de esgoto, as mensagens e chaves espalhadas pelo mapa e até os bosses Tyrants que perseguem de forma implacável o jogador. Mas de forma bem clara, o diretor e roteirista encontram na progressão de sentimentos de todos os jogos da série e os traduz em seu longa.
Um início tenso e aterrorizante, o ganho de confiança gradual, sendo refletido em piadas pontuais e frases de efeito com a conclusão um tanto megalomaníaca. O cineasta, assim, consegue adaptar perfeitamente a sua experiência emotiva com a série, sem apelar para nostalgias ou referências, e ainda conseguindo adicionar um final que caiba apenas à mídia do cinema, sem restarts, check points ou finais alternativos.
Uma lição que precisa ser absorvida
Não busquei, aqui, escrever uma review em si do filme, mas sim uma análise dos sentimentos apreendidos após o fim da sessão. Acredito ter certo exagero com críticos apontando este como o melhor longa de terror do ano, visto que 2026 surpreendeu com uma seleção forte, mas não tenho qualquer dúvidas ao afirmar, categoricamente, que este se trata da melhor adaptação de jogos para o cinema.
Muito se fala da obra ser um bom filme de terror mas não uma boa adaptação da franquia. Discordo veementemente. Esse roteiro e essa entrega só pode ser possível tendo como base Resident Evil, não pela referência de Racoon City ou da Umbrella, mas sim porque a obra existe pela experiência que o cineasta teve ao jogar os títulos. É uma experiência muito mais interessante do que uma hora e meia de referências baratas e desconexas como visto nos filmes de Super Mario, ou uma história que traz os personagens mas não reflete sobre a obra original como Sonic.
Vejamos o quanto dessa aula será aprooveitada no futuro.

