Desenvolvedora: CooCooSqueaky Games
Publicadora: PQube
Data de lançamento: 14 de outubro, 2021
Preço: R$ 76,45
Formato: Digital
Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela PQube.
Em meio à vasta terra de Estera, uma guerra ceifa a vida e a liberdade de seu povo. E não me refiro à Guerra Santa entre humanos, mas sim à espiral da morte entre demônios e suas presas — um combate tão antigo quanto a gênese do continente. Alheios ao sangue derramado por um plano etéreo, cinco estranhos acabam sendo arrastados pela devastação, encontrando-se pela tragédia.
Cinco nomes, uma história
Tears of Avia é um jogo que se baseia na relação entre cinco personagens, cada um representando uma classe de combate diferente. Como um bom e velho RPG, temos um guerreiro, uma arqueira, um “brawler”, uma maga e uma curandeira, e de início precisamos escolher um dentre eles para assumirmos o controle. Inicialmente, imaginei que cada herói contaria uma narrativa diferente, com batalhas e aliados distintos para cada campanha… mas não é bem esse o caso. Ao menos, não em um primeiro momento. Essa escolha inicial apenas aponta qual será o protagonista da aventura, aqui profetizado enquanto grande Salvador da humanidade ao impedir o avanço das forças demoníacas. Tão logo o tutorial acaba, em dois ou três rápidos combates, conhecemos os outros personagens principais, e é com eles que devemos juntar forças.

O enredo de Tears of Avia se inicia com uma apresentação animada do personagem escolhido, contando um pouco de sua história pregressa e delegando um motivo de como chegaríamos até uma pacata cidade, em uma noite quando os mortos rompem o chão e surgem para aterrorizar seus habitantes. Assim conhecemos Afren, um corajoso soldado que, sozinho, busca dar um fim à noite de terror. Ao correr em seu auxílio, deparamo-nos com o combate pela primeira vez, estruturado em turnos e com movimentação com base em quadrados: um clássico SRPG, familiar aos já conhecidos de Fire Emblem, a série Disgaea e outras franquias do estilo. Logo encontramos a fonte da situação, em uma funda alcova labiríntica, que nos leva até um artefato místico: uma Lágrima de Avia.
Tendo posse do objeto e tendo ao lado uma estranha companhia, por fim somos chamados à aventura. De forma sucinta, das alcovas viajamos até um pântano escuro, onde habita uma sábia mulher que revela a nós o propósito da missão: reunir as quatro Lágrimas, espalhadas ao redor do mundo, e findar o Reinado de horror do Senhor dos Demônios. Finalmente em posse de uma missão, a história passa a se desenrolar.
Para além da narrativa
Infelizmente, devo confessar que a vaga história aqui apresentada é extremamente genérica. Pessoalmente, isso não seria um problema, mas existe uma falha estrutural que corre a obra como um todo, enfraquecendo-a. A apresentação geral, por exemplo, não é das mais caprichadas, com cenários vazios, cidades sem vida e NPC’s duros, como bonecos jogados sem qualquer propósito na frente das áreas centrais onde se pode customizar habilidades e se equipar ferramentas.
Os inimigos também sofrem do problema, sem qualquer resquício de personalidade, e a música sonolenta não combina com o cenário de combate. O que me confunde, entretanto, é que a maior parte de tais reclamações são apaziguadas a partir da metade do jogo, quando a música se torna mais palatável e o cenário é bem mais interessante visualmente, com detalhes ali colocados para se contar uma história de fundo, em especial nas últimas fases.

Além disso, a própria estrutura de combate pode deixar a desejar. Ao meu ver, em tal gênero de jogo estratégico o combate pode seguir dois caminhos: o tradicional, com mapas extensos, oponentes por ele bem espalhados e formas diversas de se obter a vitória (dividindo forças, surpreendendo o inimigo pelo flanco…), ou o focado em números, como Disgaea mesmo, com inúmeras possibilidades de se causar o maior dano possível. Ambas as formas são divertidas por diferentes razões, desde que o jogo cuidadosamente construa uma estrutura de possibilidades, o que infelizmente falta aqui.
Os mapas não são construídos da forma tradicional de estratégia, e o dano causado também é inconstante demais para se valer de algo interessante. Exemplifico: ainda no início do jogo empaquei em três telas com um número impressionante de inimigos, cujos ataques são realmente impossíveis de se escapar. Todos os heróis estavam no mesmo nível, com os melhores itens, e mesmo assim os supostos “tanks” (aqueles que deveriam servir de escudo) morriam em um turno apenas, fazendo cócegas de dano. A solução: troquei o guerreiro por um mago de nível inferior e consegui avançar, derrotando todas as ameaças com singulares ataques. O balanceamento ruim é carregado até o fim do jogo, inclusive na última fase, onde derrotei o chefão com apenas dois ataques de magia, sem ter recorrido a “grind” em fases antigas.
Existe um grande potencial em Tears of Avia, mas fico triste ao não o ver inteiramente concluído. O mundo, apesar de genérico, tem cenários instigantes, vistos apenas no fim da narrativa, e a música começa maçante para terminar em uma melodia realmente empolgante. Por outro lado, o design e a arte visual são conceitos fantásticos, mas quando vistos em jogo… é apenas desinteressante.
Mesmo com objetivos em cada missão valorizando o fator de rejogabilidade, não existe um estímulo por recompensa, até porque a partir de um certo ponto as batalhas acabam em questão de poucos turnos. Isso tudo porque nem cheguei a falar sobre as árvores de habilidade, que variam de acordo com a classe, e não por personagem, ao mesmo tempo sendo rasa demais para ser objeto de estudo sobre as formas mais vantajosas de se combater determinado inimigo.

Conclusão
Tears of Avia é um jogo fraco, mas não diria ser um jogo ruim. Quando foi lançado inicialmente em computador, sei que vários Bugs tornavam a experiência ainda mais lamuriosa, mas fico aliviado em reportar que a versão de Switch não apresenta tamanhos problemas (nas minhas 12 horas com o jogo não percebi nenhuma ocorrência do tipo e em nenhuma vez ele fechou sozinho).
Além disso, a segunda metade da narrativa é bem mais robusta, apesar da conclusão breve e uma sugestão de continuação que confunde mais do que explica. Existe um real esforço de se construir um lore de Estera, mas os diálogos que servem como construção de mundo acabam sendo escassos e, uma vez mais, rasos. No geral, suas falhas são diversas, mas pode ser um bom divertimento aos entusiastas do gênero.
Prós
- Personagens visualmente interessantes;
- Combate pode ser satisfatório.
Contras
- Cenários vazios e inimigos sem identidade;
- Pouca estratégia disponível em um jogo… de estratégia.
Nota Final:
6
- Review | Forestrike - 16/11/2025
- Resident Evil: um equilíbrio perfeito entre terror e galhofa - 29/10/2025
- Review | Two Point Museum - 27/10/2025
