Takashi Tokita, o diretor original de LIVE A LIVE teve a oportunidade de conversar com a Famitsu [tradução para o inglês cortesia Nintendo Everything] um pouco sobre o processo de desenvolvimento do remake HD-2D. Além de ter dito o motivo da decisão de ter escolhido a abordagem HD-2D para LIVE A LIVE em vez de visuais totalmente tridimensionais, ele conta quando deu início ao projeto, bem como comenta o processo mais demorado ao desenvolvê-lo.
É dito por Tokita que o projeto de LIVE A LIVE HD-2D teve início em 2019, e enfatiza como seu ciclo de desenvolvimento foi bem mais curto se comparado a outros projetos recentes, já que a equipe tinha em mãos a versão original de Super Famicom para servir como base e isso ajudou a encurtar o tempo. No entanto, o sr. Tokita diz que quando chegou a hora de realmente implementá-lo, “LIVE A LIVE tinha um sistema diferente para cada um dos cenários do jogo, o que acabou sendo mais difícil do que esperávamos.”
A Famitsu também pergunta ao diretor qual foi a parte mais demorada no processo do desenvolvimento do remake. Tokita destaca que fazer ajustes finos em coisas como Bakumatsu e os movimentos mais elaborados no arco da Pré-história levaram muito tempo. Eis suas palavras completas sobre este tópico:
Fizemos os padrões de acordo com o que havíamos feito antes, mas a equipe responsável pela pixel art adorou tanto o LIVE A LIVE que desenhou o dobro de movimentos do que esperávamos. Mesmo durante o período de desenvolvimento, todos tiveram 1,5x a paixão e o impulso. Fomos capazes de desenvolver apaixonadamente até o fim e acabou como algo acima das nossas expectativas. Espero que todos fiquem ansiosos pelo lançamento final!
LIVE A LIVE HD-2D chega como exclusivo (temporário?) do Nintendo Switch em 22 de julho. Esta é a primeira vez que o RPG da Square Enix chega ao Ocidente, uma vez que foi disponibilizado para o Super Famcim em 1994.
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