Acho que não é novidade para ninguém a polêmica de como a Nintendo anda tratando seus jogos Online do Nintendo Switch, né? Este ano tivemos o lançamento de dois jogos pela empresa que foram muito antecipados depois de seus anúncios, mas que, ao serem lançados, dividiram muito público, e de certa forma, o ânimo por eles morreu rápido. Por que será isso? Vamos tentar entender um pouco, pelo menos pela nossa visão.
Como começou?
Essa tática de liberar conteúdo por meio de atualizações gratuitas na verdade não começa no console híbrido, mas sim com Splatoon no Wii U, uma nova IP da Nintendo, um shooter em terceira pessoa que conta com seres híbridos entre lulas e humanos que duelam com armas de tinta. O jogo foi muito bem recebido pela crítica, recebendo até o prêmio de melhor jogo de tiro de 2015 e teve ótimas vendas considerando a base instalada do console em que saiu. O gameplay apresentava um loop bem viciante e era um deleite de se jogar, com partidas sempre intensas e se distanciando bastante de outros shooters da indústria, mantendo o “jeitinho Nintendo” de se fazer jogos bem polidos, divertidos e carismáticos.

Entretanto, apesar de ser muito divertido, Splatoon não saiu com uma enorme gama de conteúdo, ao invés disso, a Nintendo testou esta nova prática de liberar conteúdos gratuitos periodicamente para o jogo, onde praticamente a cada uma ou duas semanas recebíamos armas e equipamentos novos, e pelo menos uma vez por mês durante 7 meses, contava com novas arenas. E até recebeu alguns modos adicionais com o tempo como o Rainmaker.
Esse meio de liberar conteúdo foi uma ótima maneira de manter o jogo sempre ativo com os jogadores sempre tendo alguma novidade para aproveitar, deixando-o na boca do povo por todo seu período de vida.
“Mas Pablo, se essa maneira de liberar conteúdo já se provou efetiva, por que ela é um problema hoje?” Bom, o motivo em si pode variar bastante, e nem sempre ela é realmente ruim como dito. Vamos ver o primeiro caso, Arms de 2017, o primeiro jogo novo focado em multiplayer online da Nintendo para o Switch. Também uma nova IP como Splatoon e com uma gameplay bem diferente de outros jogos do gênero. Não me levem a mal, Arms foi um jogo de sucesso em vendas, mas que simplesmente não teve o mesmo efeito de Splatoon em se tornar uma grande franquia e se manter na boca dos jogadores por tanto tempo quanto.

O conteúdo em Arms no lançamento pode ter um pouco de culpa nisso, já que, além das partidas comuns, haviam pouquíssimos modos extras para expandir o gameplay do jogo. Com o tempo, mais personagens, modos e braços foram adicionados. Pelo menos uma vez por mês tínhamos atualizações com novos conteúdos chegando, resultando numa quantidade final de conteúdo até que satisfatória o suficiente. Contudo, diferente de Splatoon que contava com uma quantidade similar de modos no início, o ciclo de gameplay de Arms apenas não era tão divertido quanto a franquia shooter, com partidas muito mais rápidas e que caiam na mesmice rapidamente, então, quando novo conteúdo ia chegando, a maioria das pessoas já havia enjoado ou jogado o suficiente do jogo para simplesmente ter seguido em frente.

Arms é a prova de que não basta trazer boas quantidades de conteúdo de forma gratuita periodicamente para um jogo se manter relevante, se o jogo base não tiver o suficiente desde o início ou a jogatina não for interessante o bastante, a tática poderá ter sido em vão e, às vezes, ter todo o conteúdo desde o início seria um benefício para os jogadores já saberem todo o potencial desta jogatina.
De vez em quando funciona muito bem!
Pouco tempo depois de Arms, tivemos o lançamento de Splatoon 2, sendo outro sucesso enorme, estando até hoje entre os títulos mais vendidos do Nintendo Switch, seguindo a estratégia de ir liberando mais conteúdo com o tempo. Mas, dessa vez, eles vinham de forma mais espaçada, cada grande update demorava 3 ou 4 meses para chegar. Essas atualizações vinham cheias de armas novas, às vezes com mais estágios e até um modo novo em dezembro de 2017.

Esta nova maneira de liberar conteúdo não foi um grande problema já que valia a pena (apesar de demorar um pouco mais), além de contar com uma boa dose de conteúdo inicial e até um modo novo, o Salmon Run e o gameplay forte da série, que conseguia sustentar a base de jogadores em seu ciclo e com eventos como as Splatfests, mantendo-o forte até hoje, mesmo sem mais atualizações com conteúdo novo.
Com os anos fomos vendo mais e mais títulos da Nintendo sendo lançados, sempre seguindo o mesmo resultado de Splatoon ou de Arms. Em Super Smash Bros. Ultimate, as atualizações periódicas eram motivos de felicidade pois o jogo base já era satisfatório, a quantidade inicial de conteúdo era o suficiente para os jogadores ficarem satisfeitos até a chegada de outras atividades como o Stage Builder e o compartilhamento de conteúdo que vieram meses depois. As adições realmente eram sentidas como adições e não como algo que estava faltando do lançamento.

Às vezes pode dividir opinões…
Em Animal Crossing New Horizons essa situação é um pouco mais delicada, sendo um jogo que a duração depende apenas da criatividade do jogador, eventos temáticos a épocas do ano são totalmente válidos e bem-vindos, porém, quando boa parte dos conteúdos novos já eram acessíveis desde o início em jogos passados como New Leaf, você corre o risco de desapontar alguns jogadores, pois eles sabem o que eles já poderiam e adorariam ter para customizar sua ilha e só não possuem ainda porque a empresa escolheu segurar para disponibilizar numa hora que ela achou melhor ao invés de deixar no direito do jogador essa escolha. Em New Horizons, essa estratégia dividiu bastante os jogadores, pois o jogo tem sim suficiente para se sustentar sozinho, mas, para quem esperava coisas como o café e a parte de pinturas e esculturas no museu desde o início, é uma demora dolorosa.

Em alguns casos pode prejudicar o jogo
A situação fica mais desagradável quando comentamos especificamente dos spin-offs de esporte de Mario. O Nintendo Switch viu novos títulos de 3 esportes: Tennis, Golf e Futebol. Esses 3 títulos passaram por críticas similares que, apesar de continuarem tendo gameplays fortes (seguindo a tradição de suas franquias), todos foram escassos de conteúdos em seus lançamentos, contando com uma quantidade muito menor de personagens que em jogos anteriores, muito menos conteúdo secundário, sendo mais visível no novo Mario Strikers. Para piorar, perderam muito do que tornava essas franquias especiais, que era ver o universo do Mario misturado nestes esportes, com cenários únicos, animações cartunistas e muito carisma, enquanto hoje tem muito mais cara de serem apenas jogos de esporte comuns com personagens do Mario inseridos.

Essas táticas de um jogo com menos conteúdo incialmente não doeram tanto em Splatoon e Arms por serem IPs novas, então não se estava perdendo nada, mas, quando se pega franquias já consagradas, conhecidas por serem jogos de bastante conteúdo extra e se corta boa parte disso, os jogadores ficam com um gosto bem amargo na boca, pois fica a sensação de que a franquia não está evoluindo, mas sim regredindo. Mesmo que possa ocorrer das atualizações trazerem conteúdo suficiente para deixar o jogo no mesmo nível dos anteriores, como foi (de certa maneira) com Mario Tennis Aces, a demora para isso acontecer após o lançamento já fez com que o jogo perdesse muito público, que só vai lembrar do jogo como algo que deixou a desejar.
Outro exemplo é Mario Golf Super Rush, onde pode-se observar que os jogadores não engajaram suficientemente nessa ideia de conteúdo extra e logo o jogo cessou de atualizações com mais mapas e personagens. Não há garantias que essa método irá funcionar sempre.

O caso mais recente é Mario Strikers Battle League que, depois do anúncio na Direct de fevereiro, se tornou um dos jogos mais antecipados desse ano para muita gente, já que a franquia Mario Strikers é muito querida e a tempos os fãs aguardam ansiosamente uma nova entrada. Enquanto tematicamente o jogo até fez um trabalho melhor que Golf e Tennis de manter uma cara mais única, com animações e feições bem carismáticas e exageradas, o mesmo não se pode dizer quanto ao conteúdo em si, só tendo 10 personagens no lançamento e poucas variáveis no modo de jogar, a maioria sendo dificuldades diferentes, algumas customizações de equipamentos e o modo Online. Por isso o jogo envelheceu rápido para muitos jogadores e, consequentemente, parece que o público estava mais animado com o jogo antes dele sair do que depois, com os comentários da entrada se tornando muito menores.
Mario Strikers Battle League, Arms e Mario Tennis Aces não são jogos ruins por si só, eles possuem boas apresentações e contam com uma gameplay sólida, mas quando você não tem conteúdo o suficiente para explorar uma boa jogatina, com poucos personagens e modos desde o início da vida do jogo, atualizar/complementar ele com o tempo ao invés de só ter tudo o que planeja desde o começo pode fazer mais mal do que bem. A impressão que passa é que a Nintendo acredita que apenas por ter adicionado a opção de jogar online, o valor replay do jogo já está satisfatório e o resto pode vir depois, o que não é bem o caso. A parte mais importante para um jogo deste tipo é ter um loop de gameplay satisfatório, o que sempre é melhor feito com mais personagens, modos e refinamento de mecânicas.

Mas bom, enquanto podemos dizer que os jogos anteriores de esporte foram apenas não tão bons quanto os anteriores, a gente tem outro caso recente que é apenas uma decepção ao se comparar com o lendário jogo que ele tenta se vender como uma continuação do legado. Nintendo Switch Sports já tem 3 meses desde seu lançamento, com apenas 6 esportes (menos do que o Wii Sports original que vinha junto com o console), fora que dois deles são muito similares entre si para realmente separá-los. E apenas agora recebeu seu primeiro update de conteúdo, podendo utilizar o acessório de perna no esporte de futebol. Três meses para poder usar de forma efetiva (já que seu uso de lançamento era bem chatinho) um acessório que vem com o jogo desde o início é bem decepcionante….. para dizer no mínimo.

Ainda teremos a adição de Golf à coletânea num futuro próximo, mas, ao vermos casos em que um jogo é publicado com uma quantidade risória de conteúdo, e que demora mais de 3 meses para começar a adicionar algo realmente relevante nele, além de contar com uma jogatina muito repetitiva, nos faz questionar se a Nintendo realmente entende porque essa prática deu certo em Splatoon.
Não é todo jogo que se beneficia de lançamentos periódicos de conteúdo, ainda mais se sua quantidade inicial não for boa o suficiente, podendo fazer com que jogadores abandonem o jogo de maneira mais rápida e o lembrem como uma experiência mixuruca que tiveram no passado. Mesmo que alguns possam voltar mesmo com as atualizações, o sacrifício de todo o público potencial por apenas alguns fiéis realmente vale a pena nesses casos?
Competição acirrada
Essa estratégia se torna uma pedra ainda maior no pé da Nintendo e de seus consumidores quando se coloca em visão o resto da indústria, que atualmente conta com dezenas de jogos focados em multiplayer online gratuitos para baixar, como Fall Guys, Rocket League e Fortnite. Estes jogos focam em criar um loop de gameplay viciante e oferecê-lo para todos que tiverem interesse sem cobrar por sua jogatina que, ao invés disso, conquistam dinheiro pela venda de cosméticos e passes de batalhas que recompensam os jogadores com mais skins e customizações através da jogatina contínua. Sempre continuam na boca do povo através de novas rodadas de conteúdos e passes que chegam através de “temporadas”.

É notável que em jogos mais recentes como Mario Strikers e Nintendo Switch Sports a Nintendo tenta experimentar um pouco dessa estratégia dos jogos gratuitos, com maior foco em customização, e obtendo mais roupas através de sets temporários. Porém, diferente dos jogos citados antes, os da Nintendo continuam sendo pagos. Em jogos gratuitos é fácil aguentar esperar por mais conteúdo, já que você não pagou para ter o que tem desde o começo, mas quando o jogo custa (e custa caro para nós), termos tão pouco deixa uma sensação amarga, aquele “poxa… foi só isso?”, e nos faz desejar que aqueles personagens, arenas, e modos, que chegam depois já estivessem lá desde o começo.

Não digo que estes jogos Online da Nintendo deveriam ser de graça. A gente sabe que não é assim que a empresa lida com as coisas, mas apenas que se ela quer se adaptar a essa estratégia de entregar uma experiência a longo prazo, precisa entender que maior acessibilidade é o que faz esses jogos viverem tanto, não apenas suas temporadas. De repente apenas tendo mais promoções ou preços menores para esse tipo de jogo já seria uma baita ajuda ou, se quiser focar mais no problema em si, oferecer uma boa dose de conteúdo desde o início para que as pessoas não sintam que estão recebendo a mesma quantia ou até menos num jogo pago do que num gratuito.
Enfim, não vejam isso aqui como uma “nota de repúdio” a empresa, apenas tento trazer uma reflexão do que pode tê-la levado a confiar tanto nesta estratégia, os pontos negativos que ela vem causando para franquias tão queridas e o porquê de muitos jogadores não se sentirem satisfeitos. Já é provado que essa tática funciona em alguns jogos como Smash e Splatoon, os deixando relevantes por mais tempo, mas que também pode até atrapalhar no divertimento de outros como Nintendo Switch Sports e Mario Golf: Super Rush. A questão é que não importa como você libera conteúdo após o lançamento de um jogo, seja por DLCs pagas, passes de batalhas ou atualizações gratuitas, isso não valerá nada se a base inicial dele não for forte o suficiente para agradar os jogadores desde o primeiro momento em que estão jogando.
- Review | OCTOPATH TRAVELER 0 - 14/12/2025
- RetroBoy | Pokémon X/Y - 15/10/2025
- Review | Dear me, I was… - 12/08/2025








