A The Pokemon Company compartilhou em seu site oficial uma entrevista interessante relacionado aos jogos Pokémon Sword e Pokémon Shield que contava com a participação do diretor Shigeru Ohmori e o produtor Junichi Masuda da Game Freak.
Ambos os desenvolvedores comentaram sobre as novas features presentes nos jogos, bem como falaram da decisão de retornar com os lideres de ginásio após as mudanças em Pokémon Sun / Pokémon Moon. Outros assuntos como a criação dos novos Pokémon, o recurso dos Pokémon andando pelo campo, e a decisão de colocar evolução para os Pokémon que ganharam Galarian forms também foi abordado nesta entrevista.
Deixaremos a entrevista completa abaixo sob tradução livre do inglês para o português feita por nós da NintendoBoy.
Mudando o jogo
Pokemon.com: Estes jogos representam um pouco de mudança para a série, pois agora existem muitas pessoas tentando se tornar o Campeão e não apenas o personagem principal. Como isso afetou a direção da história e o script dos jogos?
Shigeru Ohmori: No Reino Unido, que serve de inspiração para a região de Galar, esportes como o futebol e o rugby são muito populares e os jogadores competem para se tornarem os melhores. Esse tipo de jornada esportiva também é um gênero muito popular em mangás e no animes, e estamos adotando uma abordagem semelhante à história desses jogos. Cada um de seus rivais tem seus próprios objetivos pessoais que desejam alcançar enquanto competem pelo título de Campeão. Como você e seus rivais interagem e como todos crescem ao longo de sua jornada e batalhas Pokémon, ganhando e perdendo uns contra os outros, será um aspecto interessante da história.
Pokemon.com: Pelo que vimos na Wild Area, uma câmera de movimento livre funciona muito bem em um RPG Pokémon. Você gostaria de criar um jogo Pokémon totalmente open-world usando essa mecânica?
Sr. Ohmori: Nós sempre queremos surpreender nossos jogadores a cada novo jogo de Pokémon. Esta é a primeira vez que introduzimos movimento de câmera livre na série, por isso estamos empolgados em ver como nossos jogadores responderão a isso quando colocarem as mãos nos jogos. Vamos pensar no que queremos fazer no futuro com base nessas reações.
Pokemon.com: Pokémon Sword e Pokémon Shield introduzem várias maneiras interessantes de treinar Pokémon fora da batalha, como o Pokémon Camp, o Poké Jobs e candies. Por que você sentiu que isso era importante?
Sr. Ohmori: Nós sentimos que é importante para todos os jogadores que passam muito tempo com os jogos, mesmo que não se concentrem em lutar, para poder terminar a história principal. Existem muitas maneiras diferentes dos jogadores se divertirem jogando com seus Pokémon fora das batalhas, e o Pokémon Camp é uma delas. Achamos que não faria sentido que os jogadores passassem muito tempo se engajando nessas features de gameplay e acabassem subníveis e incapazes de progredir na história, por isso decidimos dar Exp. Points por jogar em acampamentos. Nosso pensamento era o mesmo com as outras novas maneiras de treinar que introduzimos nesses jogos.
Pokemon.com: O que motivou a mudança para deixar o Exp. Share permanentemente pela primeira vez na série?
Sr. Ohmori: Passei muito tempo discutindo isso com nossa equipe de design de batalhas. Chegamos à conclusão de que a grande maioria dos jogadores jogou os jogos com o Exp. Share sempre ligado. Ao pensar em por que os jogadores gostariam de desligá-lo, pensamos que seria principalmente dar Exp. Points para apenas um dos Pokémon do seu grupo. Nós sentimos que o mesmo resultado poderia ser alcançado pelos jogadores simplesmente limitando o número de Pokémon em seu time a um. Essa seria uma maneira mais intuitiva de limitar o ganho de Exp. Points para a maioria dos jogadores.
Balanceamento nas batalhas
Pokemon.com: Você mencionou recentemente que espera que algumas das novas features de batalha sejam bastante desafiadores. O fornecimento de mais desafios para jogadores de nível hardcore era um dos seus objetivos originais para esses jogos?
Sr. Ohmori: Decidimos implementar batalhas cooperativas pela primeira vez em nossos jogos de Pokémon. Os jogadores podem se juntar a outros três jogadores para enfrentar adversários poderosos que eles não seriam capazes de derrotar sozinhos. Acreditamos que essas novas batalhas exigirão um tipo diferente de comunicação entre os jogadores do que antes, e estou realmente ansioso para ver os jogadores enfrentarem o desafio com seus amigos.
Pokemon.com: Como você balanceou o fenômeno Dynamax em comparação com as mecânicas anteriores, como a Mega Evolution e Z-Crystals?
Sr. Ohmori: Sempre procuramos surpreender nossos jogadores com novas maneiras de jogar em todos os jogos Pokémon que criamos. Desta vez, tivemos a ideia do Dynamax, que pode ser usado a qualquer momento, mas apenas uma vez durante uma única batalha. Isso significa que qualquer turno se torna uma oportunidade de mudar a maré da batalha, o que contribui para uma experiência de jogo muito emocionante. Como Pokémon pode receber qualquer item que o jogador goste e ainda usa o Dynamax, acreditamos que muitas estratégias novas nascerão através das várias combinações possíveis.
Pokemon.com: Max Raid Battles incentiva vários treinadores a lutar contra um único oponente. Quais foram os desafios no reequilíbrio das batalhas para esse tipo de jogo cooperativo?
Sr. Ohmori: Existem todos os tipos de jogadores de Pokémon, do casual ao mais hardcore, o que tornou muito difícil encontrar o equilíbrio certo para esse novo recurso, mas acreditamos que criamos algo que pode ser apreciado por todos . Por exemplo, qualquer ataque pode destruir a misteriosa barreira do oponente, independentemente do poder do ataque. Além disso, mesmo que seu Pokémon seja eliminado, você pode torcer por seus companheiros de equipe para desencadear uma variedade de efeitos benéficos.
Pokemon.com: Você consegue prever quais combinações de Pokémon e equipe serão populares nas competições? Isso é algo em que você pensa ao desenvolver os jogos?
Sr. Ohmori: Quando a equipe trabalha para equilibrar as batalhas, eles tentam prever quais Pokémon provavelmente terão muito uso nas batalhas e trabalham para equilibrar os jogos de acordo. No entanto, existem muitos casos em que os jogadores criam estratégias inovadoras que não poderíamos prever. Acho que essa é uma das coisas que torna o Pokémon tão interessante, e estou animado para ver quais Pokémon se tornarão populares na batalha após o lançamento dos jogos.
O que significa ser Pokémon RPG?
Pokemon.com: Como você encontra o equilíbrio certo entre manter a identidade do que significa ser um RPG Pokémon básico e introduzir novas features? Você já criou novas features ou mecânicas que você decide não incluir porque eles não se encaixam na proposta de um RPG Pokémon?
Junichi Masuda: Pokémon são criaturas misteriosas – eles são nossos amigos e acredita-se que eles tenham um poder que supera os humanos. Tomamos nossas decisões sobre os jogos com esses elementos em mente. Por exemplo, uma decisão importante pode ser se devemos ou não tornar um determinado aspecto mais conveniente em termos de jogabilidade ou priorizar que um Pokémon se sinta mais como uma criatura viva. Outro aspecto importante dos jogos Pokémon é que, embora você possa encontrar um Pokémon como inimigo na batalha, o mesmo Pokémon pode se tornar seu aliado se ele se juntar ao seu time.
Pokemon.com: Depois de introduzir um novo recurso ou mecânica em um RPG Pokémon, como você determina se ele será levado para os próximos jogos?
Sr. Masuda: Sempre levamos em consideração o feedback dos jogadores. Também consideramos o que é possível com as últimas evoluções em hardware, bem como a maneira como os interesses das pessoas mudam com o tempo. Ao criar novas features e sistemas, também consideramos quão bem eles se encaixam no conjunto de recursos existente.
Pokemon.com: Depois que a região de Alola introduziu os Trials e basicamente eliminou ginásios, Pokémon Sword e Pokémon Shield retornam a uma trajetória de oito ginásios semelhantes aos RPGs anteriores. O que estava por trás da decisão de retornar a essa estrutura mais familiar?
Sr. Ohmori: Eu acreditava que, para a primeira geração totalmente nova de jogos Pokémon no Nintendo Switch, os jogadores gostariam de um RPG Pokémon tradicional acima de tudo. Foi isso que levou à decisão de realmente focar na jornada tradicional do tipo Gym Challenge e explorar o conceito ainda mais, adicionando elementos esportivos e expressando isso como parte do cenário dos jogos. No entanto, dependendo da versão escolhida, alguns dos ginásios que você desafiar serão diferentes, então espero que os jogadores estejam ansiosos para experimentar todos eles!
Pokemon.com: O desenvolvimento desses jogos deve se sobrepor ao Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Pokémon: Let’s Go, Eevee! bastante. O que você aprendeu sobre o desenvolvimento do Nintendo Switch daqueles jogos que você foi capaz de transportar para Pokémon Sword e Pokémon Shield?
Sr. Ohmori: Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Pokémon: Let’s Go, Eevee! foram desenvolvidos ao mesmo tempo que Pokémon Sword e Pokémon Shield, e as duas equipes colaboraram fortemente. Com Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Pokémon: Let’s Go, Eevee !, fomos capazes de criar os principais sistemas que formam a base para o nosso desenvolvimento no Nintendo Switch.
Uma coisa que originalmente não tínhamos a intenção de implementar no Pokémon Sword e no Pokémon Shield era ter Pokémon vagando pelo campo. Depois que Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Pokémon: Let’s Go, Eevee! foram lançados e vimos como o recurso era popular, trabalhamos duro para trazê-lo para Pokémon Sword e Pokémon Shield para muitos Pokémon e ajustamos o equilíbrio dos jogos para fazê-lo funcionar.
Criando novos Pokémon
Pokemon.com: Qual é o processo para criar um novo Pokémon? Por exemplo, você cria o design primeiro e depois olha para obter inspiração para seu tipo e habilidades? Ou você cria um conceito necessário para o jogo e cria um Pokémon para cumpri-lo?
Sr. Ohmori: Não existe um processo único para criar novos designs de Pokémon, mas existem várias abordagens diferentes, que acreditamos levar à grande variedade de designs de Pokémon. Por exemplo, às vezes um designer obtém uma ideia da região da vida real na qual a região do jogo é baseada. Outras vezes, um de nossos projetistas de sistemas de jogos solicita um certo tipo de Pokémon para equilibrar melhor o sistema de batalha, o que leva a um novo design de Pokémon. A ideia inicial para um Pokémon pode vir de qualquer pessoa na empresa, independentemente do cargo, incluindo aqueles que não estão em posições de desenvolvimento de jogos.
Pokemon.com: Como você decidiu qual Pokémon receberia as Galarian formas e as novas evoluções?
Sr. Ohmori: A região de Galar é baseada no Reino Unido. Começamos pesquisando que tipo de animais e vida selvagem existem no Reino Unido e que tipo de lendas são contadas na região. Então, tivemos ideias baseadas no que aprendemos. Por exemplo, o Zigzagoon foi originalmente baseado em um texugo, mas foi mais inspirado pelo tipo de texugo que você encontraria no Japão, que é marrom. Os texugos do Reino Unido têm as cores branca e preta em seus pêlos, o que nos deu a ideia do design do Galarian Zigzagoon.