Desenvolvedora: Aki
Publicadora: eastasiasoft
Data de lançamento: 12 de janeiro, 2022
Preço: R$ 74,99
Formato: Digital
Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela eastasiasoft.
Dentro da liturgia, numa época onde todo o mundo falava um único idioma, a construção da Torre de Babel se encaixa como uma tentativa dos homens – descendentes de Noé – alcançarem a morada de Deus. O período teria sido marcado pela inclinação humana à idolatria e ocultismo. Babel seria a materialização da empreitada dessas pessoas de centralizarem o seu poder entre aqueles que estavam desligados de Deus. Tal feito trouxe a fúria do Criador, que derrubou a Torre e espalhou as pessoas sobre a Terra, com idiomas diferentes.
Todo esse “passeio” pelo mito das Sagradas Escrituras tem um motivo, obviamente. O mais novo jogo do estúdio indie Eastasiasoft, Demoniaca: Everlasting Night, lançado no último dia 12 de janeiro, tem como principal foco narrativo, justamente, a tentativa de reconstrução da Torre de Babel. Mas, o título utiliza a temática com certa licença poética. Aqui, o mundo dos homens é invadido por demônios e eles é que dominam a Torre.
Demônios e vingança

A presença dos demônios nessa empreitada pode ser vista como metáfora equivalente à inclinação dos homens ao ocultismo (um pecado) na história do livro de Gênesis. Se na Bíblia, antes da queda da Torre, a ideia de unidade estava associada ao fato de todos falarem um único idioma, a Babel do jogo trabalha a ideia de unidade associada a coexistência entre homens e demônios. Porém, isso não acontece de forma pacífica e harmoniosa.
A invasão desses seres malignos acabou destruindo todo um povoado. Porém, uma jovem conseguiu sobreviver ao massacre. Apesar de muito ferida, ela se levanta diante dos corpos sem vida de seus conterrâneos. O contato com sangue demoníaco lhe confere poderes sobrehumanos. Após se curar, a jovem se embrenha num mundo de morte, sangue e violência. Iniciando a escalada da Torre de Babel em busca de vingança.
Metroidvania com visual agridoce

Demoniaca: Everlasting Night é um jogo de plataforma 2D, com elementos de RPG e foco na exploração de cenários labirínticos personificados no Zigurate bíblico. O jogo se inspira nos clássicos Metroidvanias, como Symphony of the Night. Em tese, o título foi concebido mirando em jogadores que cresceram se aventurando nos jogos do subgênero. Como uma espécie de presente e homenagem. Mas, os controles e mecânicas, em especial, ofuscam em demasia o punhado de boas ideias que Demoniaca carrega.
Visualmente ele chama a atenção, apresentando gráficos em pixel-art bem caprichados e com sprites de animação suaves e bem feitos. O “porém” fica por conta dos cenários repetitivos e sem muita criatividade, dando aquela sensação agridoce em relação ao visual. De toda forma, a impressão que tive foi de estar jogando um The King of Fighters de plataforma. A forma como a nossa personagem se movimenta, por exemplo, lembra bastante Yori. Passado o impacto inicial o jogo se mostra problemático logo quando passamos a ter o controle da ruiva em busca de vingança.
Controles imprecisos

Todos hão de concordar que em jogos de plataforma o comando de pulo precisa ser preciso. É o básico de qualquer título. Em Demoniaca essa premissa, extremamente simples, é frustrante. O comando muitas vezes falha, te levando ao erro. Além disso, somos obrigados a fazer “tabela” pelas paredes dos cenários para alcançar uma plataforma mais elevada. Em Metroid Dread quando pulamos com Samus e não alcançamos a plataforma, a personagem se agarra na beirada e consegue subir com um impulso. Aqui isso não é possível. Você precisa ficar saltando pelas paredes até conseguir, de forma certeira, alcançar a plataforma. Correr e saltar é ainda mais complicado, porque nossa personagem parece patinar, antes de pular, ao fazermos o comando.
A localização do comando de pulo no joystick complica ainda mais todo o processo. Geralmente, temos o comando nos botões A ou B. Só que aqui o mesmo fica no gatilho ZR. E isso acontece porque o sistema de golpes e ataques, em Demoniaca, é bem diferente dos Metroidvanias em geral. Usamos quatro botões de ataque: soco fraco, soco forte, chute fraco e chute forte. E podemos combinar esses ataques para fazer combos. Ao longo do jogo, inclusive, novos ataques e até mesmo golpes especiais (como nos jogos de luta) podem ser aprendidos. Logo no início, por exemplo, aprendemos a convocar um demônio (Devilboy) que nos auxilia em combate. O interessante é que ele pode ser controlado por um segundo jogador.


Essa mecânica que, a princípio, parece interessante se mostra muito problemática com o tempo. Ele esvazia um pouco a própria identidade Metroidvania do título. Ele é plataforma? É um beat’n up? Um hack’n slash? Aqui, diferente do comando de pulo (que é errático), a burocratização do comando de ataque é uma escolha por parte da equipe de desenvolvedores. Simplesmente eles complicaram algo que era pra ser simples. Quer atacar com Alucard, em Symphony of the Night? Aperte um botão apenas! Viu como é simples? O elemento que, acredito, ter sido pensado para dar certa identidade ao jogo, acaba se tornando um problema e dificulta ainda mais nossa experiência. A “pá de cal” em relação aos controles é a impossibilidade de customizá-los de acordo com as nossas necessidades.
Combate e evolução

Temos ainda um botão de defesa, bem útil nas estratégias que precisamos montar para derrotar os inimigos. Sim, “estratégias”! Apesar de podermos escolher no início da aventura o nível de dificuldade, o jogo em si é bastante punitivo. As primeiras horas são ainda mais complicadas, porque nossos atributos (ataque, defesa, inteligência e sorte) estão muito baixos. Nossos golpes, nesse sentido, precisam ser cadenciados, utilizando bastante o comando de defesa (que poderia ter sido facilmente substituído por uma esquiva/rolamento). É uma mecânica de combate que mescla um pouco do que vimos em soulslike da vida. Se você for iniciante e quiser ter uma experiência mais descompromissada, meu conselho é escolher o nível de dificuldade mais fácil.
Ao derrotar os inimigos, adquirimos experiência e absorvemos suas almas. Com os pontos de experiência podemos subir de nível. Nossa barra de saúde e demoníaca aumentam. Além disso, ganhamos pontos que podem ser utilizados para melhorar qualquer um dos nossos atributos. Já as almas servem como “moeda” para adquirir itens de cura ou novos movimentos, na Biblioteca, com um NPC misterioso chamado Boxman – que nos auxilia durante a aventura e possui um saco de papel na cabeça. Ademais, o acúmulo consecutivo de almas pode ativar a barra do chamado Soulslink. Esse poder possui três níveis de força e ampliam de forma temporária nosso ataque e defesa.
Explorando a Torre de Babel


Toda história gira em torno de nossa exploração na famigerada Torre de Babel. Não há salvamentos automáticos. Só conseguimos salvar o jogo em pontos específicos dos cenários. A Torre é separada por áreas acessíveis por portais interligados. Para fazer Fast Travel precisamos de um item chamado Waypoint Scroll que nos leva para qualquer área de salvamento já descoberta. Caso contrário, devemos percorrer todas as áreas sem nenhum atalho. O mapa mostra poucos detalhes e dificulta demais a exploração. Temos apenas um pequeno vislumbre no canto superior esquerdo da tela e o indicador de todas as zonas da Torre, nos menus do jogo.
A pequena NPC Kat – junto ao Boxman – serve como uma espécie de guia. Encontrá-los é a garantia de que nossa exploração está indo na direção correta. Os cenários guardam alguns mistérios. Sempre há um baú que libera um item importante que podemos equipar. São anéis, braceletes, colares que aumentam, diminuem ou equilibram nossos atributos. O inventário, no entanto, é limitado. Assim, tudo que não utilizamos pode ser reciclado e o material trocado, com o NPC Gas, por novos equipamentos. Porém, tanto o loot dos baús, quanto os equipamentos que podemos trocar com Gas, são gerados de forma aleatória.
Balança, mas não cai
Além de Kat, Boxman e Gas, outras figuras estranhas dão as caras no jogo, como Primal, Crow, Eva e Adam, só para citar alguns. Nossa heroína, no entanto, é mal trabalhada e não transmite muita personalidade. Os chefes e inimigos são bem diversificados e exigem, como já dito, estratégias de combate diferenciadas. Os diálogos – sem localização para o nosso idioma – são fracos e cheios de clichês. Mas, isso não chega a ser um problema. As músicas parecem não casar com o clima gótico e soturno do jogo. As batidas eletrônicas e os toques de Heavy Metal soam fora de lugar. O belo visual em pixel-art é ofuscado por cenários pouco diversificados. E pra piorar, em algumas áreas, a queda de framerate é irritante.
Demonica: Everlasting Night é um jogo punitivo que aumenta ainda mais a sua dificuldade por conta de seus controles ruins e imprecisos. Fazer grind para sobreviver aos perigos de dentro e fora da Torre é algo necessário e acaba quebrando o ritmo do jogo. A progressão é lenta e aquele senso de poder – tão presente em Metroidvanias – dá as caras de forma muito tímida. Só fui conseguir o pulo duplo, por exemplo, com mais de sete horas de jogo. O título tem muitos problemas técnicos, mas também tem lá seus méritos. Estamos diante de um punhado de ótimas ideias que foram mal implementadas. Ainda assim, pelo preço do jogo, acredito ser uma experiência válida. No fim, a Torre balança, mas não chega a cair.
Prós
- Visual em pixel-art
- Variedade de inimigos e NPCs
- Muitos itens para equipar
- Golpes especiais
Contras
- Controles ruins
- Quedas de framerate em algumas áreas
- Dificuldade elevada
- Impossibilidade de se customizar os controles
- Mapa impreciso
Nota Final:
6,5
- Review | MIO: Memories In Orbit - 20/01/2026
- Review | Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition - 17/12/2025
- Review | Mortal Kombat: Legacy Kollection - 19/11/2025
