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Review | Source of Madness

Uma mistura de monstros, religião, magia e loucura te espera nesse Roguelite inspirado nos contos de Lovecraft.
Wendel Barbosa 19/05/2022

Desenvolvedora: Carry Castle
Publicadora: Thunderful
Data de lançamento: 11 de Maio, 2022
Preço: R$ 37,99
Formato: Digital

Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela Thunderful.

As obras de H.P. Lovecraft tanto podem ser encaradas como fruto dos seus pesadelos, como de seus temores e fobias raciais. A ideia do controverso escritor é passar a mensagem de que não compreendemos de fato a vida e que nosso mundo é terrivelmente hostil. É dentro dessa atmosfera, misturando monstros dos mais diversos, religião, magia e loucura – batizada por Lovecraft de “horror cósmico” – que Source of Madness, lançado no último dia 11 de Maio, se inspira.

Rogue-lite de estética macabra

O jogo apresenta uma mistura de cores quase sempre frias. Com a alternância de tons monocromáticos ou combinações primárias, por vezes azul, verde, vermelho ou RGB. Esse recurso geralmente é utilizado para simbolizar sentimentos (medo, paz, alegria etc), o que dada a estética macabra que remonta a um distúrbio psicológico faz até sentido. Mas, as rápidas variações – inclusive no brilho e contraste – durante o gameplay, acabam passando a impressão de se tratar de um erro no tratamento da imagem.

Source of Madness emula nos cenários, inimigos e personagens uma espécie de animação de recorte (cut-out), como aquela vista em desenhos como South Park ou em jogos como Vigil: The Longest Night. É um design bonito e estiloso. O maior problema, no entanto, é que os personagens possuem poucos quadros de animação e a física parece ser inexistente. Nosso personagem, de fato, parece ser feito de papel.

No início de nossa jornada nesse conto de terror, viajamos por um mundo caótico e hostil conhecido por Terra Argilosa. Por se tratar de um Roguelite aos moldes de títulos como Hades e Dead Cells, somos obrigados a nos debruçar num ciclo de repetição para, pouco a pouco, avançarmos na história. A progressão side-scroller e os cenários labirínticos são gerados de forma procedural. Ou seja, a cada morte os elementos em tela (inimigos, itens e rotas) mudam. 

Mecânica engessada

Nosso personagem, que também muda após morrermos (há uma lápide com os nomes, datas de nascimento e morte de todos os nossos avatares), é um acólito de uma seita que, diante do abandono do Deus protetor dos cultistas (Yog-Sothoth), deve partir numa missão para abrir o terceiro portão que dá acesso à Cidadela da Lua. 

Em nossa odisseia contamos com o poder de até dois anéis mágicos com efeitos diversos (arcano, sangue, veneno, fogo etc) para atacar os monstros que aparecem pelo caminho, além de um pulo duplo e um dash que nos ajudam (ou deveriam ajudar) a fugir rapidamente de uma situação complicada. Conseguimos ainda mantos, chapéus e diversas pedras especiais que conferem melhorias em nossos atributos (vida, ataque, velocidade etc).

As mecânicas, no entanto, são um pouco engessadas. O dash (que não pode ser utilizado de forma indiscriminada), por exemplo, nem sempre é eficaz, e não há um comando para a defesa. Você simplesmente deixa pressionado os botões de ataque esquerdo e direito, posiciona o personagem entre os inimigos e torce para que consiga dar um dano crítico com sua magia. Não há, nesse sentido, um controle preciso de nossas ações. E a precisão num roguelite é tudo! 

Um outro problema é que os anéis e demais itens úteis aparecem de forma randômica, seja no início de cada nova run ou em loots que vamos descobrindo durante a jogatina. Até existe a possibilidade de comprarmos alguns desses itens nas lojas dos mercadores Roy e Róger durante a campanha mas ainda assim é uma experiência um tanto quanto falha, dada sua característica aleatória. Uma combinação fraca nos atributos de ataque e defesa, por exemplo, pode acabar prejudicando o nosso progresso, levando a um fracasso precoce. A impressão é que o sucesso no jogo depende muito mais da sorte do que da nossa perícia.

Desbloqueie melhorias

Toda vez que morremos, voltamos para o Salão de Sangue, uma ala numa espécie de templo (Torre do Conhecimento) nos esgotos de onde iniciamos o jogo e nos refugiamos dos monstros. Ele funciona como um HUB central e ponto de segurança. Lá, além de alguns NPCs que, de forma fragmentada – aos moldes dos soulslike da vida – dão pistas sobre a história do jogo, podemos desbloquear de forma permanente – às custas de Sangue ou Estrela da Noite – novos itens, anéis (que irão aparecer pelos cenários) e incrementos em nossas habilidades, como restaurar parte de nossa vitalidade e a possibilidade de dar mais de um dash por vez. 

Os orbes de Sangue são obtidos ao derrotar os monstros comuns do jogo, já os da Estrela da Noite só são obtidos derrotando chefes e subchefes, sendo portanto mais difíceis de conseguir. Para diminuir a dificuldade em nossa empreitada é imperativo a repetição, para acumular esses itens e trocá-los por novas habilidades. A cada final de fase temos a opção de restaurar um pouco nossa energia e salvar o jogo, para descansarmos e voltarmos de onde paramos. Mas, se você morrer, começa tudo desde o início.

Source of Madness apresenta ainda um singelo sistema de classes que alteram certos atributos e confere ao dash algum poder extra. Essas classes (piromante, sanguimante, criomante, entre outras) podem ser desbloqueadas em altares espalhados pelas fases. No início, a escolha do acólito segue a aleatoriedade de todo o resto do jogo, porém podemos desbloquear a possibilidade de optar entre três variações de personagens. Não é muito, mas pelo menos podemos traçar, por essas opções, estratégias diferentes que tornem nossa aventura menos frustrante.   

Uma mistura que pode agradar

Somado ao gameplay um pouco confuso e às mecânicas engessadas, temos ainda constantes quedas de framerate, principalmente quando muitos monstros aparecem em tela. De toda forma, a mistura da estética de terror “lovecraftiana”, com músicas e efeitos sonoros que casam muito bem com a atmosfera do jogo e o mistério em torno da história, fazem de Source of Madness uma boa pedida para quem gosta do subgênero.

Prós

  • Atmosfera de terror;
  • Músicas e efeitos sonoros;
  • História instigante;
  • Localização PT-BR.

Contras

  • Mecânicas engessadas;
  • Quedas de framerate.

Nota Final:

7

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Wendel Barbosa
Wendel Barbosa
Professor de História e entusiasta de joguinhos eletrônicos desde 1984.
Wendel Barbosa
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