The Legend of Zelda: Skyward Sword HD chegou em julho do ano passado no Nintendo Switch, trazendo a versão aprimorada da última grande aventura de Link aos moldes tradicionais antes das grandes mudanças implementadas em The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Sabemos que o título foi bastante desafiador para a Nintendo no passado, devido ao seu foco nos controles de movimento cujo a dinâmica de Skyward Sword inclui deferir golpes precisos ao chocalhar o Wii Remote, porém, ainda dependia do acessório Wii Motion Plus para aumentar a precisão dos movimentos. No port para o Nintendo Switch no entanto, a Tantalus, – que esteve responsável por está versão – levou mais que um ano para adaptar tais controles no console híbrido.
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O CEO Tom Crago fala em conversa recente no podcast Fragments of Silicon [via Nintendo Everything] das dificuldades de adaptar o esquemas de controles de Skyward Sword HD, e que levou um ano e meio para acertá-los. Aqui está suas palavras quando perguntado quanto tempo isso levou:
Tom Crago: Demorou um ano e meio. Então foi um longo processo fazer este jogo. Eu não sei em que dia fomos realmente capazes de pronunciar que acertamos os controles. Não foi certo no último minuto. Certamente enviamos muitas opções e sugestões diferentes para a sede da Nintendo em Kyoto para revisão, mas sim, foi uma grande parte do processo. Também com jogos como este, se não tivéssemos descoberto isso, a Nintendo simplesmente não o teria publicado. Eles não vão lançar algo que realmente não ressoe com The Legend of Zelda, com a base de fãs e com o legado. Sabíamos que realmente precisávamos acertar isso.
Crago também fala sobre adaptá-lo para o Nintendo Switch Lite usando controles tradicionais:
Tom Crago E, claro, tinha que funcionar para esses usuários (Switch Lite). Fazê-lo funcionar apenas com o botão, apenas com o joystick, foi provavelmente o maior desafio para nós. E não é que haja 50 engenheiros sentados em uma sala escrevendo linhas de código para descobrir. É mais apenas, ‘Ok, vamos dar um passo para trás. Vamos realmente pensar sobre o que estamos tentando alcançar aqui do ponto de vista da jogabilidade e do sentimento.’ Continue fazendo sugestões, trabalhando para frente e para trás até acertarmos em cheio
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