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Review | Radiant Silvergun

Uma análise sobre nossa relação com os arcades e um retomada aos clássicos com um olhar para o futuro, Radiant Silvergun traz a junção impecável de um olhar crítico afiado, uma jogabilidade profunda e desafiadora, e uma narrativa interessante.
Bruno "Frost51" Mei 28/09/2022

Desenvolvedora: TREASURE Co. Ltd
Publicadora: Live Wire
Data de lançamento: 13 de Setembro, 2022
Preço: R$ 101,95
Formato: Digital

Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela Live Wire.

Revisão: Ivanir Ignacchitti

Se há algum estilo que cada vez se encontra mais desprezado e incompreendido, é o dos jogos arcade. Com esse nicho perdendo o protagonismo nos anos 90, a realidade é que o jogador contemporâneo, advindo da cultura dos consoles, raramente teve a experiência de compreender algum clássico do tipo ao ponto de maestria. Desacostumado com o fato que mortes são parte do aprendizado, evita o uso do pensamento critico e estratégico; especialmente por conta do padrão atual ser mais despretensioso. Assim, a falsa retórica do jogo arcade ser simplesmente desbalanceado, feito para “comer fichas” se espalha — uma mentira descabida, dita por aqueles que não tiveram uma introdução boa ao gênero.

É fato sim que títulos do gênero tendem a ser desafiadores, mas não se engane: é bem mais rentável receber diversas fichas de um jogador infinitamente investido em uma mecânica profunda do que frustrar com mortes desnecessárias; o fato que o sistema de créditos era vigente não necessariamente significa que os jogos do estilo colocam desafios injustos na sua frente, ao contrário do que o pretensioso senso comum dita. A maioria desses clássicos vão te dar a sensação de que você podia ter ido melhor quando morre, algo impossível se existisse uma tendência grande a derrotas artificialmente reforçadas. A evidência da fraqueza de tal retórica é o contínuo sucesso do gênero em manter jogadores por anos, aprimorando suas habilidades nos mesmos jogos; seja Battle Garegga, seja G-Darius. E que seja eles mesmo: pois são shmups (ou shoot’em ups, ou “jogos de navinha”), um gênero que sofre ainda mais preconceito dentro do nicho.

Enquanto run & gun é privilegiado com eternas celebrações a Metal Slug e Gunstar Heroes — trazendo aclamadíssimos lançamentos modernos como Cuphead e Blazing Chrome —, os clássicos “jogos de navinha” são julgados como se fossem relíquias de outra era — afinal, o primeiro jogo comercial já feito é, de certo modo, um jogo do tipo. Enquanto jogos de luta são comemorados por suas profundas curvas de aprendizado, a destreza e estratégia necessária para zerar Gunbird é injustamente diminuída à “memorização”; como se humanos tivessem a capacidade de memorizar as milhões de balas que um jogo do tipo tem. E quando a mídia consegue entender o design complexo de Ikaruga, nossa! Não pode ser um shoot’em up, é um “jogo de puzzle”!

O primeiro videogame comercial do mundo, Spacewar, é uma espécie de shmup. Isso não significa que ele represente o estilo atualmente.

Um dos motivos que o gênero perdeu a acessibilidade e se tornou de nicho, de certo modo, vem do fato que o público principal parou de acompanhar a evolução do gênero. Esses jogos não se baseiam na dita memorização, e muito do que você vê em gameplays de bullet hell (jogos do tipo que a tela fica bem cheia de bala) como Touhou é, na verdade, aplicação inteligente de táticas comuns. Do mesmo jeito que Gears of War espera que você saiba tomar cobertura quando começa um tiroteio, Hellsinker exige que você oriente tiros mirados na sua direção para longe do caminho que irá atravessar. Mushihimesama espera que você saiba que a área que contabiliza o dano no seu jogador é pequena, e Dangun Feveron espera que você não permita o jogo te encurralar nos cantos da tela. Entretanto, a pessoa apenas notará isso se efetivamente se buscar a compreensão dos sistemas do jogo. O gênero certamente não é simples como alguns analistas equivocadamente afirmam, mas também não é feito para ser impossível.

Inclusive, a culpa de tal problema não é simplesmente dos analistas e jogadores, mas sim dos desenvolvedores. Permitindo facilmente que o jogador acesse o modo freeplay, sem limites de créditos, o jogo é terminado sem real exploração de sua profundidade. Isso se dá porque a ideia é dar ao jogador um “arcade infinito”, sonho de qualquer criança dos anos 80 e 90. Entretanto, o mundo mudou, e tal recurso apenas favorece que iniciantes saiam do jogo… sem entender nada; sem real análise da experiência, e sim uma visão delineada de forma barata e superficial — gerando percepções que denotam incompreensão do capricho presente em um jogo do tipo. O tempo de jogo se reduz a 30 minutos, a medição de valor por custo-benefício injustamente cai, e assim se cria textos pobres em substância.

O digital influencer The Electric Underground elabora muito bem isso em um dos seus vídeos, onde cria o termo “densidade de jogabilidade” para explicar o porquê isso é resultado de má percepção e preconceito. Jogos do tipo tiram o joio do trigo: seu design linear é consistentemente formado de decisões constantes do jogador. Tudo é relevante em um jogo do tipo e cada segundo conta, deixando o jogador no limite — isso é, caso você entenda os sistemas que compõem a experiência. A durabilidade também é estendida, pois a dificuldade de cumprir o famoso 1 credit clear (a zerada com apenas um crédito) é o que geralmente é considerado “zerar” de verdade um jogo do gênero. Assim, uma experiência da apenas dita “meia hora” acaba passando das 20 horas, chegando até as 100 dependendo da profundidade e dificuldade do jogo.

Que minhas horas de Hellsinker sirvam de testamento ao custo-benefício de um bom shmup.

E fica repetitivo? Em um bom jogo do tipo, dificilmente! Muito acontece em poucos segundos, e a mistura de raciocínio, estratégia, bom planejamento e destreza torna todo momento do jogo significativo. Quantas vezes, até em jogos lineares, ficamos simplesmente andando? Quantos momentos são apenas distração da mecânica principal em um jogo de mundo aberto atual? Se Johan Huizinga define em Homo Ludens que a função do jogo é criar significado, por que jogos onde todo segundo tem significado são tão desprezados?

Se alguns reclamam que a realidade atual são jogos cinemáticos e interativamente redutivos, jogos do tipo são o polar oposto: profundos, complexos e infinitamente rejogáveis. Até exemplos de jogos desafiadores contemporâneos como a série Bayonetta ou Doom tremem com a complexidade de um Gradius; quem diria um DoDonpachi ou um Ketsui. Mas o cenário atual não favorece que jogos tirem seu progresso em derrota e foquem mais em tornar cada interação polida, indo ao caminho oposto: inflando seus jogos de horas artificiais de caminhada, missões repetitivas e momentos cansativos.

Claro que muita gente irá se lembrar saudosamente da época do Playstation 1 e falar que a situação era diferente nesse aspecto (e talvez realmente fosse), mas muito do que vemos hoje é herança justamente dessa época. Onde a boa narrativa e a estética se tornaram o prato principal; enquanto o desafio e a diversão se tornaram aperitivos. Não me entenda errado, eu amo videogames narrativos! O meu ponto é que, com essa mudança de foco, problemas de jogabilidade eram cada vez mais perdoados e essas experiências curtas e difíceis, mas extremamente polidas, acabaram perdendo seu espaço. E, nesse aspecto, o mundo dos jogos não era tão diferente do nosso quando Radiant Silvergun foi lançado e, corajosamente, impediu que os holofotes esquecessem do gênero. Mesmo que sua sequência Ikaruga tenha alcançado mais sucesso no futuro (e sim, Ikaruga é uma sequência direta), o clássico ainda é o queridinho daqueles que se aprofundam no nicho, muitas vezes considerado um dos melhores jogos da história.

Se estabelecendo como um dos jogos mais importantes do Sega Saturn, Radiant Silvergun é um dos títulos mais icônicos da Treasure.

No meio do advento dos RPGs japoneses, a cultura arcade morria. Panzer Dragoon saía da fórmula de tiro em trilhos para investir em um concorrente a Final Fantasy, sistemas de pontuação eram cada vez menos comum e jogos de luta sobrepunham o protagonismo dos jogos singleplayer e cooperativos nos fliperamas. E Radiant Silvergun nasce daí, como uma tentativa de manter a tocha desse estilo viva; enquanto ainda optava pelo nicho dos difíceis shmups, tomando riscos inimagiváveis. Até porque os jogos de navinha estavam cada vez mais centrados no jogador hardcore, impenetráveis aos iniciantes. Mas a Treasure se marcaria na história  — não apenas por criar mais um jogo de qualidade extrema, mas também por apresentar ao jogador de console que a estrutura de jogabilidade arcade ainda tem futuro, desde que seja apresentada de modo acessivel e inteligente.

Simultaneamente Shoot’em Up e RPG

Radiant Silvergun, apesar de um shmup ótimo, conta com elementos de progressão de RPG.

Apesar da versão de Switch ser baseada na remasterização de Xbox 360, Radiant Silvergun foi lançado originalmente para Sega Saturn; a era do Playstation 1, do Nintendo 64 e especialmente dos grandes JRPGs. Os entusiastas viviam na sombra do grande Final Fantasy VII, do Xenogears, do Vagrant Story, do Chrono Cross e do Valkyrie Profile; a dita era de ouro dos JRPGs, apesar de eu argumentar que a época do Super Nintendo merece mais esse título. O importante é: os shmups não eram tão saudados mais, e o game design de console tomou o mercado. E até jogos com mais foco em interação, como Metal Gear Solid e Silent Hill, se revelavam cada vez mais cinemáticos e atmosféricos.

Havia dois caminhos a se escolher ao desenvolver um shoot’em up na época. O primeiro era criar uma experiência para os jogadores veteranos, concorrendo assim com os grandes jogos da Toaplan: simples de aprender, extremamente difícil de dominar. O outro era arriscado: agradar os fãs de console, com um lançamento que agregasse elementos dos jogos que faziam sucesso na época. E o problema é que, além de perigosa, a segunda opção era inerentemente contraditória ao apelo do gênero. 

Shoot’em ups são missões suicidas. A maior vantagem que o jogador tem é a possibilidade de repetir a curta experiência de 30 minutos e aprender seus truques. Entender o comportamento de cada padrão, criar estratégias e manusear seus recursos inteligentemente. Zerar com um crédito, apesar de difícil, é sempre possível; mas tal experiência exige a perda constante de progressão. Você fica tenso pois sabe que perderá todos os seus feitos após algumas mortes, uma relação tensa de risco e recompensa.

Também são feitos para engajar rápido, sem um tutorial longo cheio de sistemas numéricos, sem uma grande narrativa. Você pega a mão no controle e sabe todos os seus movimentos possíveis em segundos, mas aí que vem o equívoco: não são jogos simples, e entender como se aproveitar de cada vantagem dos seus movimentos levará horas e horas. JRPGs são o polar oposto: narrativas longas, ritmo por vezes lento e combate complexo (mas que não exige tanto treino). Como unir o melhor dos dois mundos sem quebrar os dois aspectos? Radiant Silvergun tenta dar a solução, se distanciando dos shmups de baixa qualidade que víamos nos PCs europeus; os quais tentavam alcançar a mesma meta.

Radiant Silvergun entrega dois modos: Saturn Mode e Arcade Mode. O primeiro é a opção mais aconselhável para iniciantes, definida como a padrão.

Story Mode

Com uma história apocalíptica, Radiant Silvergun une a jogabilidade agressiva dos shmups ao foco narrativo dos JRPGs que faziam sucesso nos consoles da época.

O Story Mode segue as convenções dos consoles (vide o nome dele no lançamento original ser Saturn Mode, de Sega Saturn). Apresentado cutscenes animadas, aqui o jogo não se importa de te apresentar um universo interessante e mistérios para se resolver. Começando por sua história, onde uma espécie de octaedro, que claramente é uma homenagem ao anime Neon Genesis Evangelion, é encontrado em uma escavação. Isso, junto com o mesmo exato robô que vocês tem na sua nave, só que destruído; e isso é um problema. Esses objetos encontrados aparentemente são mais antigos que a humanidade em si, impossibilitando um modelo atual de robô simplesmente aparecer ali. Após análises em laboratório, o octaedro misterioso ativa e, usando alguma espécie de poder especial, varre a superfície toda do planeta em segundos. E assim, apenas aqueles que estavam na nave dos protagonistas, convenientemente distantes do caos, sobreviveram ao ataque. Sim, a raça humana é exterminada nos primeiros segundos de jogo, eu te disse que era uma referência a Evangelion.

Você assumirá um dos membros da nave espacial Tengai, pilotando o seu principal recurso de guerra: as pequenas navezinhas chamadas de Silverguns. Apesar do tamanho, são temidas armas de combate com potencial absurdo de destruição. O seu objetivo é simples: seguir o octaedro misterioso e descobrir a verdade por trás dele, do robô destruído e do extermínio da raça humana. E claro, sobreviver como o último humano existente durante essa saga.

O vilão, como demonstrado na capa do jogo, é um octaedro que provavelmente é uma saudosa referência a um certo anime dos anos 90.

Enquanto a narrativa interessante engajava novos jogadores, o ritmo da jogabilidade raramente desacelerava por conta disso. Alguns dos diálogos do jogo são apresentados por vozes pouco antes do jogo efetivamente iniciar padrões na sua tela. As únicas cutscenes longas que existem são as de introdução e de fim do jogo, tornando a história suficiente para te contextualizar e te recompensar no final. Talvez isso não funcione tão bem na versão ocidental, já que o diálogo durante a gameplay continua com áudio em japonês, dependendo de legendas para entender tais falas, mas felizmente elas não acontecem no meio de momentos frenéticos. Entretanto, ainda há problemas para resolver: como compensar a perda de progressão? Bem, a solução é inteligente.

A primeira peça da solução é um sistema de armas, cada uma com uma função drasticamente diferente. Compartilham de um sistema de level up, onde o acúmulo de pontos por meio do bom uso delas aumenta o seu poder de fogo: dividido em 3 grandes tipos, que vão do nível 1 ao 33. Entretanto, é quase impossível chegar em níveis altos sem jogar com maestria, e isso seria ruim para iniciantes. Nisso, entra a segunda peça.

Você tem a opção de salvar ao morrer. Apesar disso não mudar o fato que o jogo começará do primeiro estágio, você manterá o nível das armas acumulado na última tentativa. Se sempre morrer e salvar, aos poucos irá alcançar o nível máximo, assim adquirindo poder de fogo o suficiente para ajudar nos primeiros estágios. Outro recurso complementando isso são os créditos: de começo, apenas terá 3, mas cada hora de jogo lhe concede um crédito a mais, aos poucos permitindo que chegue mais longe no jogo.

Apesar de salvar o jogo depois de morrer não te dar um checkpoint, você manterá o quanto você aumentou o nível das suas armas — assim favorecendo a progressão constante de poder.

Solucionado o problema, o jogo não se contenta só com isso e tenta inovar ainda mais. RPGs não são sagas longas? No lugar da campanha tradicional de 30 minutos, Radiant Silvergun oferece aproximadamente uma hora de ação ininterrupta em uma run completa com uma variedade de chefes e estágios estupenda. Claro que isso não condiz com o design que veríamos no fliperama, especialmente pois o tempo de duração seria injusto para zerar com um só crédito; muito longo para o padrão dos arcades. Entretanto, esse não é um modo focado no design arcade: esse é o Story Mode, e ele é preparado para te apresentar as complexas mecânicas desse jogo, sempre te permitindo progredir e recompensando sua persistência acima da sua habilidade; assim como a maioria dos RPGs. O aprendizado baseado em estudo de padrões e repetição de estágios ainda está aqui, mas a acessibilidade é um valor priorizado — sem esquecer de trazer uma boa dificuldade.

Arcade Mode

No desafiador Arcade Mode, o jogador deverá aprender os sistemas de pontuação, aumentando seu poder e vencendo em uma única partida.

Apesar de aconselhável apenas para quem já finalizou o Story Mode, muitas pessoas “finalizam” Radiant Silvergun por aqui, usando das fichas ilimitadas para chegar no final. Não faça isso, você não apenas terá problemas na parte final, dado o pouquíssimo dano por não saber aumentar seu poder de fogo a partir da pontuação; você também não terá a experiência narrativa do jogo.

Além da ausência da narrativa e do sistema de save, nesse modo o jogo tem menos estágios — tornando a zerada com um crédito muito mais possível e justa. Enquanto a perda de progressão pode assustar iniciantes, o jogador é treinado no Story Mode para lhe possibilitar a compreensão de cada sistema e inimigo do jogo. Esse é o desafio final, destinado àqueles que querem provar a habilidade com esses sistemas, exigindo de domínio inteligente do sistema de pontuação para progredir o poder da nave e derrotar o último chefe. O jogo se torna um puzzle e planejar em quais partes do jogo você irá focar em pontuação é o que vai definir sua vitória.

Um Mar de Possibilidades

Sua nave atira para trás, para os lados, e até para as diagonais! Tudo depende do tipo de tiro utilizado.

Um aspecto muito criativo da experiência, claramente, é o modo que a mecânica foi elaborada. Um dos primeiros pilares é a acessibilidade: Radiant Silvergun não é um jogo que aposta em padrões convolutos e hipnotizante de tiros, investindo em obstáculos bem visíveis e bem calculados. Não subestime-o, entretanto, pois este é um jogo difícil.

Sua inspiração para tal foi a primeira onda dos shmups. Jogos como Gradius e R-Type, nos quais a quantidade de balas e a velocidade dos desafios não eram tão intensos, com uma a dificuldade mais baseada em claustrofobia e solução de problemas pontuais. Exemplo: o estágio 3 de Gradius conta com projéteis incessantes no eixo vertical atirados por moais. Entretanto, os projéteis são destrutíveis. Solução? Basta posicionar suas turretas acima e abaixo da nave, protegendo o jogador do risco.

Também conta com uma nave lenta, possibilitando desviar de padrões que inicialmente parecem impossiveis — um modo de criar precisão. Entretanto, o elemento que o jogo ainda assim escolhe seguir seus contemporâneos é no tamanho de sua hitbox: Você só é morto se um obstáculo ou projétil acertar o centro da sua nave. O espaço da tela também ocupa a proporção 4:3 inteira, te dando bem mais espaço que a maioria dos jogos do gênero. A única desvantagem de movimentação que o jogador tem é a falta de velocidade em contexto de ataques rápidos — tornando-os alguns dos mais perigosos por exigir certo nível de antecipação ou ótimos reflexos.

Enquanto isso, Radiant Silvergun herda a complexidade dos RPGs: você tem 7 tipos de tiro, divididos em 3 subgrupos, que compartilham da mesma barra de level up. Todos acessíveis em cada botão do jogo.

Vulcan (Tipo A)

Esse será o tiro que você provavelmente usará mais no jogo.

Vulcan é o tiro tradicional do gênero, direcional, rápido e linear. Médio/alto dano. Duas das armas usam esse tiro: o tiro da frente e o tiro de trás. Isso torna a frente direta da sua nave uma posição estratégica – a que irá assumir em casos de inimigos que se posicionam na sua frente, mas que seria arriscado demais se aproximar. Provavelmente irá usar o tiro frontal desse grupo na maioria do jogo.

Homing (Tipo B)

Apesar de bem situacional, tiros do tipo homing cumprem diversas funções importantes.

Esses são os tiros que seguem os inimigos e tem dano baixo. Você irá usar em casos que os inimigos não podem ser facilmente acertados, mantendo assim o dano constante. Entre os tipos — enquanto o tiro verde é o mais utilizado quando o inimigo está em uma posição difícil de acertar com as outras armas, a arma de raios atravessa paredes e é a que irá usar para acertar inimigos em cobertura. E claro, também tem uma terceira arma do tipo: com o melhor dano da categoria, mas bem lento e cobrindo apenas os arredores da nave em curta distância. Ei, pelo menos essa última pode achar os cachorrinhos secretos do estágio! Sim, isso dá pontuação.

Spread (Tipo C)

Esse dá dano, hein?

O tiro com mais dano. Cobrindo as duas diagonais, é lento e mais difícil de acertar, mas ao soltar o botão, pode ser explodido antes de colidir em algo — cobrindo uma zona significativa com uma explosão.

Ué, mas eu falei apenas de 6? Claro, porque a última arma merece um capítulo próprio. Ela é a ideia mais única e curiosamente, é parte do nome do jogo

Radiant Sword

Essa espada, por mais simples que pareça em uma imagem estática, é uma das armas mais incríveis da história dos videogames.

Na maioria dos shoot’em ups, temos a famosa “bomba” — um dos recursos mais populares do gênero. Em um clique do botão, todas as balas e inimigos da tela somem. Há várias versões em diferentes jogos e é uma convenção do gênero muito bem aceita; evitando acidentes e permitindo que chefes inteiros se tornem banais, geralmente se balanceando a partir de sua disponibilidade. Geralmente, vemos elas como recursos limitados e valiosos.

Radiant Silvergun não adota isso. Um dos motivos é que a maioria dos padrões são puzzles que os desenvolvedores querem que você aprenda de verdade o funcionamento. O segundo é a presença da famosa Radiant Sword. Seu funcionamento é intuitivo, mas difícil de explicar – para ativá-la, você deve apertar o gatilho direito. Simples assim e confortável, rápido de acessar.

E por que ele é feito para ser confortável? Pois você pode usá-lo para cortar balas rosas durante o combate. É um movimento defensivo indispensável, e, por meio de outra mecânica, se torna um movimento ofensivo — quanto mais balas rosas corta, mais uma barrinha é preenchida. Quando carregá-la ao máximo, o próximo uso da Radiant Sword transforma seu personagem em uma força implacável: irá desferir um golpe que, além de te garantir invencibilidade, cria duas espadas gigantes e oblitera o que estiver na sua frente.

Tal tempo de invencibilidade supre a necessidade de bomba, e, não só isso, cria uma dinâmica de constante comportamento defensivo e ofensivo no combate. E isso é o básico do uso dela.

Cortando esses tiros rosa, você ativa a sua bomba! O uso correto da espada é uma habilidade essencial.

Ao apertar o botão, você irá girar sua espada (começando o giro pelo lado relativo ao último direcional usado). Ao segurar o botão após o giro, sua espada ficará estável na frente, permitindo que a manuseie manualmente a partir dos seus movimentos, onde ela sempre será girada e parada na posição oposta ao seu movimento. Apesar de confuso inicialmente, isso permite várias opções — desde cortar em 180 graus tudo que está na sua frente até manter sua espada estática, abusando de dano contínuo.

Além disso, irei lhe passar uma dica, combine ela com o tiro diagonal: segure o botão do tiro diagonal e rapidamente aperte o botão da espada ao mesmo tempo. Irá cancelar o tiro diagonal na sua proximidade e usar a espada ao mesmo tempo. É o jeito mais eficiente de causar dano pois soma o dano contínuo da explosão com o da espada. É bem eficiente.

Com tal arsenal, o desafio proposto pela Treasure, apesar de implacável, é possível de ser vencido.

Pode botar fé! Spread + Radiant Sword é tenebroso.

Legado em Desafio

Esse jogo é quase uma boss rush!

Se você acha jogos modernos como Devil May Cry 5 difíceis, sua experiência com Radiant Silvergun convidará comparações desnecessárias com um clássico da FROM Software; que ainda serão infundadas, pois nada da FROM Software se equipara à dificuldade vista aqui. Treasure é uma empresa conhecida por duas coisas: mecânicas criativas e level design justo, mas difícil. Sim, aqui é Treasure: não espere nenhuma bala difícil de ver ou desbalanceamento, esse é um jogo feito com o mais absurdo dos cuidados.

Enquanto na maioria dos jogos do gênero, os estágios muitas vezes se tornam momentos de queda de ritmo até que o grande chefão chegue, Radiant Silvergun herda um elemento de outro jogo da empresa, o Gunstar Heroes — este jogo é praticamente uma boss rush. Chefe após chefe, você não terá momentos para respirar. Desde tubarões robóticos gigantes até cubos digitais vetoriais, todos os chefes contam com game design variado e criativo; apesar da pouca inspiração visual frequente. Não se engane: não é porque a maioria dos chefes parecem naves que eles não vão ter ideias interessantes para ataque.

Até os chefes mais tradicionais tem ideias bizarras. Este chefe fica girando em 3D loucamente e exige que o jogador se acostume bem com a movimentação.

Deve-se ressaltar que também há uma camada estratégica — você geralmente terá que decidir entre matar o chefe o mais rápido possível atacando o seu núcleo ou destruir cada parte individual, muitas vezes dificultando a luta. Apesar das aparências, a primeira opção dificilmente é a mais viável, lhe dando menos pontuação; e pontuação aumenta seu poder de fogo. Se você se focar em matar os chefes sem atenção à pontuação, como já dito: o fim do jogo será praticamente impossível no modo arcade. O ideal é treinar e matar todos os chefes que conseguir enquanto destrói todas as partes, a não ser que você não ache que treinar certo chefe valha a pena — seja por não fornecer uma pontuação satisfatória para o risco, seja pela dificuldade que você tem pessoalmente com ele. E vale ressaltar que isso te ajuda a progredir mais rápido no modo história também.

E se acha que não há tensão nas curtas setpieces de inimigo comuns, está errado. O jogo tem essa sensação cinemática, com uma narrativa visual e interativa muito engajante, deixando até a cena dos X-Wing em Star Wars no chinelo. E também, os estágios são complementados por um sistema de pontuação, baseado em matar inimigos de diferentes cores — onde prestar atenção nos estágios vai te beneficiar muito. Isso, tanto no Story Mode quanto no Arcade Mode. Enquanto no Arcade Mode a busca de pontuação é indispensável para manter seu dano alto, você consegue terminar o jogo mais cedo se souber pontuar coerentemente no Story Mode. E a pontuação é bem planejada, sendo um dos maiores destaques da aventura.

O objetivo é simples: escolha uma cor, e mate apenas inimigos dessa cor. A cada três inimigos mortos com esse estilo de jogo, a pontuação por morte se multiplica, se tornando indispensável o planejamento de qual inimigo irá ignorar, e qual irá matar. Um erro pode diminuir muito o seu dano em uma tentativa no Arcade Mode, e tudo deve ser pensado. Entretanto, já que cada chefão reseta seu combo, não é necessário combar o estágio inteiro desse modo. E fica a dica: num geral, há mais inimigos vermelhos do que nas outras cores, então foque em matar apenas inimigos vermelhos na dúvida.

Está vendo que eu ignorei os inimigos que estão atrás?

Um segredo deve ser afirmado entretanto: existe o tal do “combo secreto“. No lugar de matar só vermelhos, mate um vermelho, um azul e um amarelo (nessa ordem). Após isso, mate só amarelos: irá pegar uma pontuação absurda, mas isso só compensa quando uma parte com vários inimigos amarelos está próxima, então vale o pré-planejamento.

E, com o tempo, o jogador nota que esse sistema de pontuação não apenas estimula o desafio e recompensa habilidade, mas também te orienta em como atravessar o estágio. E isso é interessante porque: usando do recurso da pontuação como “nível de força” dos tiros da nave, o jogo te estimula a aprender a pontuação; e isso te faz notar que sistemas de pontuação em shoot’em up tendem a te guiar para qual jeito faz mais sentido jogar o jogo. Essa lição é valiosa e torna jogos impossíveis, como DoDonpachi DaiOuJou, um desafio alcançável. E isso é algo que o game design inteiro do jogo reforça: ele te ensina a aprender como jogar shoot’em ups por meio dessas inúmeras estruturas de jogabilidade.

Estética Radiante

Apesar do visual do jogo ser meio sério, as cenas animadas são extremamente caricatas de começo.

Uma coisa muito denotada ao jogar são os personagens coloridos contrastando com uma estética interna do jogo que lembra o popular anime Neon Genesis Evangelion. A realidade é que, além da influência clara de Evangelion, Radiant Silvergun é inspirado em outro clássico um pouco menos reconhecido no Brasil — Martian Sucessor Nadesico. Esse anime brinca também com uma estética hipersaturada, com cores vivas e humor constante; mas tematicamente acaba construindo uma narrativa metalinguística que analisava a cultura otaku dos anos 90. Entretanto, deve-se denotar que tanto Radiant Silvergun quanto o anime que o inspirou acabam apresentando temas sérios e apresentando uma mudança de tom significativa. É uma narrativa em que seus exageros caricatos podem dar a impressão de ser um jogo convencional inicialmente, mas que recompensa o jogador com uma história que discursa justamente sobre o papel e o valor da arte — orientando o discurso ao game design; e a arte acompanha isso: se tornando surreal e assustador com o tempo.

Falando em Evangelion, a equipe que fez as cutscenes animadas foi a do famoso estúdio de animação Gonzo, e algumas pessoas que trabalharam em Evangelion também estiveram presentes na hora de formular a direção de arte, assim explicando o porquê o jogo lembra muito o estilo visual do anime; tanto nos aspectos tecnológicos da cidade em que o protagonista mora na obra, quanto nas partes mais esquisitas e surreais. Sendo mais direto: a cultura dos anos 90 num geral é referenciada, como uma alusão à época que os desenvolvedores viveram e os jogos arcade ainda estavam em voga. A trilha também foi composta por Hitoshi Sakimoto, o aclamado compositor por trás da trilha de Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII, trazendo uma identidade sonora muito diferente do esperado para o gênero.

A jogabilidade metódica é complementada por uma trilha tensa, mas um pouco mais atmosférica do que se espera do gênero.

Essa era a época das trilhas de Manabu Namiki incentivando uma ação rápida e letal em jogos como Armed Police Batrider e Battle Garegga, e Radiant Silvergun não queria ir na mesma onda. Trazendo um aspecto mais épico e cinematográfico, o uso de música clássica denota uma onda de influências diferentes; combinando até com a jogabilidade mais metódica e complexa. Te motivava ao combate, mas não acelerava o suficiente para você esquecer que, apesar da extrema dificuldade, Radiant Silvergun não quer ser um jogo rápido como Cho Ren Sha 68k. Ele tenta evocar diversos sentimentos em sua trilha, dialogando diretamente com sua história e isso é cada vez mais claro quanto mais você progride no jogo. Um grande destaque é a música dos créditos, que com certeza emociona aqueles que sabem o real subtexto por trás da criação desse jogo.

Uma Carta de Amor e Ódio

Radiant Silvergun é, assim como de praxe, mais um jogo extremamente autoral da Treasure Co. Ltd.

Dentro do subtexto da obra, claramente há uma vontade bem grande e inegável. O jogo conta com uma batalha, reforçada em nível de gameplay, contra condições impossíveis em meio a um mundo desesperançoso. Após a história mudar de atmosfera, vemos de relance uma análise da natureza humana, feita de forma simples mas efetiva; destacando a nossa natureza belicosa, impositiva, complicada. O humano tem vários problemas e deve mudar muito para alcançar um estado ideal de bondade, felicidade e empatia.

Assim se contrapõe tal dilema com uma única solução: a persistência. Mesmo quando está contra inimigos impossíveis, resistir e lutar por um futuro melhor é a resposta encontrada — se interligando totalmente ao fato que o jogo recompensa muito a persistência no modo história, e tal persistência acaba treinando a pessoa para também zerar no modo arcade, caso assim desejar. Entretanto, por conta de spoilers, deixo essa descrição fique vaga, mas lhe convido a ler o artigo de novo após finalizar para ter uma visão diferente do que expressei aqui.

Também recomendo para aqueles que zeraram: a leitura desta entrevista antiga com o diretor Hiroshi Iuchi. Nela, é expresso que Radiant Silvergun é um videogame sobre videogames e especialmente que, ao contrário do que pode parecer em primeiro olhar, essa luta representada no jogo é uma alegoria à luta que Radiant Silvergun busca travar no mercado. Os jogos de shmup estavam morrendo e o gênero só tinha um apelo de nicho, isso enquanto a cultura arcade perdia relevância, especialmente por conta da ascensão dos RPGs e do fato que a progressão narrativa era muito mais priorizada pelos jogadores do que um crescimento de habilidade real.

Essa foi a configuração de botões que usei, se quiserem copiar. Acreditem: vocês vão querer ter acesso rápido à espada.

Radiant Silvergun quer ensinar a graça do aprendizado que um bom jogo difícil pode trazer, relembrando de questões como risco e recompensa e da relevância do sistema de pontuação como medição de crescimento (reforçado pelo fato que esses números são basicamente o XP da sua nave). Ele é um jogo arcade que desafia uma realidade que busca destruir tudo que ele representa, e ele não irá desistir. E mesmo que fracasse: ele confia que os jogadores e aqueles que testemunharam vão renascer o gênero e suas características; removendo o mercado da equação, e permitindo que as pessoas criem significados pessoais que tornem a obra eterna.

Radiant Silvergun, de acordo com a entrevista, é uma defesa de que os jogos possam priorizar o nicho e o amor acima de buscar vendas cada vez maiores no grande mercado. É uma afirmação de que jogos também podem ter valor emocional, espiritual e artístico — e não é porque um jogo não tem um marketing imenso por trás, que ele perderá esse valor. Uma mensagem tão bela quanto atual, que inspirou uma onda nova de desenvolvedores e virou o pioneiro de uma nova guarda de shmups. Afinal: Radiant Silvergun cumpriu o que queria — se tornou uma obra influente que criou uma geração nova de desenvolvedores.

O Legado de Radiant Silvergun

Ikaruga, o primo rico de Radiant Silvergun, tem muito mérito que já era visível aqui.

As ideias expressas felizmente foram continuadas e repensadas. Além do sucesso comercial estrondoso do jogo, ele é um dos principais responsáveis pela ascensão da importação de jogos japoneses no ocidente; especialmente por conta de ser um jogo de Sega Saturn originalmente. Já que ele lançou perto do fim do console, ele não recebeu tradução em inglês e não foram feitas muitas cópias dele. Entretanto, as impressões estrondosamente positivas da crítica e de público fizeram a mídia da época ir atrás e, estranhamente, os jogadores também começaram a procurar essa tal de “obra-prima perdida” do console.

As boas vendas trouxeram planos de uma trilogia para a série, mas o projeto das sequências acabou perdendo prioridade na empresa e foi remodelado em partes, se transformando no popular Ikaruga que fecha totalmente a história da saga (para a tristeza dos fãs, considerando que Ikaruga é outro clássico que conseguiu até mais nome que o seu antecessor). E honestamente, os dois jogos são igualmente incríveis, mas fundamentalmente diferentes. Não espere uma sequência tradicional, especialmente porque Ikaruga expõe uma mudança filosófica bem grande do autor.

ZeroRanger é um exemplo de jogo que entende e continua o legado desse clássico.

Se quer uma sequência tradicional, o popular indie ZeroRanger (que é uma obra-prima à parte, aliás) satisfaz tais requisitos; mesmo que com características próprias. É bem mais simples em mecânica, mas consegue trazer ideias novas e ainda assim dar uma espécie de continuidade aos aspectos narrativos e mecânicos interessantes da obra em questão. Se você gosta dos jogos do Yoko Taro, ZeroRanger é obrigatório e compartilha muito da metalinguagem que ele normalmente traz. Quer complexidade? Hellsinker é outro clássico indie extremamente influenciado por Radiant Silvergun.

Triste que uma característica que Hellsinker e Radiant Silvergun compartilham é de serem mais aclamados no Japão do que no Ocidente (e também do fato que só foram traduzidos oficialmente para inglês muitos anos depois do lançamento). Além de Hellsinker também ter uma narrativa curiosa e complexa, é infame por ter a jogabilidade mais complexa do gênero em relação ao movimento do jogador. Prepare-se para passar pela mesma curva de aprendizado de Radiant Silvergun, tendo que dominar uma nave poderosíssima, mas que te traz tantas ferramentas que você precisará praticar para vencer. Vale avisar que a narrativa aqui é muito mais vaga, lembrando mais um jogo antigo do Suda51 — simbólico e alegórico.

Hellsinker é um dos maiores clássicos do gênero no Japão, mas é obscuro no Ocidente. O mesmo serve para Radiant Silvergun em um grau bem menor, considerando que esse jogo é relativamente reconhecido aqui.

E o Port?

Felizmente, a versão de Switch é uma das melhores versões do clássico.

Uma boa notícia para os usuários do Switch, é que esse é um port surpreendentemente muito bom. É uma conversão fiel do remaster de 360, que traz opções como replays em nuvem e leaderboards. Isso significa também que é mais fácil adquirir vidas no modo história do que no jogo original (que te dava créditos, mas com muito menos frequência), e também que há um modo treino muito bem projetado para te facilitar no domínio completo das estratégias do jogo. O único problema é: houve a adição de um frame de input lag em relação ao port de 360. Enquanto não senti incômodo jogando (modo portátil), provavelmente deve aumentar um pouco o problema no modo dock. Ainda assim: mesmo quando alcança a casa dos 5 frames de input lag, não é como se a responsividade fosse muito afetada e a velocidade mais lenta do jogo em relação aos seus concorrentes não torna isso um problema.

Só recomendo um Pro Controller caso você seja criterioso, pois esse é um jogo que vai usar de toda a sua destreza e habilidade. A única dor que tive com esse port foi a dor de jogar com os Joycons, especialmente pela má qualidade do D-pad do Joycon padrão em jogos mais intensos; e isso está longe de ser culpa da LiveWire ou da Treasure.

E a versão de Saturn dele é bem bonita até hoje, mas: deve-se denotar que esse remaster torna esse jogo indistinguível de um shmup atual. Talvez, na verdade: o aprimoramento dos já belos recursos 3D do jogo e a maior resolução das texturas, unidas a efeitos mais bonitos acabam estabelecendo ele como um dos shmups mais belos do Switch.

Ótimo port. Especialmente considerando a dificuldade que é portar jogo de Saturn, fico surpreso mesmo. Pode comprar sem medo.

Para quem não entende do gênero, o modo treino pode parecer besteira, mas isso acessibiliza muito o modo arcade. Permite treinar as partes específicas que você tem dificuldade.

Um Clássico Eterno

Radiant Silvergun, em sua missão suicida, alcançou a imortalidade.

Uma história de determinação imensurável em uma missão suicida. Um grito de liberdade da arte em meio à dependência do mercado. Um quebra-cabeça elaborado com soluções intricadas. Um jogo de ação complexo e intenso. Uma obra atmosférica e reflexiva. Um sistema de progressão muito bem planejado. Ambição e polimento em harmonia. Um jogo arcade no maior estilo clássico. Uma obra autoral. Ideias inovadoras e execução perfeita. Várias dessas frases podem ser ditas e relacionadas a vários jogos, mas poucos conseguem honrar todas elas ao mesmo tempo; e essa difícil tarefa é realizada com uma naturalidade assustadora por esse clássico atemporal. Muito do que existe pode servir de lição para futuros game designers e consumidores, sendo uma lição valiosa em termos de produção e interpretação de arte. Especialmente no campo lúdico.

Este jogo atesta que é possível apreciar obras de arte mais subversivas ou específicas — que exigem uma certa análise cultural, caso o espectador se disponha à boa fé interpretativa; ao estudo da arte. Que é possível até subverter a má fé, quando o artista também assume o carinho de ensinar o espectador a compreender a linguagem da obra. E tal língua aqui é um inferno de balas, implacável e intimidador — que cria palavras, forma gramática e nasce a expressão. Dessa expressão, nasce os sentimentos, e desses sentimentos nasce a arte. E Radiant Silvergun é feito para te ensinar essa bela linguagem.

Ikaruga, sua sequência direta, ironicamente conseguiria atestar isso até mais — trocando densidade textual por um foco em comunicação estética e lúdica. Mas o esforço de Radiant Silvergun é único e inerentemente diferente do seu sucessor, te apresentando efetivamente ao prazer que esse gênero difícil pode te proporcionar; algo que Ikaruga despreza ao se direcionar aos jogadores mais hardcore, não sendo exatamente o melhor jogo para começar no gênero.

Radiant Silvergun é ótimo para iniciantes e recompensador para veteranos, atendendo os dois públicos e ainda trazendo uma ambição artística implacável. Uma das obras mais importantes da Treasure, evidenciando aqui uma de suas principais características: a conexão de uma riqueza mecânica imensurável com valor hermenêutico; uma obra indispensável para qualquer um.

Prós

  • Jogabilidade divertida e profunda;
  • Remaster de qualidade;
  • Valor artístico denso;
  • Infinitamente rejogável;
  • Narrativa interessante e bem contada.

Contras:

  • Custa dinheiro. É sério, esse jogo é tão bom que devia ser direito universal.

Nota Final:

10

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