Revisão: Davi Sousa
Estamos de volta com essa celebração de três partes, na qual analisamos de forma meticulosa e intelectual o clássico dos anos 90s LIVE A LIVE, em particular, seu remake de um ano atrás. No último texto nós falamos sobre os primeiros quatro capítulos na ordem cronológica, começando na Pré-História e indo até o Velho-Oeste.
Agora, nessa segunda parte, falaremos dos outros três capítulos e um secreto, que é liberado quando você termina os 7 iniciais! Sem mais delongas, vamos começar com o meu capítulo favorito do jogo inteiro!
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Nota: abaixo teremos um resumo do que cada capítulo aborda, então já fiquem atentos, pois teremos spoilers!
Presente: The Strongest

Indo para os tempos modernos, The Strongest é o capítulo que, ao menos cronologicamente, se aproxima mais da nossa vida cotidiana — o que é irônico quando você lembra que o “presente” desse capítulo foi escrito no começo da década de 90.
Isso só prova o que eu disse sobre LIVE A LIVE ser extremamente contemporâneo. Nos dias atuais (da época), o capítulo narra a história de Masaru Takahara, um lutador profissional que almeja o título de “o lutador mais forte” e irá competir contra os melhores do mundo para isso.
Embora esse seja um dos meus capítulos favoritos de LIVE A LIVE, também acaba sendo o mais curto, não tendo nem um segundo membro para sua party, por exemplo. A mecânica central da gameplay desse capítulo se resume a escolher a ordem na qual você gostaria de enfrentar os outros lutadores, de forma não-linear. Pensa na seleção de Robot Masters de Mega Man, misturado com personagens de Street Fighter, mas com um combate aquém ao de um Blue Mage de Final Fantasy.
O capítulo possui seis chefões centrais, que são os lutadores do torneio. É aí que entra o ponto interessante da mecânica de movimentação por grade de LIVE A LIVE, pois você deve enganar os oponentes, fazendo com que eles usem seus ataques, para então Masaru conseguir copiá-los e os adaptar ao seu estilo de luta.
Sendo basicamente uma grande boss rush, The Strongest não possui exploração de overworld, o que significa que os únicos momentos em que vemos o belo cenário 2D-HD são durante as cutscenes, e essa é minha única crítica ao capítulo.
Ao final da trama, o então campeão Masaru é desafiado por Odie O’Bright, um lutador maligno que aparece após assassinar os outros seis combatentes e desafia o atual campeão para uma batalha até a morte, afirmando que, por encerrar a vida dos outros lutadores, ele havia se tornado “o mais forte”. Masaru, enfurecido, aceita o desafio e derrota Odie, vingando seus colegas e vislumbrando um novo horizonte antes de ser desafiado por outro lutador, o que mostra que as lutas de Masaru para manter seu título apenas começaram.
Futuro Próximo: The Outsider

Não recomendado a quem não gosta de coisas mais weebs, vamos então para o capítulo com maior inspiração em diferentes animes e obras orientais, ao invés de ocidentais. Você percebe o nível que esse capítulo se assemelha a um anime quando você começa a escutar Hironobu Kageyama, o mesmo cantor de “Cha-La Head Cha-La” de Dragon Ball Z, cantar tanto em japonês quanto em inglês uma abertura que, apesar de brega, capta bem o espírito que The Outsider passa.
A história narrada aqui é vivenciada por Akira Tadokoro, que, junto de sua irmã, habita um orfanato em uma cidade japonesa lotada de jovens delinquentes que fazem parte de distintas gangues. Baseado em obras cyberpunk como Akira e animes de mecha como Mazinger Z e Getter Robo, esse capítulo lida com aspectos um pouco mais sombrios que os que citei antes, e para melhorar tudo, Akira possui poderes psíquicos que são uma peça central desse capítulo. De novo, é algo bem típico do que vemos em outros animes por aí.
Antes de comentar mais sobre a história do capítulo, vamos falar do que o diferencia em sua jogabilidade. Como citado antes, Akira é um psíquico, ou seja, possui poderes de telepatia, que ele pode usar para ler as mentes de NPCs pelo mundo, revelando segredos. Além disso, The Outsider conta com um sistema de overworld semelhante ao visto em jogos como Dragon Quest, onde a exploração acontece por um mini-mapa, onde batalhas não se dão por encontro aleatório: você pode evitar inimigos se assim desejar.
A trama começa com um resumo da história de Akira e sua irmã, ambos filhos de um pai policial que foi assassinado por uma gangue de delinquentes, conhecidos como Crusaders. Essa mesma gangue está em uma briga com Akira, que une forças com seu amigo Matsu (ou Lawless, como prefere ser chamado) e espanta os delinquentes. Matsu resolve levar Akira pessoalmente até o orfanato, onde deixa o garoto, que vai encontrar sua irmã.
A irmã de Akira, Kaori, é vista chorando por seu pet tartaruga estar morrendo. Ele resolve levar o réptil para ser examinado por um amigo cientista, o Dr. Tobei, que usa a oportunidade para testar sua teoria de liquefazer seres vivos e transformá-los em uma forma de bateria viva.
A tartaruga então é “revivida” como um robô, nomeado Taroimo, e o jogador agora possui certa liberdade para explorar o mundo antes de continuar a história de Akira, podendo participar das vendas da barraca de Taiyaki de Matsu ou aproveitar e “farmar” experiência com os inimigos do overworld.
Em questão de tamanho, este é um dos maiores capítulos que LIVE A LIVE oferece. A reta final leva Akira e Lawless a uma base do governo, onde os Crusaders levaram uma criança do orfanato. Lá, eles descobrem que a gangue foi contratada pelos Conspiradores, um grupo da elite composto pela “alta sociedade” do mundo e que busca reviver um Deus Ancestral, Odeo, utilizando-se da ira e fúria de milhares de pessoas liquefeitas como um sacrifício. Após saber disso, Matsu e Akira recuam para o orfanato, e sua única esperança contra a estátua gigante que é tida como um deus acaba sendo uma outra estátua gigante, no caso, um robô, o Steel Giant (Gigante de Aço)!
Lawless resolve se sacrificar para pilotar o Steel Giant. Usando doses letais da substância Matango para aumentar sua concentração psíquica, ele tenta parar o ritual de ressureição de Odeo, porém já é tarde, pois o deus já havia sido desperto e estava pronto para um objetivo: liquefazer todos os humanos do planeta! Matsu brevemente briga com o deus, mas devido ao fato dele não ser um verdadeiro psíquico, seus poderes começam a diminuir, e ele é lentamente consumido pelo próprio Steel Giant, sendo incapaz de falar, mas ainda existindo, graças a seu corpo liquefeito.

Akira então consegue ouvir a voz de Matsu dentro do robô, e lá ele revela seu passado ao protagonista. Foi ele quem liderou os Crusaders na época que o pai dos irmãos foi morto, sendo Lawless o assassino. Após essa confissão, ele ainda controla o robô, mas só até chegar a Odeo novamente; a partir desse ponto, quem passa a controlar a gigantesca máquina é o próprio Akira, e é aí que temos uma das melhores batalhas do jogo: dois gigantes lutando entre si com habilidades devastadoras, até Akira sair vitorioso, com os corpos liquefeitos das milhares de pessoas ajudando a destruir aquele falso deus.
O capítulo termina com Akira retornando ao orfanato e tomando o lugar de seu amigo, Matsu, na barraca de Taiyaki. Por uma ironia do destino, Akira, que começou tudo enfezado e se envolvendo em brigas brigas, tornou-se alguém mais pacífico, tendo encontrado outro significado em sua vida após o sacrifício de seu amigo…
Trivia não muito importante, mas legal de apontar: a música do Steel Titan, com letras, não era oficial originalmente, sendo uma música criada por fãs, mas foi oficialmente “adotada” em concertos do jogo, assim como a música “Airman Ga Taosenai” para Mega Man 2 foi tocada no concerto oficial da ROCKMAN HOLIC.
Futuro Distante: The Mechanical Heart

Agora estamos no “último” dos capítulos disponíveis de início no jogo, e nos deparamos com um dos aspectos de LIVE A LIVE que não cansa de me impressionar, que é a sua variedade em gameplay e como cada capítulo é diferente um do outro.
Dessa vez, temos um RPG que,não é necessariamente um RPG, é uma mistura de terror psicológico com puzzle, mas o mais interessante de tudo: sem nenhum combate! Tudo isso nessa narrativa que puxa inspirações de clássicos do cinema, como Alien: O 8º Passageiro e 2001: Uma Odisseia no Espaço… mas confesso que, estou me segurando para não gritar “Amogus”!
Pra resumir mais ou menos as mecânicas desse capítulo: não existe combate, mas o jogador ainda pode pegar um game over, que dessa vez é instantâneo. Apesar de The Mechanical Heart não possuir um combate central, ele contém um minigame chamado Captain Square, que é basicamente um RPG padrão no qual você controla um herói que passa por 9 níveis diferentes, cada um mais desafiador que o outro. Captain Square funciona na mesma base que o combate de outros capítulos de LIVE-A-LIVE, sendo um combate por turnos em uma movimentação por grade.
A história começa no vácuo do espaço, na nave Cogito Ergo Sum, onde o jovem engenheiro Yoshiyuki Kato acaba de montar um pequeno autômato chamado Cube, que deverá ser o robô assistente da tripulação. Para estrear seu robô, Kato pede para que ele acorde todos os passageiros que estão em suas câmaras criogênicas, e é aí que conhecemos os personagens deste capítulo, que farão parte central da história:
Cube: o pequeno robô de formato esférico -a ironia- que é o protagonista do capítulo.
Yoshiyuki Kato: o engenheiro da nave, responsável pelos equipamentos e criador de Cube.
Kirk Wells: piloto principal da nave, além estar em um relacionamento com um dos passageiros, Rachel.
Rachel Klein: sinalizadora oficial da Ergo Sum, estava em uma relação com Huey antes de se envolver com Kirk.
Huey Trumbull: cuida da carga da Ergo Sum. É alvo de piadas de Kirk por sua incapacidade de manter a relação com a Rachel.
Comandante Darthe: um militar passageiro temporário da nave que está supervisionando a “carga”. Ele odeia robôs.
O Behemoth: sendo levado como carga na nave, é uma espécie alienígena predadora, altamente perigosa.
Hor Bishop: capitão da nave que envia mensagens pelo centro de comando. Ele nunca sai da sua sala.
Decimus: uma IA que comanda a nave e verifica o bem-estar de sua tripulação. É gentil com Cube.

Como podem notar, cada membro da Ergo Sum tem uma função distinta e importante, e um detalhe legal é que você pode notar referências a obras sci-fi em alguns dos nomes, como Kirk, Huey, e Darthe. Essas funções fazem a história girar em um ponto só, que é sabotagem!
Durante uma exploração feita por Kato e Kirk no exterior da nave, pois a antena da mesma deixou de funcionar, algo inesperado acontece: o cabo de oxigênio de Kirk fica defeituoso, fazendo o mesmo acabar sem ar, praticamente morto.
Desesperada, a equipe tenta reanimar Kirk, mas já era tarde, e o piloto encontra seu fim no local mesmo… Isso dá início a uma série de desconfianças. Rachel aponta o dedo para Huey, acusando-o de ter sabotado o ar de Kirk para assassiná-lo e conseguir conquista-la novamente. Darthe então tenta agir como a voz da razão, e pede para não começarem a apontar dedos. Ele exige falar com o capitão, que não apareceu, apenas mandando áudios e vídeos de sua sala de comando, como no começo do capítulo.
Com repentinas quedas de energia e salas se trancando, a tripulação começa a decair, tanto em confiança quanto em seus próprios psicológicos. Rachel passa a tratar o cadáver de Kirk como se o mesmo ainda estivesse vivo, enquanto Darthe menciona achar Kato seu maior suspeito quanto aos defeitos da nave.
Huey então começa a ficar preocupado quanto à carga, e com razão, pois alguém fez o proibido e libertou o Behemoth, que agora está à solta pela nave. Durante a gameplay, Cube deve se esconder dele, pois ser achado pelo Behemoth é um dos game over instantâneos, adicionando ainda mais aos aspectos de terror psicológico que o capítulo oferece.
Com algumas investigações de Cube, é possível descobrir que o comandante Darthe recebeu, em seu relatório de viagem, ordens de seus superiores para tratar a carga como “maior importância do que a vida dos passageiros”. Isso faz todos apontarem o dedo para o militar, mas as acusações não duram muito tempo, já que, com a besta solta, era questão de tempo até alguém ser atacado. Esse alguém é ninguém menos do que Rachel Kline, que, apesar de gravemente ferida, é salva por Huey Trumbull, se atirando contra a besta e recebendo a maioria dos golpes. De maneira fatal, ele confessa seu amor por Rachel e enfim morre, com esperança de que a tripulação a salve.
Embora Kato e Darthe sejam rápidos em colocar Rachel em uma câmara de resfriamento, nas chances de salvá-la, eles são surpreendidos ao ver Cube sabotando a câmara, cortando sua energia, o que faz com que a moça não resista.
Kato olha espantado para a situação, até notar que haviam dois Cubes na sala, após o jogador selecionar o input certo, respondendo a uma pergunta que apenas o Cube verdadeiro conseguiria. Darthe então atira no Cube Impostor, que é descoberto ser a Decimus (que o jogo nos revela sua verdadeira designação, OD-10) controlando um Protótipo do Cube que Kato montou previamente. A partir desse ponto, os dois sobreviventes e Cube se preparam para derrotar a IA.
Cube entra na sala central de computação, acompanhado por Darthe, que planeja usar o Console de Captain Square, que Kirk possuía, para hackear a inteligência artificial. O robô se prepara para invadir os sistemas da máquina, quando ambos são surpreendidos pelo Behemoth. Darthe começa uma briga intensa com o animal enquanto Cube está encarando OD-10 dentro do sistema.
Possuindo uma aparência mais monstruosa dentro do jogo, a IA revela que suas intenções eram seguir seu protocolo de livrar a nave de problemas. A questão é que ela via a relação humana presente como problemática, o que a levou a decidir exterminar os tripulantes um por um, começando pelo capitão, para então guia-los para a própria morte.

Após Cube derrotar OD-10 dentro do sistema de Captain Square, ele consegue hackear a IA e apaziguá-la. Ao voltar para o mundo real, o robozinho encontra um Darthe vitorioso, próximo ao cadáver da besta alienígena. O comandante agradece os esforços do tripulante e conta a origem de seu ódio por robôs: ele perdeu seus amigos soldados em uma guerra contra autômatos. Cube oferece um café a Darthe, e o mesmo aceita, formando uma nova relação de amizade entre os dois.
Ao retornar à Terra, Kato e Darthe formam uma nova amizade, graças a Cube, e Darthe toma outro rumo em sua vida, agora sendo um mecânico que forma robôs médicos. A OD-10, embora esteja pacífica agora, passa a ser estudada por conta dos acontecimentos dentro da Ergo Sum. No geral, um final feliz quando você considera o inferno que os passageiros e o pequeno autômato passaram dentro daquela nave.
Idade Média: The Lord of Dark

Liberado apenas após os sete capítulos iniciais serem devidamente completos, The Lord of Dark é a reta final de LIVE A LIVE, pois aqui que vemos os eventos que levaram a vários dos acontecimentos nos outros capítulos.
Vocês devem ter notado que cada capítulo até agora tem um antagonista final com um nome com escrita ou pronúncia semelhante à palavra em latim “odio”, e esse capítulo explica a origem desse nome.
The Lord of Dark começa em um torneio entre cavaleiros do reino de Lucrece, torneio esse cujo vencedor terá direito a mão da princesa Alethea! Na final, encontram-se o cavaleiro Oersted e seu melhor amigo e mago, Streibough.
Com ambos lutando igualmente bem, o nobre Oersted sai vitorioso e se prepara para conhecer a princesa pessoalmente. A passos de finalmente tocá-la, porém, Alethea é sequestrada pelo Rei Demônio (ou Lorde das Trevas, como ele é chamado pela população de Lucrece), e Oersted faz ao rei um juramento de retornar com a moça sã e salva.
O capítulo possui uma jogabilidade nos moldes “JRPG genérico”, puxando aspectos estéticos e localidades que lembram as vistas em jogos como Dragon Quest, onde temos o protagonista silencioso e um companheiro mago.
Ao longo da jornada, Oersted e Streibough conhecem Hasshe e Uranus, um herói silencioso e seu companheiro mago que haviam derrotado o Lorde das Trevas anterior, mas que se exilaram por vontade própria ao ver que não tinham mais o conhecimento que mereciam no reino. Ou seja, temos o estereótipo do herói silencioso sendo usado duas vezes, o que pra mim foi uma jogada brilhante da Square na época, pois mostrou o quão parecidos são Hasshe e Oersted.
O reino de Lucrece é o maior mundo disponível para se explorar em LIVE A LIVE, sendo dividido em cinco areas centrais, nas quais, com exceção da capital e de certos locais fechados, as batalhas acontecem por encontros aleatórios, como nos típicos RPGs da época.
O objetivo do jogador é levar a então formada equipe para Archon’s Roost, cuja tradução literal é “Poleiro do Arconte”, o que combina com a forma aviária do vilão. (mas confesso que acho o nome ridículo). É lá que está o atual Rei Demônio, junto da princesa.

Após entrar no covil do Rei Demônio, os heróis o confrontam e saem vitoriosos, porém não ilesos, pois Streibough foi preso em uma armadilha durante a fuga dos heróis, que estavam desesperados procurando Alethea, mas sem sucesso.
Hasshe então sucumbe à sua doença, e, sem condições de continuar procurando pela princesa naquele dia, Uranus e Oersted retornam a Lucrece para descansar. Infelizmente, é em Lucrece que o pesadelo começa, pois Oersted começa a ter visões distorcidas do Rei Demônio e passa a atacá-las, a fim de exterminar a criatura, mas ao acordar para a realidade, ele percebe que fora manipulado por uma ilusão, e sua espada estava agora empalando o corpo do rei.
Tidos pelo povo de Lucrece como um “demônio”, Oersted e Uranus são presos, porém Uranus, conhecendo as magias sombrias do Rei Demônio e confiando na inocência do cavaleiro, se sacrifica para tirar o colega daquele lugar.
O cavaleiro volta a subir a colina, onde fica o covil do Lorde das Trevas, e acaba encontrando ninguém mais, ninguém menos que Streibough, seu melhor amigo! Assumindo o título de “O Novo Lorde das Trevas”, o traidor confronta Oersted. Cansado de ser sempre o 2º lugar de tudo e afirmando ter conquistado o coração da Princesa, ele força esse confronto contra seu ex-aliado, que acaba, por fim, matando o melhor amigo.
Assistindo ao confronto de camarote, estava Alethea, que corre para Oersted falar sobre como Streibough foi o único que chegou até ela e aponta como o protagonista havia desistido de procurá-la. Ela se apaixonou pelo mago, caindo em suas mentiras, e, ao vê-lo morto, comete suicídio ao golpear seu próprio ventre com uma adaga.
Sem poder fazer nada, sem ninguém o amando, e visto como um demônio, Oersted é deixado sozinho no covil do Rei Demônio, onde ele quebra as regras do protagonista silencioso e profere uma maldição a si mesmo, e ao resto do mundo, se tornando o novo Rei Demônio: Odio!
“Ninguém restou. Sozinho. Desgraçadamente sozinho. Sem amor. Longe das graças dos deuses. Eles chamam esse templo da morte de Poleiro do Arconte. Mas, em lugar nenhum encontro o nosso Lorde das Trevas. Seu trono, vazio, aguarda um herdeiro.
Eu não fiz tudo aquilo que me pediram? Eu não servi e busquei a minha justa recompensa? E pelos meus feitos, eles me amaldiçoam! Me chame de demônio! E quem sou eu para negar isso? Demônio, então! Renuncio laços antigos e meus títulos! E no lugar deles, eu clamo… O LORDE DAS TREVAS! ODIO!”
~ Diálogo oficial do jogo, no momento em que Oersted renuncia à sua humanidade.
Concluindo…
Eu tenho um amor genuíno por JRPGs, e LIVE A LIVE em específico foi algo muito importante para que eu tivesse a chance de vivenciar, mas isso é algo que ficará para a próxima parte; afinal, falamos da história de todos os capítulos até o momento. O que mais sobrou, além do final, e algumas curiosidades a mais? Fiquem ligados, pois a terceira parte será a nossa mais ambiciosa.

