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Review | Etrian Odyssey Origins Collection

Vítor M. Costa 01/07/2023

Desenvolvedora: ATLUS
Publicadora: ATLUS
Data de lançamento: 01 de junho, 2023
Preço: R$ 399,95 (R$ 199,95 cada)
Formato: Digital

Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela ATLUS.

Revisão: Davi Sousa

Desenvolvida e publicada pela ATLUS, Etrian Odyssey Origins Collection é uma coletânea de remasterizações dos três primeiros títulos de Etrian Odyssey, uma das franquias mais clássicas e prolíficas de RPG de turno em estilo dungeon crawler, ao lado de Wizardry e Megami Tensei. Em parceria com a Lancarse, os primeiros jogos dessa IP foram projetados para DS, o primeiro dos quais sob a direção de Kazuya Niinou e os outros dois no comando de Shigeo Komori.

Essa trilogia volta em HD com suas mecânicas únicas de mapeamento de dungeon adaptadas para uma só tela, junto de melhorias de qualidade de vida e, como um bônus, alguns fanservices com jogos da série Megami Tensei.

Narrativa misteriosa, simples e direta à moda antiga

Apesar de haver importantes exceções, o subgênero dungeon crawler não é conhecido por histórias profundas e elaboradas no reino dos RPGs, mas sim por sua gameplay customizável e desafiante, a qual exige paciência e tempo para ir e voltar em dungeons labirínticas, longas e complexas. Seguindo essa tendência old school, o apelo narrativo de Etrian Odyssey está muito mais na experiência interativa de curiosidade e desafio durante o trajeto e muito menos no que o jogo tem a dizer com palavras e personagens.

Escrita por Shigeo Komori, a história começa por uma premissa típica e direta: o jogador é um aventureiro montando uma guilda para explorar um misterioso labirinto na cidade de Etria, o Labirinto de Yggdrasil. A exploração garante prosperidade à cidade, então é incentivada pelos chefes locais. Nesse contexto, somos instruídos pelos guardas do lugar e depois deixados livres para perambular pelo labirinto e voltar sempre que quisermos à superfície para negociar itens, descansar e contratar novos exploradores.

Na cidade, podemos recrutar e dar nome a novos personagens mudos e sem quaisquer efeitos para a história, incluindo-os na guilda. Há alguns personagens-chave no enredo, alguns dos quais podem ajudar sua party, mas de modo geral possuem papéis sucintos na trama e aparecem em locais fixos no mundo do jogo. Essas mesmas observações valem para toda a trilogia.

Ao avançar no labirinto, você encontrará outros personagens por lá que ajudam a desenvolver o enredo, como o Povo da Floresta (Forest Folk), que tenta impedi-lo de continuar a descer na dungeon por conta de um pacto antigo. Em seguida, você chegará a ruínas pós-apocalípticas que revelarão em que mundo está, e só então você entenderá os mistérios por trás desta estrutura enigmática. Aqui, sua relação com o nome Yggdrasil (a árvore colossal que é o eixo do mundo na mitologia nórdica) começa a fazer mais sentido.

Etrian Odyssey II é, de certa forma, uma continuação do jogo anterior até em termos de progresso, pois você pode reutilizar seu save do primeiro game para obter alguns recursos, mas isso não tem impacto na narrativa. Agora você está em Grand Duchy of High Lagaard, em uma época na qual esse Grão-Ducado está em crise.

O local procura se beneficiar de pesquisas recentes sobre um suposto Grail of Kings em um castelo flutuante no alto das nuvens, cujo único acesso parece ser a floresta labiríntica de Yggdrasil. Você e sua guilda são convocados para explorar o labirinto, mas as coisas estarão bem diferentes por lá.

A sequência derradeira, Etrian Odyssey III, mais uma vez reinventa o conceito do labirinto com um roteiro inteiramente independente. Agora a dungeon aparece após um terremoto que criou um buraco no meio da cidade marítima de Armoroad, devorando a parte mais tecnológica da cidade. Desde então, aventureiros tentam descer pelo labirinto atrás de respostas sobre o desastre que ocorreu há cem anos ou simplesmente em busca de tesouros soterrados.

Em todos os casos, os labirintos de mesmo nome tendem a despertar curiosidade no jogador, especialmente para entender a conexão da narrativa com certas estruturas estranhas nas dungeons. Contudo, infelizmente os mecanismos nem sempre são bem explicados, e alguns personagens e conceitos do mundo, mesmo quando interessantes, costumam ser bem pouco desenvolvidos.

Um level design clássico, criativo e desafiador

O sistema de batalha do jogo original foi supervisionado por Daisuke Kanada (Battle Advisor), que mais tarde assumiria a direção da série em Etrian Odyssey IV. Mecanicamente, os títulos da franquia mantêm consistentemente mecânicas clássicas, inspiradas em Wizardry, apresentando alguns aperfeiçoamentos a cada novo lançamento. No caso da coletânea, os avanços mais notáveis estão na terceira entrada.

O jogador pode recrutar personagens de diferentes classes, algumas das quais só se tornam desbloqueáveis posteriormente. No primeiro título, trata-se de algumas poucas classes conhecidas, como cavaleiro e alquimista; no segundo, temos classes inteiramente novas e um tanto exóticas, como fazendeiro; e no terceiro, são 12 classes novas (dentre os três jogos, é o que tem o maior número). Vale observar que essas classes não são cumulativas entre games: a cada novo jogo, as anteriores não estão disponíveis.

Há ainda uma árvore de habilidades razoavelmente complexa, especialmente em Etrian Odyssey III. Algumas habilidades são passivas e outras ativas, e nem todas são voltadas para combate, podendo ser utilizadas também, por exemplo, para cortar, pegar ou minerar recursos no labirinto. Enquanto as habilidades de combate consomem MP, as habilidades de exploração possuem um limite de uso que pode ser regenerado quando o personagem é posto para descansar.

Com um grupo de cinco personagens, podemos distribuí-los em três níveis: linha de frente, linha de trás e linha intermediária. Essa divisão pode deixar os combatentes mais ou menos expostos a ataques. O sistema de formação é popular especialmente em Final Fantasy desde o segundo jogo da série, no NES, mas com apenas dois níveis: frente e trás. O nível intermediário não é tão intuitivo quanto os outros dois, mas traz uma camada a mais de estratégia de combate, embora poucas franquias consistentemente o utilizem, como é o caso da série SaGa.

No mais, há uma boa customização de equipamentos: basicamente, são cinco slots para cada personagem, podendo ser ocupados com armas de tipos específicos para cada classe, acessórios e vestimentas. No caso de Etrian Odyssey III, podemos também customizar nossas armas por meio de um sistema de forja que atribui aos objetos efeitos específicos, desde que tenham slots disponíveis. Para isso, precisamos de martelos escondidos nos baús do labirinto.

Os equipamentos, bem como itens consumíveis, podem ser encontrados ou adquiridos na cidade sempre que voltamos do labirinto. Também é no ambiente urbano que podemos ressuscitar membros do grupo, descansar e reportar missões principais e opcionais. À medida que vendemos nossos espólios de batalha para os vendedores, novos equipamentos são construídos e disponibilizados para venda.

Em Etrian Odyssey, não é fácil adquirir dinheiro nem experiência. Mesmo que você já tenha explorado um andar inteiro, muitas vezes será preciso grindar por um bom tempo em uma região do labirinto para estar preparado para avançar para o próximo andar ou especialmente para enfrentar algum chefe, principalmente porque é preciso evitar a morte dos personagens. Como ocorre em outros dungeon crawlers, é preciso pagar para ressuscitá-los.

O ponto alto da gameplay está no level design. A parte mais original está no fato do jogador desenhar o próprio mapa da dungeon enquanto a explora. Essa proposta faz um excelente uso da integração hardware-software do DS, por meio da stylus na tela inferior do portátil de duas telas.

Tal recurso tem sido aprimorado a cada novo lançamento até o último, no 3DS, a partir de ideias interessantes de interação do mapeamento com a exploração visual da dungeon em primeira pessoa. Por um lado, esse conceito reimagina a experiência clássica do gênero para recursos modernos de hardware, posto que inicialmente os dungeon crawlers não possuíam mapas in-game, mas o conceito vai além disso, apresentando caminhos e dispositivos que só podem ser acessados se você desenhá-los previamente em seu mapa ou, inversamente, só poderá colocá-los no mapa se os encontrar visualmente.

Infelizmente essa escolha de design não faz mais tanto sentido intuitivo no Switch. Desenhar com o sensor de toque do console em modo portátil não é tão prático quanto nos portáteis anteriores da Nintendo, e é ainda menos eficiente com o Pro Controller, jogando pela TV, pois você precisará alternar sua visão de jogo com o mapa ou dividir a tela. É possível também utilizar o Joy-Con, o que torna a experiência um pouco mais lúdica e simultânea com a exploração, mas o manuseio indireto das ferramentas assim não se torna tão preciso quanto a mão.

Contudo, os jogos da coletânea ainda propiciam uma experiência única que merece ser apreciada por fãs do gênero ao menos uma vez. Assemelha-se analogamente à experiência de ler um livro de literatura ergódica, em que precisamos girar o livro, ir e voltar em páginas específicas, decodificar sentenças ou decifrar uma frase de trás para frente ou codificada.

A manipulação do mapa em Etrian Odyssey por vezes faz com que tenhamos um desafio semântico, metanarrativo e não convencional em relação ao mero ato de acompanhar os personagens em uma dungeon. O mapeamento não foi tão criativamente desenvolvido nos primeiros jogos da franquia. Inicialmente, ele foi utilizado de forma tímida, considerando o grande potencial do conceito, mas já foi o suficiente para trazer personalidade a essa IP.

Apesar do mapeamento ser a mecânica principal, o level design não se limita a desenvolvê-lo. Os labirintos também oferecem desafios clássicos de encontrar itens específicos, manipular dispositivos, ultrapassar armadilhas e identificar o caminho correto a seguir com limitações visuais. Frequentemente você será barrado por algum NPC ou obstáculo e só poderá avançar após resolver um puzzle espacial naquele andar.

As batalhas surgem tipicamente através de encontros aleatórios. O nível dos inimigos é proporcional ao andar em que você está ou ao quão próximo se encontra do andar seguinte. Além desses encontros, também há casos de criaturas especiais, chefes ou minichefes que se movimentam em um padrão específico (normalmente circular) que só pode ser visualizado indiretamente; trata-se dos “FOEs” (Field On Enemies). Você pode vê-los em primeira pessoa na forma de esfera brilhante, então é possível evitar confrontá-los ou até mesmo levá-los a um lugar específico, pois eles o seguirão se estiverem próximos o bastante.

A experiência de jogo dos três títulos da coletânea é muito semelhante, mas a tendência é de aprimoramento. O terceiro, por exemplo, é mais completo em termos de customização e também exploração.

Neste título, é possível navegar pelo mar e explorá-lo de forma semelhante ao mapeamento no labirinto, embora com novos ícones para colocar no mapa, como de redemoinhos e ilhas. A principal diferença está em não haver encontros aleatórios na água; os únicos inimigos são monstros específicos que precisam ser descobertos ou navios piratas que perambulam como os chefes e minichefes do labirinto.

Visual simples, mas carismático

Além do level design de mapeamento, outro traço característico da série Etrian Odyssey está no character design de Yuji Himukai, com carismáticos personagens pequenos e arredondados. No caso da identidade visual dos personagens jogáveis, ela está atrelada à classe. Ao escolher a classe de alguém, você terá algumas opções prontas para os perfis deles em 2D.

No DLC, também podemos selecionar personagens da série Megami Tensei. Em Etrian Odyssey HD: Joker (Persona 5) e Ringo (Soul Hackers 2); em Etrian Odyssey II HD: Demi-fiend (Shin Megami Tensei III: Nocturne) e Teddie (Persona 4); e em Etrian Odyssey III: Nahobino (Shin Megami Tensei V) e Aegis (Persona 3). No entanto, eles servem apenas como perfis visuais, já que não possuem classes específicas ou habilidades particulares.

Embora os personagens sejam fracos em termos de roteiro, o visual deles é cativante o suficiente. O único problema está em esse estilo ser um tanto simples e repetitivo a cada novo jogo da série.

O design dos monstros de Shin Nagasawa, por sua vez, embora não tão cativante quanto o dos humanoides de Himukai, é consistente com o estilo artístico colorido e vívido da série, apresentando criaturas que se assemelham a digimons ou pokémons.

O ponto mais fraco da imersão claramente está na falta de animação e voice acting. Devido às limitações do DS e ao orçamento desses games na época, praticamente tudo se passa em 2D, e de forma bastante estática, com sprites de um único frame para paisagens, personagens e criaturas dentro e fora de combate. Há alguns poucos elementos 3D no ambiente, que se destacam mais no terceiro jogo. Por outro lado, do ponto de vista prático, o gameplay funciona de forma bem rápida e direta. No menu de opções, vemos várias melhorias de qualidade de vida, especialmente para as batalhas.

A parte musical também pode ser vista como um ponto fraco, apesar de estar em melhor qualidade nessa coletânea. As músicas sintéticas de Yuzo Koshiro são animadas, quase sempre em tom maior, com melodias claras, destacadas e ritmo bem uniforme. As escolhas condizem com a direção de arte, mas não são tão imersivas quanto as de outros dungeon crawlers e, devido a serem muito curtas e executadas em loop, tornam-se repetitivas e enjoativas em seções longas de exploração.

Simples, mas ainda excelentes dungeon crawlers

Apesar da uniformidade da experiência, bem como da simplicidade em vários aspectos narrativos e audiovisuais, os jogos em Etrian Odyssey Origins Collection possuem um bom refinamento de mecânicas clássicas que deve agradar aos fãs de longa data de dungeon crawlers ao mesmo tempo que possuem uma personalidade única que deve ser apreciada também por esse público. Vale mencionar que, embora desafiantes, as mecânicas da trilogia são bastante intuitivas, de modo que podem servir como boa entrada para fãs de RPG que ainda não estão tão familiarizados com esse subgênero.

Prós:

  • O audiovisual tem um estilo consistente e carismático, especialmente no design de personagem e em algumas melodias;
  • Batalhas desafiadoras cheias de camadas de estratégia;
  • Mecânicas intuitivas que incluem uma boa customização em estilo clássico;
  • Level design com um conceito criativo de mapeamento que é aprimorado a cada novo jogo;
  • Um boa variação entre encontro aleatório e encontro visual parcial em dungeons com andares razoavelmente elaborados.

Contras:

  • A mecânica de mapeamento não é mais tão prática e significativa quanto nos portáteis de duas telas da Nintendo;
  • A trilha sonora é pouco atmosférica e muito repetitiva e enjoativa para um jogo que requer longas seções de exploração em cenário fechado;
  • O design narrativo da trilogia é muito básico e com um argumento simplório e pouco original;
  • Os três jogos possuem experiências muito semelhantes, sendo difícil recomendar todos os três, a não ser para alguém que tenha interesse no histórico da franquia.

Nota Final

8

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Vítor M. Costa
Vítor M. Costa
Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente RPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com e na SUPERJUMP (ambos em inglês), ou em seu podcast: MetaQuestCast.
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