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O Palácio da Avareza: Exploração burguesa em Persona 5

Indo na contramão da própria indústria, Persona 5 dedica um capítulo de sua história para abordar, abertamente, a lógica de exploração capitalista.
Wendel Barbosa 02/02/2024

Imaginem a seguinte situação. Um pequeno burguês, dono de um estabelecimento comercial, vai à cidades pobres de Alagoas e Maranhão oferecer uma oportunidade de emprego para jovens que mal concluíram o Ensino Médio. Esses jovens saem de sua cidade natal. Vem para uma cidade onde a única pessoa que “conhece” é esse pequeno burguês. Lá chegando fazem uma jornada de mais de 12h de trabalho por dia. Com uma folga, escalonada, durante a semana.

Sem ter onde morar, aceita ficar “de graça” num imóvel de seu patrão. Junto a ele, outros jovens se aglomeram naquele espaço. Suas refeições são descontadas. O mesmo ganha salário mínimo e não possui incentivo nem tempo para se qualificar profissionalmente para buscar um emprego melhor. Cria-se um grilhão imaginário. A “oportunidade” se transforma em gratidão. As cobranças grosseiras (com palavras de baixo calão) são abonadas por esse elo. E nisso o jovem, que já não é mais tão jovem assim, fica prisioneiro da promessa de um futuro melhor.

Leia também:

Persona 5 e as máscaras sociais

Dissimulando a realidade

Trabalhadores braçais

A sociedade em que vivemos consolidou uma lógica em que, por pior que sejam as condições e o ambiente de trabalho, devemos ser gratos pela “oportunidade” que nos foi oferecida. A ideia de sucesso e fracasso é jogada única e exclusivamente nas costas do trabalhador, ignorando, no processo, as barreiras invisíveis que o sistema liberal cria para manter a hierarquia social, que prioriza os interesses das classes dominantes. A ideologia dissimula a realidade para que a ideia de exploração seja atenuada ou até mesmo tolerada. As contradições, nesse sentido, são mascaradas para retirar da classe trabalhadora o poder de reação ante aos problemas. 

Há alguns anos, quando em campanha, o ex-presidente apresentou uma proposta de “Carteira de Trabalho Verde-Amarela” que permitiria burlar questões legais acerca das Leis Trabalhistas, para que empregado e empregador chegassem a um consenso sobre o serviço que seria prestado. Um argumento falso e delirante, na medida que jamais o empregado terá poder de barganha com seu empregador. Esses discursos retiram, como exposto, a responsabilidade dos ombros dos empregadores e invertem a lógica de exploração. Como se os empresários fossem as vítimas do sistema capitalista e não aqueles que mais se regozijam com as desigualdades inerentes a ele.  

Exploração capitalista e indústria cultural

Disco Elysium

Dentro da indústria cultural, o cinema, em especial, vez ou outra apresenta alguma obra que aborda certos tipos de abusos dentro do mercado de trabalho ou a excruciante lógica de produção nas fábricas. Quem nunca viu, ou ao menos ouviu falar, de Tempos Modernos (1936), de Charles Chaplin? Existem outras obras, como Parasita (2019), Pride: Orgulho e Esperança (2014), Pão e Rosas (2002) e Reds (1981). Mas, Hollywood, como uma grande vitrine do “American Way of Life“, se concentra muito mais em expor a lógica meritocrática vendida pela ideologia liberal. Quem não se lembra, por exemplo, do A Busca da Felicidade (2007)? Um filme que romantiza a lógica da exploração capitalista.

Dentro dos jogos, a abordagem acontece de forma mais tímida, principalmente em títulos AAA. O excelente RPG indie Disco Elysium é o exemplo mais claro que me vêm à mente. No entanto, a ideia de entretenimento faz com que muitos jogadores esvaziem os discursos políticos presentes nessas obras, direta ou indiretamente. Porém, toda ação humana é política e a diversão atua como o prolongamento do trabalho sob o capitalismo tardio. “Ela é procurada pelos que querem se subtrair aos processos de trabalho mecanizado, para que estejam de novo em condições de enfrentá-lo” (ADORNO, pp. 30-31). A lógica de exploração capitalista, inclusive, atinge os próprios funcionários que trabalham no desenvolvimento dos jogos, através do chamado Crunch. 

Roubando o coração de um capitalista

Persona 5

Em Persona 5, os jovens protagonistas descobrem uma espécie de portal para a psique humana, chamado de Metaverso. Sob o nome de Phantom Thieves of Hearts, a missão do grupo de heróis consiste em entrar nesse mundo psíquico, representado por Palácios, para recuperar as mentes distorcidas dos alvos em questão. Esse distúrbio faz com que essas pessoas percam o seu senso de moralidade e passem a agir sem um menor traço de empatia com o próximo no mundo real. A raiz dessa distorção é simbolizada por tesouros. Uma vez roubado o tesouro (o seu coração), os problemas da psique corrompida são resolvidos e o indivíduo é recuperado.

Indo na contramão da própria indústria, Persona 5 dedica um capítulo de sua história para abordar, abertamente, essa lógica de exploração capitalista. O quinto palácio do jogo nos apresenta a história de um magnata do ramo de fast food, de nome Kunikazu Okumura. O empresário fez fortuna explorando seus empregados, com longas e abusivas jornadas de trabalho. Aqui, temáticas como depressão, burnout e suicídio são abordadas. Até mesmo a relação do magnata com sua filha, Haru, é objetificada. Okumura havia prometido a mão da filha adolescente, para um empresário bem mais velho que ela, ao enxergar no enlace uma boa oportunidade de negócio.

Palácio do Okumura

No Palácio da avareza, de Okumura, a sua visão distorcida do mundo ganha forma. Sua empresa é uma nave espacial em que ele é o general impiedoso e sem escrúpulos do império que construiu. A projeção sombria do seu “eu”, no palácio, apresenta uma identidade visual que o aproxima de vilões de epopéias espaciais e ficções científicas, como Star Wars ou Flash Gordon. Seus empregados são representados por robôs, que trabalham de forma incansável e – obviamente – mecanizada, dentro de uma linha de produção fordista. Alguns NPCs esboçam certa insatisfação com as condições de trabalho e a dinâmica de exploração de Okumura, mas a gratidão pela “oportunidade” que lhes foi concedida entorpecem suas ações e os mantém subservientes aos interesses do burguês explorador.

Na batalha final, Okumura usa os seus funcionários como peões para poder enfrentar os Phantom Thieves. Não há um confronto direto entre o vilão e os heróis. Tal qual o mundo capitalista, o empresário não trabalha, mas vive da exploração do trabalho alheio e lucra no processo. Há também certa transgressão nas mecânicas de combate apresentadas até aquele momento no jogo. Como se as leis não fossem aplicadas a ele. Uma metáfora para evidenciar que a Lei pesa de forma diferente entre ricos e pobres. Então, a possibilidade de utilizar golpes sequenciais após aplicar um stun ao explorar a fraqueza do inimigo; ou o all-out attack, que permite um golpe em conjunto dos membros da party ao atordoar todos os inimigos de uma vez; simplesmente são ignoradas nessa batalha. 

Vítima da sociedade

A luta contra Okumura é uma das mais difíceis do jogo, assim como a luta contra o sistema, no mundo real. Mas, diferente do que é apresentado em Persona 5, a imoralidade da burguesia não pode ser curada ou controlada, tal qual um distúrbio psicológico. É algo que está enraizado de forma profunda em nossa sociedade, que já nasceu doente. Na verdade, vilões como Okumura existem aos montes e toleramos e naturalizamos essa lógica de exploração, desde a consolidação do Capitalismo como modo de produção. Pessoas como o magnata não são o problema, mas o efeito dele. E nisso o jogo peca ao não apresentar uma crítica mais contundente ao nosso mundo. Ainda assim, é gratificante ver esse tipo de debate dentro dos videogames. 

Revisão: Paulo Cézar.

ADORNO, Theodor W. Indústria Cultural e sociedade. 5 ed. São Paulo: Paz e Terra, 2009.

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Wendel Barbosa
Professor de História e entusiasta de joguinhos eletrônicos desde 1984.
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Tags: Artigo Burguesia Indústria Cultural Persona5 Videogame

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