Desenvolvedor: Ooze
Publicadora: Kakehashi Games
Gênero: Simulação, RPG
Data de lançamento: 17 de abril, 2024
Preço: R$ 53,99
Formato: Digital
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Kakehashi Games.
Revisão: Marcos Vinícius
Se passando na era da exploração, Sagres vem com a proposta de ser um RPG de simulação de exploração marítima 2D. Com uma charmosa estética retrô em sua essência,o jogo te coloca na pele de Fernando, um explorador português que, junto a seus companheiros, partem em uma jornada para encontrar o pai desaparecido de Lucia, Antonio, renomado explorador português e mentor de nosso protagonista.
Ora pois, será que Sagres cumpre bem seu papel em oferecer uma aventura aos mares do planeta terra entretendo o jogador? Vamos ver…
Uma aula de história interessante
Começando pelo ponto mais interessante de Sagres é sobre como o jogo te dá uma aula de história interessantíssima e didática por meio de sua ficção e worldbuilding sendo de longe, minha maior motivação para continuar jogando em meio aos erros que o jogo comete em sua concepção e execução (calma, já chegaremos lá). Assim como a série Assassin’s Creed é muito elogiada por apresentar contextos históricos de maneira interessante, é possível dizer que o mesmo se aplica ao indie marítimo o qual estamos falando, com toda a certeza.
Bato o martelo de que legendas em português são essenciais para o jogo devido ao fato de que, sem saber inglês, não é possível apreciar Sagres devidamente. Cada pequeno progresso na história e até mesmo as side-quests te apresentam uma curiosidade interessante sobre os países o qual o jogador visita e é um processo bem prazeroso; é como se a lore que lhe é entregue a cada nova viagem fosse uma pequena curiosidade agradável de se ouvir sobre algum fato histórico e teorias, tudo apresentado de forma extremamente didática.
O jogador aceita contratos para explorar locais por conveniência do império português e vai sendo apresentado a isso, o que é uma recompensa muito boa até um certo ponto da história, havendo ressalvas da minha parte sobre tal aspecto a longo-prazo apesar de que, ainda assim, algo muito bem trabalhado do jogo.
Uma boa narrativa mas, nada muito especial
Os personagens não são o ápice do carisma e você, como jogador, é como se fosse uma porta que ouve as coisas quieto e não interagindo de forma alguma que nem em vários JRPGs, apesar de não ser exatamente um problema.
A história de Sagres é deveras interessante no entanto, e cumpre bem o seu papel. Falo isto pois a mesma não é exatamente um plano de fundo para o jogador explorar o mundo mas sim, algo com viradas interessantes, conseguindo me engajar até certo ponto. Está bem longe de ser uma narrativa a qual se terminará Sagres sentindo apego e empatia em relação aos personagens, apenas sendo bem executada. Levando em conta que suas interações no overworld com quem é relevante para o plot não possuem nada além de um texto com uma mera foto, é possível criar um pouco de vínculo com seus companheiros de navegação, nada muito profundo.
Abordando de maneira sábia pontos em específico com uma certa sensibilidade, principalmente mostrando a questão de como europeus cometeram atrocidades no decorrer deste período, apenas com algo me incomodando de forma sucinta sobre os protagonistas. Apesar pequenos contrapontos sobre o fato de que até mesmo Portugal comete atrocidades por riqueza, sinto que a histórica vilaniza um pouco demais países europeus na disputa exploratória mundo afora, deixando com uma pulga atrás de minha orelha sobre isso.
Ainda assim, a narrativa consegue entreter até certo ponto, apenas com decisões duvidosas em certos momentos cruciais e necessários para dar prosseguimento à jornada, com quebras de ritmo horrorosas, longe de serem agradáveis para o usuário, exigindo uma paciência anormal para terminar um trecho extremamente maçante.
Mecânicas de RPG com altos e baixos
Sagres pegou bastante inspiração de RPGs de mesa, sendo um fator legal em alguns momentos mesmo que, alguns aspectos disso destoavam do ideal, criando pequenos problemas muito chatos e frequentes, nada prazerosos. Não se engane: Sagres não possui e nem tenta imitar a profundidade de D&D, muito menos ser em essência o que Baldur’s Gate é, apenas se inspira, entregando mecânicas que precisavam de um pouco mais de atenção, embora nenhuma delas afete tanto assim.
Enquanto se navega mar afora, há pequenos eventos aleatórios que vão acontecendo inspirados em coisas frequentes desta época como infestação de ratos, suplementos de comida pegando fogo, etc… O problema é que são muito poucas possibilidades e em menos de 2 horas de gameplay de tão poucos, eu já havia memorizado tudo que iria ocorrer.
Estas situações são resolvidas com atributos os quais Fernando pode ter fortes ou não. Da mesma forma que se usam estes atributos num RPG de mesa para resolver questões, há este conceito por parte do jogo, tirando o fato de que por haver muito poucos, se torna algo maçante, o qual é necessário se adaptar, podendo funcionar melhor com uma maior variedade dos mesmos.
Apesar do que disse, há casos em que funciona adequadamente, cabendo um elogio de minha parte ao sistema de línguas necessárias para se comunicar com estrangeiros. Há de se contratar tradutores nas guildas para circular em certas partes do mundo, com os níveis de proficiência em tal possuindo certa relevância no processo total, atributo bem colocado, conseguindo fazer o que tais eventos aleatórios falharam em tal.
Caso se interesse por Sagres, tenha em mente que é um RPG inspirado em uma perspectiva mais antiga, não espere que seja um jogo dinâmico.
Sistema de batalha
Há batalhas navais e em terra-firme, o que é relevante apenas para o contexto histórico do game, não afetando muito o sistema escolhido.
Apostando em algo um pouco mais aleatório do que deveria, possuindo de fato um viés pessoal por parte do reviewer de fato, onde não sei se dizer que é ruim por pode ser um pouco egoísta de minha parte, levando em conta que há pessoas que podem achar interessante. Apenas possuo uma ressalva em relação que tal aleatoriedade criou batalhas não exatamente decididas na habilidade muitas vezes, isto me incomodou.
Consistindo em um Jo-Ken-Pô, assim como na vida real, não há como ler a mente de seu oponente e saber o que será jogado de fato. Escolhem-se 3 cartas entre pedra-papel-tesoura sem a menor ideia do que seu oponente pode ter escolhido, o que sim, está longe de destoar com a conceito original
Como uma forma de amenizar o fator sorte, há um sistema de intuição, sendo um stat de Fernando, definindo a probabilidade do mesmo conseguir saber uma ou mais cartas inimigas, podendo fazer sua jogada de forma mais certeira.
Por mais contraditório que pareça relacionado ao que disse anteriormente, é possível quebrar a aleatoriedade e afetando principalmente os bosses de Sagres. Ao beber nas tavernas, ganha-se 10 a 20% de intuição e para o bem ou para o mal. Sendo mais acumulativo do que deveria, o qual tomando várias doses antes de uma batalha, consigo por turnos fazer jogadas extremamente certeiras sabendo o que o oponente jogará pela maioria da batalha
Apesar de uma ideia interessante, sinto que poderia tanto ser menos aleatório como não se quebrar com algo tão barato comercialmente para o jogador. A que se fosse como em um cardgame seria um pouco mais balanceado este fator, já que apesar da sorte pesar bastante, há um controle maior do que isto, talvez um balanceamento entre a aleatoriedade e o sistema de intuição resolva isto e torne mais equilibrado.
Quebras de ritmo entediantes
Sendo da minha perspectiva pessoal o ponto mais baixo do jogo: Suas quebras de ritmo bruscas. É muito interessante fazer contratos, sendo um bom entretenimento por um tempo, havendo um momento ao prosseguir na história o qual sinto que tenha sido uma péssima decisão que sinto que faria muitos jogadores desistirem, a qual não posso dar spoilers, claro.
É justo dizer que te colocam preso em uma tarefa extremamente entediante comparado à liberdade presente há poucos momentos atrás a qual é impossível prosseguir na história sem que se termine tal trecho. Acredito que poderia ter sido feito isso de maneira um pouco mais interessante, onde o problema não seria o grinding, com o tanto que fosse prazeroso e balanceado. Digo isto pois a mesma introduz uma mecânica essencial, apenas mais extensa do que deveria. Quando me refiro a se estender, falo de proporções muito maiores do que o ideal infelizmente.
Conclusão
Dando uma aula de história didática e agradável, narrativa interessante e lore que desperta curiosidade, Sagres consegue entreter, apesar de falhar em muitos outros aspectos que poderiam ser melhor planejados em seu design e execução. Apesar de tais, é possível tirar bons momentos ao jogar o indie marítimo, mesmo que entediante em diversos momentos com suas quebras de ritmo mal executadas.