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RetroBoy | Inazuma Eleven 3: Team Ogre Attacks!

Victor Bocato 25/05/2025

Revisão: Davi Sousa

Após relembrarmos os dois primeiros games de Inazuma Eleven, é hora de finalizarmos a trilogia com o que muitos consideram o ápice do que a franquia tem a oferecer: Team Ogre Attacks!, que foi onde a mesma começou a se preparar para tomar rumos um pouco diferenciados em relação a premissas estabelecidas nesta primeira fase até então.

O terceiro jogo aborda o arco do FFI, o torneio de Futebol Fronteira Internacional, onde todo o elenco que conhecemos durante os dois primeiros jogos é reunido como a seleção juvenil do Japão, mostrando que o a história do segundo título foi uma preparação para este momento. Afinal, seria estranho o elenco da Raimon e outros times japoneses estarem a nível mundial ainda no primeiro arco não?

Se Inazuma Eleven começou a ser dividido em duas versões em Blizzard/Firestorm, no terceiro, além das duas versões padrão — Lightning Bolt e Bomb Blast —, possuímos uma terceira com uma gama de conteúdo extra disponível para os jogadores, a versão que ficou no nome ocidental como Inazuma Eleven 3: Team Ogre Attacks!., apenas “The Ogre” no Japão.

Em essência, as três versões de Inazuma Eleven 3 abordam o arco da seleção japonesa juvenil no torneio mundial; porém, Team Ogre Attacks tem sua existência justificada devido ao fato de que é uma versão do terceiro jogo da série com conteúdo do filme de Inazuma Eleven, que estava entrando em cartaz enquanto o arco deste terceiro jogo passava no anime. A trama foca no Time Ogro, uma equipe agentes do futuro enviados para destruir o amor de Endou Mamoru pelo futebol (já flertando completamente com o plot de Inazuma Eleven Go: Chrono Stone, que envolve viagens no tempo, sendo o segundo jogo da era GO no 3DS). Obviamente, como a existência dos animes e dos filmes é justamente para vender o jogo, era natural que fosse feita uma versão mais recente com conteúdos dos personagens do filme sendo adicionados.

É válido entrar no mérito de que um excesso desta estratégia foi o que matou Yo-kai Watch com muita repetitividade, apesar de que é melhor não fugir muito do tópico deste RetroBoy, não?

Tendo em mente isto, muitos anos depois e tirando as lentes da nostalgia, como Inazuma Eleven 3 se sai em relação a seus anteriores. Seria este o ápice da série como muitos consideram?

Leia também:

RetroBoy | Inazuma Eleven 2: Firestorm e Blizzard


RetroBoy | Inazuma Eleven

Um meio termo entre avanço e retrocesso

Se tem uma coisa que nos engana, é a nostalgia, e isto meio que se aplica a este de jogo, de certa forma. Ele está longe de ser ruim, possuindo o clássico selo Level-5 de qualidade; porém, o game te entrega uma sensação mista ao tamanho acerto do Inazuma Eleven 2: alguns avanços em mecânicas estabelecidas da série, decisões de design que soam consideravelmente sem sentido.

O arco do FFI é bem interessante como história, bem desenvolvido e um bom desfecho para o tempo de Endou como protagonista da série; porém, isso ocorre mais pelo fato desse arco conseguir ser extremamente emocionante, com o fato do anime ter adaptado o terceiro jogo com um roteiro tão bem amarrado e facilidade de se apegar aos dramas dos personagens. Isso não chega a ser um problema no jogo, mas há decisões de game design que tornam a campanha principal um pouco mais chata que o antecessor, o que soa estranho de dizer, já que a premissa de um campeonato mundial soa muito mais legal do que a premissa de jogar futebol contra falsos aliens, pelo menos pra mim…

Sendo mais específico, eu considero duas coisas que afetam sua jornada diretamente que tornam decepcionante ao se jogar o jogo anterior de maneira contínua, as quais vamos elaborar agora.

A primeira é o aspecto que considero mais importante, que é o fato de podermos utilizar uma gama de jogadores interessantes no decorrer da história, algo que foi completamente limitado por aqui, o que é no mínimo estranho, levando em conta o quanto esse era uma dos pontos mais divertidas do segundo jogo. Ouso dizer que até mesmo o primeiro era mais interessante do que o 3 neste aspecto, principalmente ao levar em conta o quanto Inazuma Eleven 1 era um experimento.

Era muito legal como era possível fazer a rota de competição extra com os times do primeiro jogo no 2 e poder recrutá-los logo em seguida e de fato usá-los em meu time, já que o modo história não pedia muitos jogadores que tinham que estar nas partidas scriptadas logo de cara, o que era muito interessante. É frustrante jogar o 3, estar na metade do jogo e mal poder usar oponentes dos times das primeiras partidas. Acredito que poderiam ter balanceado melhor isso.

É compreensível que a equipe de desenvolvimento tenha adotado a mentalidade de que os jogadores mais interessantes só deveriam estar disponíveis no pós-game com o tamanho conteúdo que The Ogre oferece, porém é válido notar que até mesmo jogadores deste calibre eram recrutáveis antes do final do game no 2, o que era um aspecto muito legal, poder personalizar seu time com uma maior liberdade para a grande batalha final, algo que considero o que há de mais legal em RPGs deste tipo.

Apesar de o game dar as rotas de jogadores aleatórios para serem recrutados, o mais legal de se jogar Inazuma Eleven é utilizar personagens de times relevantes de entradas anteriores, pelo menos pra mim (apesar de ver esta ser uma opinião de outras pessoas da comunidade, não sei se é um consenso de fato).

O segundo aspecto que não me agradou, que cria o tédio que o anterior cria, é o fato de eu não poder mudar meus jogadores da line-up principal a hora que eu quiser, dependendo de um NPC para isso, algo que não era possível no 1 e foi arrumado para ser possível no 2. É justamente por isso que absolutamente não compreendo o porquê de tirar uma adição de quality of life tão útil em uma sequência que absolutamente almeja entregar uma experiência aprimorada em relação ao anterior, assim como toda franquia de videogame.

Além disso, vale uma menção pequena a mais uma adição mecânica ao jogo, que inclusive se fazia essencial na gameplay da demo de Victory Road: os Chain Shoots, que, como o nome sugere, são o fato de poder utilizar uma técnicas especiais que aumentam o poder de um chute, se tornando, como o nome sugere, um chute em cadeia.

Não há muito o que falar: é simples, assim como os Shoot Blocks foram implementados no game anterior, bem-vinda de fato.

O jogo se sai bem mecanicamente, apesar de tudo…

E se os conteúdos extras fossem multiplicados por 3 ou mais?

Se Inazuma Eleven 3 falha no quesito liberdade e quality of life, levando em conta o quão bem o jogo anterior acertava nisso, ele compensa oferecendo uma quantidade absurda de conteúdos extras muito divertidos que facilmente multiplicam suas horas de jogo dentro da companha e no gigantesco pós-game, que sofreu um acréscimo de conteúdo absurdo na versão Team Ogre Attacks. Apesar de não ser muito legal a prática de vender o mesmo jogo inteiro com DLC, é tanta coisa para fazer que eu mesmo não pude apreciar todo o conteúdo do game antes de escrever este review, sendo consideravelmente justificável, apesar de eu não concordar muito com tal prática.

Na campanha principal, o game te incentiva constantemente a revisitar locais anteriores para desbloquear novas rotas de competição e até coisas secretas, o que pode dividir opiniões, apesar de que este aspecto sempre esteve presente em Inazuma Eleven.

Há vezes em que personagens te avisam de algo que pode ser obtido, outras em que há uma surpresa oculta descoberta ao explorar, principalmente na possibilidade de desbloquear todos os locais do Japão visitados no game anterior. É uma expansão absurda de locais a serem visitados, levando em conta que a Ilha Liocott, local onde o torneio mundial acontece, ainda possui uma gama de locais novos com coisas interessantes para sua jornada (nem sempre, mas com uma certa frequência).

É muito interessante como, mesmo dentro da campanha, há rotas de competição secretas, o que, sim, te rende umas horas de exploração dos mesmos mapas.

É importante ressaltar que esta exploração à qual me refiro passa longe do significado de “videogames” em jogos contemporâneos a que o pessoal se refere, com mapas abertos e intermináveis, Inazuma Eleven é um jogo bem linear, com áreas relativamente pequenas, o que pode não ser muito interessante para todos; afinal, muita gente gosta apenas de prosseguir com a história e não se prender muito aos extras deste tipo de jogo.

Além disso, a quantidade absurda de coisas para fazer no pós-game é o que ameniza a frustração de não poder recrutar uma gama de jogadores de times anteriores e novos relevantes na campanha, pois há rotas muito diferenciadas, inclusive na questão de criar times fictícios com o tema de “E se tal coisa acontecesse”, assim como a série What If da Marvel costuma testar.

Um exemplo é o fato de criar um time fictício que nunca apareceria na história do anime, como seria um time com todos os times do Instituto Alien misturados, ou um time misturado entre o Instituto Imperial e o Instituto Imperial Definitivo da segunda temporada, na qual havia um conflito entre Kidou e Fudou. Talvez seja um pouco difícil de contextualizar para leitores leigos devido ao fato de ser algo presente nos jogos como uma questão que um fã da história e lore de Inazuma Eleven teria mais interesse, talvez não muito interessante para alguém que não se importa muito com uma questão de curiosidades nestes “E se” introduzidos pela própria Level-5.

Além disso, as rotas te farão gastar um tempo para cumprir desafios muito específicos, como derrotar um time só com jogadores de um elemento em específico, ou com um time sem técnica de defender o gol, e assim por diante. Os conteúdos pós-game vão sendo desbloqueados à medida que os completamos.

Sendo sincero: eu gosto de fazer o pós-game dos jogos de Inazuma aos poucos, ao longo de meses, se necessário, devido ao fato de que não acho esses desafios tão interessantes quanto utilizar quem eu quero na campanha, mas admito que esta é uma opinião minha e sei que provavelmente sou uma minoria em relação a tal opinião.

Enfim, Inazuma Eleven 3 é recheado de conteúdo e oferece muito para um terceiro jogo da série, apesar de pecar em outras coisas…

E aí, como avaliar o fim desta trilogia?

O último Inazuma Eleven da trilogia clássica consegue falhar em coisas que o anterior aprimorou, mas, ao mesmo tempo, expandir os conteúdos presentes de uma maneira absurda, o que, apesar de nem tudo ser do jeito que acho ideal, considero um dos melhores Inazuma Eleven, Top 3 no mínimo, absolute videogame!

Eu não consigo deixar de recomendar Inazuma Eleven 3 para qualquer fã da série ou gente nova; afinal, o mesmo evolui mecanicamente o que foi pré-estabelecido e possui uma gama de conteúdo que torna difícil deixar de achar um bom jogo.

Com isto, finalizamos a trilogia de Inazuma Eleven aqui no Retroboy, e agora, só nos resta a esperança de que Victory Road possa sair ainda este ano, já que os adiamentos da Level-5 sobre a série, além de serem uma verdadeira incógnita, chegam a ser bem frustrantes para nós, órfãos de um novo jogo da franquia há mais de 10 anos.

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Victor, 27 anos,grande fã de Pokémon, Digimon, Kingdom Hearts e Inazuma Eleven.
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