
Muitas franquias vão e vem, entrando em circunstâncias as quais qualquer fã acharia que nunca voltariam. Veja Mario & Luigi e seu triunfal retorno com Mario & Luigi : Brothership recentemente, apesar do gigantesco período sem um novo título.
Além destas, o mesmo aconteceu com Inazuma Eleven, franquia de RPG futebolística da LEVEL-5. Sofrendo muito de diversas formas no decorrer dos anos, sem um novo título desde Inazuma Eleven Go Galaxy Supernova e Big Bang, lançados exclusivamente no Japão a mais de 10 anos atrás, sem contar o fato de ser a entrada mais controversa da franquia por uma série de fatores, dividindo opiniões.
Anos atrás, no entanto, iríamos ter um game de um anime da série abordando uma visão alternativa da segunda temporada chamada “Ares no Tenbin”, que por sérios problemas de orçamento, terminou e o prometido jogo do mesmo adiado, virando Inazuma Eleven: Victory Road após um grande silêncio por parte de empresa, jogo o qual saiu uma demo este ano, fazendo muito sucesso, inclusive fizemos duas previews da mesma aqui site. Além de uma demo recheada de conteúdo, a LEVEL-5 também anunciou um remake do icônico título que deu o pontapé inicial nos Super Onze, programado para 2026, chamado INAZUMA ELEVEN RE.
Apesar do histórico de adiamentos por parte do estúdio de Akihiro Hino, o fato é que, Endou Mamoru e seus amigos estão de volta e, com isso, por quê não revisitar o primeiro Inazuma Eleven do Nintendo DS e ver o quão bem o mesmo lidou com as mazelas do tempo, além do quanto nossa percepção de suas mecânicas são realistas a respeito do quesito nostalgia não?
Um futebol diferenciado

Sempre que japoneses fazem uma franquia em anime ou game de futebol, o que exala de mais incrível nela são os exageros, e é isto que as torna tão incríveis.
Seja em Captain Tsubasa ou o sucesso recente de Blue Lock (que por sinal, possui uma ideia completamente oposta à de Inazuma Eleven), tais se mostram incríveis. Inazuma Eleven levava a ideia de exagero um pouco mais a sério: possuindo a ideia de transformar um torneio entre escolas de Ensino Médio no grande absurdo, com os jogadores possuindo de fato superpoderes. Gouenji sendo um artilheiro que consegue chutar bola com fogo, Endou criando uma mão para defender os poderosos chutes de seus oponentes, e assim por diante. O fato é: Inazuma Eleven foi extremamente criativo ao ter esta ideia.
Tendo desde técnicas especiais que fazem o jogador deseja-las ou até mesmo cômicas, assim como um treinador coleciona Pokémon, o game te dá vontade de recrutar todos os jogadores dos outros times com o vínculo que se cria, o que de fato é de longe um dos maiores pontos fortes do game.

Particularmente acho um pouco difícil ter esse vínculo com os personagens aleatórios das rotas alternativas (salvo Ichinose, surpresa final do pós-game do jogo), mas pelo menos os dos times rivais da história principal criam esta vontade, com Zeus e Instituto Imperial sendo o destaque neste quesito.
Mesmo com a temática de futebol, não é por acaso que Inazuma Eleven é pensado de maneira similar à jogos de Monster Taming. Quero dizer, não exatamente consistindo na ideia de capturar monstros como Pokémon, mas sim na ideia de colecionar diversos personagens, apenas separados por uma linha muito tênue, a qual o conceito é o mesmo, porém, a palavra “Monster” caberia mais a Yo-kai Watch dentre as franquias da LEVEL-5 do que Inazuma Eleven, podendo associar um pouco mais com a ideia de colecionismo de fato, sendo Inazuma apenas mais um dos títulos da empresa que adotam esta temática.
Com isto em mente, vamos discorrer como isto foi executado em questões de gameplay e o que funciona e o que não funciona de fato. Além disso, vamos tentar entender como Inazuma Eleven envelheceu em relação ao tempo que a franquia existe, sendo originalmente pensada para o Nintendo DS, com seus jogos principais em sua maioria estando presentes nos portáteis de duas telas, com as versões de Wii sendo apenas jogos alternativos e só agora estando a aparecer um game de sua saga principal em um console de mesa.
Uma gameplay pensada para um console de duas telas
Além das ideias absurdas citadas acima, Akihiro Hino e seu time pensaram muito bem Inazuma Eleven para o Nintendo DS, sendo de fato uma franquia que nasceu lá. Não à toa, INAZUMA ELEVEN RE irá modificar completamente a gameplay deste clássico título, com ambos provavelmente oferecendo uma experiência completamente diferente em questão de gameplay, algo a ser conferido em seu lançamento, já que irá ser lançado para os consoles modernos.
Ao melhor modo RPG de ser, os jogadores são controlados por meio da stylus tocando a Touch Screen do Nintendo DS, onde caso se encontrem, eles utilizam de técnicas especiais para drible, chute e defesa. Assim como em outras franquias do tipo, há uma tabela de elementos com vantagens e desvantagens – apesar de Inazuma Eleven ser muito mais simples de se memorizar por serem apenas quatro.

Além disto, os jogadores possuem barras de Stamina e TP, com a Stamina deixando seu jogador cansado assim como na vida real, e ao TP sendo como um MP de seu personagem para utilizar as técnicas especiais. Isso gera uma complexidade considerável ao pensar nos jogadores, apesar de não fazer tanta diferença assim no modo história.
A dificuldade do game por algum motivo, não faz a IA do game tomar sempre as decisões que colocariam o jogador em cheque, com muitas vezes até mesmo o goleiro oponente, mesmo tendo TP o suficiente para utilizar uma técnica de defesa, evitando usá-la, infelizmente. O game não visa uma dificuldade muito alta para ser amigável para todas as idades, apesar de que sinto que não aumentaria muito drasticamente a dificuldade caso todos os personagens relevantes dos jogos da história principal usassem de fato suas técnicas especiais.


Fico surpreso de perceber o quanto a gameplay de utilizar da tela de toque do Nintendo DS continua muito funcional e extremamente criativa mesmo nos dias de hoje, certamente este sendo o aspecto que passa longe do fator que não envelheceu muito bem em minha opinião. Além disto, é incrível como em questão de design, sua simplicidade a faz extremamente intuitiva, principalmente ao levar em conta que consegui zerar este jogo em minha infância em japonês (pois não havia lançamento em inglês na época) fato que nesta re-experiência com o jogo ficou ainda mais evidente.
Há muitas pessoas que acham encontros aleatórios algo que devia ser esquecido mas, eu particularmente não acho as pequenas batalhas de futebol chatas, já que as mesmas conseguem ser extremamente fáceis e rápidas. Além do mais, o próprio design de seu overworld remete muito ao que Pokémon já fazia na época do DS: pixel art com elementos 3D de fato muito agradáveis aos olhos. A única coisa que acredito que seja mais complicada de lidar aqui é o fato de que apenas fazendo as atividades extras presentes no decorrer do game possível ficar muito mais forte do que os desafios principais da história, quebrando um pouco do clima de superação que o anime passa ao contar a história de nossos queridos Raimon Eleven.
Apesar de ser um lado bom do jogo não forçar muitas derrotas scriptadas pela história como títulos posteriores costumam com certa frequência, era comum que jogando todas as batalhas de futebol que apareciam e jogando apenas uma partida da rota de competição comum eu conseguisse facilmente ganhar todas as batalhas dos times oponentes sem muito esforço, principalmente na questão do nível, já que eu sempre gosto de lutar de todas as batalhas possíveis em qualquer JRPG na grande maioria das vezes.

Como conhecido por quem já assistiu o anime, O Instituto Imperial é um oponente o qual a narrativa do game faz o jogador criar uma grande expectativa, sendo esperada uma boss battle consideravelmente marcante no contexto do jogo, esta a qual derrotei com folga no placar devido ao fator que estava. Ou mesmo contra o Colégio Zeus – último boss do jogo – mesmo que os jogadores deste time possuam os mais altos stats do jogo, só de ter feito algo básico e não ter enrolado muito para chamar isto de “grinding” consegui derrotá-los facilmente, criando um contexto um pouco destoante do que se espera na questão da imersão infelizmente.
No contexto de Zeus, a única diferença é que eles são de fato o único time que sempre utiliza técnicas especiais na gigantesca maioria das vezes, o que dá um ar a mais, apesar de estar longe de dificultar o suficiente para ser emocionante. Apesar desta questão atrapalhar um pouco, passa longe de mudar o fato de que a gameplay além de sobreviver bem ao teste do tempo, consegue divertir, sendo extremamente criativa mesmo nos dias de hoje.
Acredito que Inazuma Eleven consegue ser uma experiência muito interessante mesmo para quem não se interessa muito por futebol (algo que já vi pessoas torcerem o nariz devido à temática), mesmo assim, sua abordagem RPG de futebol pensada para um console o qual não era o padrão pensar games de esporte o diferencia dos demais, sendo uma ótima recomendação. Victory Road certamente será uma diferença com uma ruptura gigante entre as tradições da série e a modernidade devido a isto, porém, as raízes da série sempre estarão lá, disponíveis para qualquer fã experimentar o que é.
A diferença de tom entre as histórias do jogo e do anime
Este tópico possui um viés particular do redator, podendo não fazer muito sentido para todos, nem há como eu ter certeza se esta impressão que tive nesta nova gameplay deste incrível clássico pode ser tida como um consenso ou algo que apenas eu senti. Dada tal ressalva, acredito que há certos aspectos da narrativa que tornam a experiência do anime muito superior no quesito história, o que passa longe de ser uma surpresa, afinal, o anime é uma mídia muito mais focada na própria narrativa do que o jogo, apesar de ser feita para vender o game.
O primeiro aspecto que eu gostaria de falar sobre a diferença de tons, é fato de que achei muito mais difícil criar vínculo com os personagens no jogo, me fazendo perceber que eu não teria a admiração que tenho pelo nosso protagonista se não fosse pelo anime.

É contraditório dizer isto mas, mesmo sabendo que Inazuma Eleven nunca quis ser levado tão sério, é importante entender que o game entrega alguns dramas bem palpáveis por parte dos personagens, os quais são feitos para vermos humanidade neles, principalmente por parte do protagonista e se certos personagens que compartilham um pouco mais do que os outros do que eu chamaria de “protagonistas secundários”, sendo estes no caso Gouenji e Kidou. O ponto é que muitos destes dramas parecem um pouco amenizados pelo tom de algumas cenas e pelo fato de que, embora contem a mesma história, o jogo conta com muitos acontecimentos contados de maneira completamente divergente do anime, coisa que consigo enxergar que o anime mudou para melhor de fato.
Isto me fez perceber que caso eu tivesse jogado o game antes de ver o anime, eu provavelmente terminaria a história não me importando muito com o Endou Mamoru e todos do elenco principal. Apesar disto, a essência da história que iniciou a saga está ali, intacta, afinal, a animação adaptou e fez melhorias baseado neste e não contrário. Mesmo assim, não há como eu ter certeza que este é algo pessoal meu ou algo que mais pessoas sentiram jogando, como eu disse anteriormente
O experimento que deu certo
Como muitos começos, várias franquias iniciam como um experimento, não sendo diferente com Inazuma Eleven. Ao jogar games posteriores, muitos de seus aspectos podem parecer datados, apesar de muito funcionais.
Infelizmente o pós-game não é tão recheado quanto Inazuma Eleven 3: Team Ogre Attacks e títulos posteriores, apesar de eu conseguir reconhecer que havia mais conteúdo do que eu esperava disponível ali. O game acaba por falhar por não deixar alguns dos personagens oponentes mais desejados pelo jogador como Aphrodi devido ao fato de serem muito fortes e poderem “Quebrar o jogo”, apesar de poderem ser recrutados posteriormente.
Ironicamente, sua origem experimental possui um lado muito positivo em relação a alguns títulos subsequêntes, que é a de poder jogar os jogos da história sem muitos jogadores obrigatórios no time, dando uma boa margem de liberdade, algo que erraram e consertaram posteriormente, parcialmente eu diria. Sua gameplay pensada para o DS e 3DS foram a identidade da série durante a maioria do tempo, sendo algo tão icônico que acredito que mesmo com o lançamento de ,INAZUMA ELEVEN RE, o primeiro Inazuma Eleven valha a pena ser jogado para se ter um contato com a ideia original da série dos Raimon Eleven.
A história consegue ser melhor contada no anime, fazendo com que o jogo falhe um pouco no quesito de ajudar o jogador a admirar os personagens, porém, isto pode facilmente ser um viés pessoal do redator que vos escreve como eu disse anteriormente. Surpreendentemente, o primeiro jogo da série continua muito divertido mesmo após tanto tempo, sendo facilmente uma recomendação da minha parte mesmo com tantos excelentes títulos no Switch atualmente. A sua falta de dificuldade excessiva pode ser um pouco desanimadora, onde um meio termo seria facilmente bem-vindo para qualquer jogador.
Todos estes aspectos defeituosos consigo considerar pequenos em relação a tudo que o game faz certo, então, sim, o primeiro Inazuma Eleven continua muito divertido, e tanto você fã de longa data como eu como novato pode aproveitá-lo sem nada a perder.