Desenvolvedora:
Publicadora:
Lançamento:
Preço:
Formato:
Gênero:
Plataformas:
MegaPixel Studio S.A.
Forever Entertainment
26 de junho, 2025
R$ 199,00
Digital
RPG Tático
Nintendo Switch
Desenvolvedora: MegaPixel Studio S.A.
Publicadora: Forever Entertainment
Gênero: RPG Tático
Data de lançamento: 26 de junho, 2025
Preço: R$ 199,00
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Forever Entertainment.
Revisão: Davi Dumont Farace
Front Mission é uma clássica série da Square Enix com o lançamento de sua primeira iteração datado de 1995 para o Super Nintendo. A série viu o seu último lançamento mainline em 2005 com Front Mission 5, e desde então a série não recebeu mais nenhum lançamento grande além de spin-offs, a maioria nem se quer chegou a ver um lançamento ocidental e todos foram recebidos com uma reação bem mista.
No entanto, a Square Enix, de uns tempos para cá, começou a lançar remakes dos seus jogos mainline, com Front Mission 1st sendo lançado em 2022, Front Mission 2 em 2023 e Front Mission 3 agora em 2025. Muitos consideram esse movimento como um grande revival da série, com a esperança de um possível novo Front Mission, seguindo os moldes clássicos de combate tático da série.
Front Mission 3, no entanto, marca uma evolução significativa na série, sendo o primeiro jogo da franquia a ser lançado para o Playstation, completamente em 3D. Não somente por isso, mas também pelo seu gameplay estimulante e narrativa aparentemente complexa, com duas rotas que exploram os dois lados opostos da mesma guerra. Desta forma, o terceiro jogo é considerado por muitos fãs o melhor da série e que consequentemente acaba representando um fardo ainda maior em cima dos desenvolvedores para fazer jus ao legado do título.

2112, é o ano em que Front Mission 3 se passa. Esse período foi marcado por uma guerra fria travada entre a Oceania Cooperative Union (O.C.U) e a People’s Republic of Da Han Zhong (D.H.Z.). No momento em que o jogo começa, fica claro que o menor deslize por qualquer uma das partes pode desencadear em uma guerra de proporções grandes. Eventualmente, uma explosão gigantesca ocorre na Japanese Defense Force (J.D.F.) que marca o início de uma investigação de uma grande conspiração por parte de Kazuki e Ryogo, que acabam envolvidos no meio desse mistério.
Quando você olha para o abismo, ele olha de volta para você
“O desejo gera a loucura. A loucura transforma-se em desastre. A humanidade nunca aprende.”
Essas são as palavras evocativas com que Front Mission 3 contempla o jogador logo no menu inicial, antes mesmo de iniciar um novo jogo. Se você já assistiu alguma série, filme, ou jogou até alguns jogos que começam com alguma frase de efeito, alguma citação de um famoso filósofo niilista e foi preenchido por uma sensação especifica de uma pequena amostra do sentimento que aquele jogo tentaria evocar, deve entender mais ou menos do que eu estou falando.
Consigo pensar em um ou dois jogos que começam com um monólogo ou uma frase de efeito impactante que são agem como um foreshadowing, uma pequena demonstração dos temas ou até mesmo do mood que aquele jogo vai incorporar dali pra frente. NieR: Automata sendo um bom exemplo disso. A personagem principal, 2B, abre o jogo proferindo os seguintes dizeres, em tradução livre:
“Tudo o que vive é feito para morrer. Estamos perpetuamente presos em uma espiral sem fim de vida e morte. Seria isso uma maldição? Ou algum tipo de punição? Eu penso frequentemente sobre o deus que nos abençoou com esse enigma… e me pergunto se um dia teremos a chance de matá-lo.”
Essa é uma fala que ficou comigo por toda a experiência com NieR: Automata, e o jogo de fato me deu um retorno baseado nesse pequeno punhado de palavras que o jogo me ofereceu logo de cara. Afinal, estamos diante de uma tragédia existencialista, uma fábula humanista sobre o pavor existencial em um ciclo sem fim de violência e morte.
Front Mission 3 acabou — por mais que sem querer — plantando um pouco dessa expectativa em mim nesse sentido. “Aqui eu vou encontrar uma trama política, sobre a ganância sem fim dos líderes da humanidade e as vítimas de guerra” — pensei comigo mesmo, somente para ter as minhas altas expectativas não atingidas, e talvez a culpa seja 100% minha.

Tendo jogado alguns dos vários títulos da Square antes da fusão com a Enix, em sua grande era dos JRPGs de PlayStation da empresa, como Vargrant Story, Final Fantasy Tactics e Xenogears, que não tem medo de abordar temas filosóficos e políticos, com tramas mais pesadas e diálogos um tanto quanto prolixos — vide o próprio Final Fantasy Tactics com o seu script repleto de um inglês arcaico com a teatralidade de uma peça de Shakespeare — acabei chegando em Front Mission 3 Remake com a expectativa de ter uma experiência com uma história a nível dos seus jogos contemporâneos — e bem, não foi exatamente esse o caso.
Não que o jogo não seja competente em sua narrativa, desenvolvimento de personagens ou construção de mundo. Pelo contrário, mas Front Mission 3 não chega a arranhar o gelo fino por cima do mar que é o tipo de discussão que o jogo levanta. As críticas e comentários são bem sutis, talvez em uma frase ou outra jogada por um NPC em um bar aqui e ali, que realmente podem fazer o jogador pensar “uau, não acredito que botaram isso no jogo”, ou que vai fazer o seu tiozão conservador reclamar que hoje em dia tudo é “woke” ou algo do tipo.
Isso é particularmente uma grande decepção minha. Por mais que o jogo não seja ruim de forma alguma, um pouco mais de profundidade seria muito bem-vinda. Até mesmo porque Front Mission 3 não tem vergonha de abordar politicas e mencionar regimes que referenciam diretamente o mundo real; o jogo diversas vezes cita termos como “capitalismo”, “socialismo”, “comunismo”, etc. Mas que no fim do dia acaba sendo só isso, uma menção ou uma referência.

A história também é contada de uma forma que parece um tanto acelerada. Os diálogos são rasos e passam rápido demais, e no final das contas, a sensação que acabou me passando é que eu na verdade estaria lendo um resumo da Wikipédia desses vários acontecimentos que formam o jogo. Não existe uma dramaticidade e quase nenhum tempo é investido necessariamente para fazer com que o jogador se importe com o que parece um infinito de quests do tipo “vá do ponto A até o ponto B e… oh não! inimigos no caminho”. Nesse aspecto, o jogo acaba me lembrando até alguns animes como Mobile Suit Gundam: Iron Blooded Orphans, onde alguns conflitos são encaixados só porque parece que é obrigatório que haja alguma luta em praticamente todo episódio.
Não é incomum encontrar abordagens parecidas em JRPGs, vide que o combate geralmente é uma peça central no gênero. No entanto, isso acaba atrapalhando Front Misison 3 devido à sua linearidade, que por conta disso, pede que praticamente todas as batalhas tenham um mínimo de contexto. Talvez a inserção de combates aleatórios não seja bem-vinda nesse tipo de jogo, mas ainda assim, Front Mission 3 acabou não lidando bem com essa questão, inserindo missões principais que mais parecem secundárias para encher linguiça de um RPG qualquer nota, atrapalhando ainda mais uma narrativa que por si só já é um tanto atrapalhada.

Sobre a sua construção de mundo, Front Mission 3 opta mais por um viés narrativo onde o conhecimento prévio de realidade do jogador é praticamente opcional. Isto é, a grande maioria do que se pode aprender sobre o mundo está escondido por trás de conteúdo secundário que o jogador dificilmente vai esbarrar caso não queira. Videogames costumeiramente adotam essa abordagem, e não existe nenhum problema nisso caso seja bem feito. Desta forma, títulos que se passam em um mundo vasto, repleto de pequenos detalhes e nuances podem agradar tanto as pessoas que tem sede por esse tipo de conteúdo, por aprender nomes e locais fictícios e realmente imergir naquilo em sua totalidade, mas também contempla jogadores que preferem uma narrativa com um ritmo um pouco mais coeso sem muitos rodeios e explicações além do necessário.
O ponto é que Front Mission 3 tem uma dificuldade grande em explicar coisas muito básicas sobre o funcionamento politico daquele mundo, juntamente com o porquê de haver tantos conflitos ou o que cada um daqueles personagem realmente representa militarmente e o que justifica suas ações. Seria isso uma herança de uma época em que jogos vinham com um manual contendo informações básicas sobre o jogo que prontamente assumia que o jogador o havia lido e aprendido ali boa parte das nuances da história e jogabilidade? Talvez seja isso. De qualquer forma, o jogo acaba obrigando o jogador a tirar um tempo pra ler a respeito nos websites que podem ser acessados dentro do próprio jogo com o intuito de realmente se situar e entender a história que está passando diante de seus olhos, caso o mesmo esteja buscando uma experiência narrativa decente.
O jogo oferece todo esse conteúdo através da internet — mas não é como se a Square Enix tivesse disponibilizado um website oficial que resume todo a sua lore em questão. Acontece que Front Mission 3 possui uma internet própria, dentro do jogo, e que pode ser acessada fora de batalha a praticamente todo instante. Dentro da internet, o jogador pode ler sobre as facções, suas ideologias, onde localizam as suas bases militares e todo tipo de informação que ajuda a trazer realismo para esse mundo, mostrando o quanto ele chega a ser competentemente elaborado.

Dentro da internet, o jogador também pode acessar a caixa de e-mail de cada personagem, que por vezes pode receber alguma mensagem de algum ente querido ou colega que vai expandir um pouco mais o seu desenvolvimento ou backstory. Não que seja nada muito significativo, o jogo no geral ainda possui personagens bem rasos em ambas as campanhas, a maioria dos membros da equipe sequer vai ter um motivo elaborado pra se juntar ao grupo fora a conveniência momentânea de estarem do mesmo lado da guerra. As únicas personagens que se salvam disso são as próprias Emma e Alisa, até porque cada uma das rotas terá foco em uma delas respectivamente.
O preço da guerra
Viajamos pelo mundo em Front Mission 3, mas não como turistas. Portanto, nossa estadia em cada país é limitada. Cada região em que embarcamos pode funcionar como um pequeno arco da história individualmente, visto que o jogo segue uma fórmula que funciona da seguinte maneira: o grupo chega em uma região nova, enfrenta uma série de combates, no meio desses o jogo abre para a exploração, onde o jogador pode visitar bares, oficinas, lojas, em busca de informações e entender melhor o cenário político do lugar, até que, a partir de uma série de diálogos, o jogador acabe sendo guiado de objetivo em objetivo de uma forma bem linear.
Cada país ou região diferente vai liberar novas lojas e consequentemente libera novas armas e partes de Wanzers que vão expandido ainda mais a possibilidade de builds para cada estilo de jogo diferente. Além de novas peças, também vai se tornando possível melhorar as já existentes o que abre espaço para o jogador manter-se no mesmo mecha sempre, caso ache mais confortável jogar sem pouca experimentação.
Particularmente, o lado de Front Mission 3 que mais brilha é a customização dos robôs. Devido à natureza mais tática do jogo, FM3 acaba não sendo tão variado tal qual jogos da franquia Armored Core ou até mesmo um Gundam Builder, onde cada peça afeta até mesmo a sensação de pilotar o mecha e pode mudar drasticamente o jogo. A customização de Front Mission 3 funciona da seguinte maneira: cada personagem começa com um Wanzer inicial e, conforme os combates vão sendo vencidos, o jogador pode ou não ganhar um Wanzer novo que pode ser utilizado por completo — direcionando à nova máquina a um personagem — mas que também pode ser desmontado, tendo assim, as suas peças vendidas ou anexadas a um Wanzer antigo.
O peso que cada mecha pode aguentar é a mecânica que limita que o jogador crie máquinas superpoderosas e acabe desbalanceado o jogo. Notavelmente, o game não vai deixar o jogador equipar o seu Wanzer com as peças que oferecem mais vida e defesa e ao mesmo armas mais poderosas que dão muito dano a distância por exemplo. Dessa forma, o jogador vai aos poucos aprendendo o que priorizar em casa build, tentando contornar ao máximo as limitações de peso para criar a máquina mais eficiente.
As peças de Wanzer podem ser várias: entre pernas, braço esquerdo e direito, corpo, mochila e armas; cada arma podendo ser anexada a um dos dois braços ou ombros. As peças possuem status diferentes, portanto, cabe ao jogador ter uma visão de como ele irá construir aquele mecha. Talvez ele quisesse criar um canhão de vidro, capaz de causar muito dano mas que morre facilmente com poucos golpes; ou até mesmo colocar um verdadeiro tanque, capaz de aguentar tiro, porrada e bomba de todos os lados, mas que é limitado a atacar somente a curta distância.
No geral, Front Mission 3 é um jogo que se apoia muito na preparação. A forma como o jogador constrói os seus Wanzers é fundamental para que o mesmo suceda em combate, muito mais do que o típico substituir item x por item y que dá mais dano no RPG mais mediano possível. Mesmo que Front Mission 3 não seja o jogo mais desafiador do mundo, de sua metade para o final começa a ficar bem mais difícil, exigindo estratégias e abordagens diferentes baseado nas diferentes situações que cada fase dispõe. Dessa forma, é de suma importância que por mais que o jogador tenha suas builds favoritas, ainda assim, seja recomendável que experimente um pouco com máquinas diferentes e as deixe na reserva caso a situação exija.

Ao longo da minha jornada, eu criei um certo balanço entre esses dois tipos de abordagem. Andava sempre com dois personagens que dirigiam Wanzers mais parrudos ficando sempre na linha de frente, enquanto os outros dois se mantinham muito atrás, lançando misseis e tiros que poderiam atravessar boa parte do mapa. Isso mudava conforme a situação. Se por exemplo, percebesse que os Wanzers inimigos não tinham muito movimento, então substituía um dos meus mechas mais parrudos por mais um Sniper, e dessa forma, conseguia eliminar os inimigos antes mesmo deles chegarem perto de mim.
O combate de Front Mission 3 é baseado em pontos de ação (PA). Cada Wanzer terá quantidade determinada de pontos de ação baseado nas peças que o compõem e também se foi usado ou não alguma habilidade pré-definida — desbloqueadas com o tempo e que podem ser ativadas ou desativadas antes do inicio da batalha, o que consiste em melhorias nos status ou resistências a tipos específicos de dano. Tanto andar como atacar irá consumir PA, ou seja, se o jogador der uma quantidade muito grande de passos pode ser que não reste pontos de ação o suficiente para realizar um ataque.




Dessa forma, tudo que pode ser realizado em combate adiciona uma camada a mais de complexidade e raciocínio exigido na hora de montar os Wanzers. O jogo opera em uma dança cujo o ritmo é sensível — facilmente quebrável — guiado pelo o que você pode fazer, baseado em quantos quilos o mecha consegue carregar e o quanto de PA ele possui para realizar tais ações. Front Mission 3 gira em torno desse equilíbrio e a forma como ele impõe os seus limites é o que o torna interessante.
Devido ao gênero RPG ter se originado no Dungeons & Dragons — que se apoia fortemente nas rolagens de dado, gerando o fator tensão e concedendo às histórias narrativas únicas — o combate de Front Mission 3 também conta com uma dose relativamente alta de aleatoriedade. Cada peça dos Wanzers tem a sua própria barra de vida, juntamente com a life do próprio piloto, ou seja, cinco barras de vida no total (as armas não possuem barra de vida e estão associadas aos braços, enquanto as mochilas estão anexadas ao corpo). Isso faz com que os ataques sejam praticamente sempre uma surpresa, considerando que a parte do Wanzer que será danificada será um mistério na maioria das vezes.
Em vários momentos durante o jogo me vi em situações um tanto desesperadoras, onde me restava apenas um Wanzer com o braço onde estava minha arma com pouquíssima vida; qualquer dano aquela peça acabaria completamente com minha chance de vitória. No entanto, no turno antes do meu, o inimigo desferiu-me um golpe que arrancou um grande pedaço da vida das pernas do meu Wanzer, ainda me dando espaço para dar um golpe final no turno seguinte e vencer a batalha. Situações como essa não são incomuns e acredito que isso torna o combate muito interessante, com um potencial alto de gerar tensão e histórias de guerra épicas dignas de lenda urbana no recreio da escola.
Nada é “legal” na guerra de verdade
Front Mission 3 é excelente em passar o clima de guerra, a tensão politica e militar que o jogo emana com as suas cutscenes, músicas e direção de arte como um todo é muito boa nisso. Eu consigo me imaginar com 5 anos de idade inserindo um disco de Front Mission 3 no meu PlayStation 1 e rapidamente me assustando com o quão pesado aquele jogo parece e imediatamente trocando o CD por um jogo colorido como Parappa The Rapper ou Crash Bandicoot pra aliviar a tensão — considerando a criança medrosa que eu era, que tremia com a simples menção de uma arma de fogo e violência gráfica em jogos.
Comparando as duas versões de Front Mission 3 lado a lado, é possível observar que o jogo se manteve bem fiel ao visual original em suas cutscenes, recriando-as praticamente quadro a quadro. Por um lado isso é bom, considerando que todas as cenas animadas do jogo original já eram muito bem dirigidas e passam bem a atmosfera pesada de guerra.

O Front Mission 3 original era visualmente muito interessante, estando a par dos jogos de Playstation 1 mais graficamente avançados e impressionantes da época. Não é exatamente o que acontece na versão de 2025, o jogo é bem simples graficamente ao ponto de rodar no Switch com pouquíssimo sacrifício visual se comparado com as suas versões para plataformas mais parrudas. A única diferença realmente grande que pude observar se comparando aos trailers e vídeos de divulgação é que o jogo roda na versão de Switch em uma taxa de quadros por segundos bem menor, mas que também não chega a atrapalhar a experiência.
FM3 também não é visualmente único de forma alguma, o jogo ainda tem um pé muito forte no realismo, optando por um tipo de renderização muito parecida com aqueles inúmeros jogos feitos em Unreal Engine 5 que parecem ter a mesma carinha (só que com uma iluminação bem menos exagerada). Todos os cenários são bem industriais, pintados de cinza, embriagados de uma sobriedade e realismo opressivos — se essa era a intenção do jogo, eles acertaram em cheio.
O realismo não se limita à estética do jogo, mas o design dos mechas também busca se assemelhar o máximo possível com máquinas de guerra que poderiam existir na vida real. Isto é, nada de espadas lasers ou raios de luz sendo lançados uns aos outros. Os Wanzers de Front Mission disparam projéteis, suas armas são movidas a pólvora, reações químicas, e suas bombas e misseis emulam armas reais. Isso os torna realmente assustadores se comparado a mechas de franquias menos realistas, que realmente parecem brinquedos coloridos feitos para vender model kits. Dá pra contar nos dedos os mechas que passaram ao longo do jogo que me fizeram pensar “começou a mentirada” devido ao seu design um tanto quanto excêntrico, por assim dizer.
O realismo, no entanto, pode ser uma faca de dois gumes. Afinal de contas, as pessoas amam ver robôs gigantes descendo a porrada uns nos outros, ainda mais quando são muito bem animados. Difícil dizer se isso de fato foi uma decisão artística ou uma limitação de orçamento do jogo, mas a realidade de Front Mission 3 é que os mechas parecem bem truncados e estáticos, com movimentos tão limitados e lentos quanto o Gundam RX-78-2 tamanho real de Yokohama. Felizmente o jogo tem a opção de cortar as animações por completo, eu sinceramente preferi preencher o espaço entre os ataques com a minha própria imaginação de como seriam os golpes do que morrer de tédio assistindo os Wanzers se batendo no que mais parece uma briga entre idosos de mais de 90 anos.

O problema está longe de ser algo do tipo “o jogo é realista demais” visto que essa é claramente é a abordagem que Front Mission 3 decidiu seguir e mergulhou de cabeça. No entanto, a própria existência de mechas como máquinas de guerra, por si só, é uma ideia fantástica, fantasiosa, fictícia. O que não falta são obras (especialmente animes) que são muito boas em pintar mechas como máquinas altamente eficientes em espalhar terror, destruição e morte por onde passam. A abordagem lenta das animações do combate, a todo momento em que permaneceram ligadas, apenas me fizeram questionar se não era mais fácil, eficiente e barato colocar os soldados para guerrearem a pé, com suas metralhadoras e canhões.
Apesar da sobriedade que permeia toda a estética do jogo, Front Mission 3 não abriu mão e não tem vergonha de mostrar que vem de um jogo de Playstation 1. Exemplo disso, é o fato de manter as mesmas ilustrações dos retratos de personagem da versão original, só que com uma resolução maior. O tipo de ilustração utilizado tem aquela estética de anime noventista que parece ter sido feita usando mídias tradicionais. Essas ilustrações realmente chamam atenção, mas o que causa um certo estranhamento é que elas parecem muito mais que tiveram as suas resoluções aumentadas por algum algoritmo ao invés de terem sido usadas em suas versões originais, antes de serem comprimidas para caber na resolução do PS1.
Considerando que hoje em dia Front Misison é uma franquia B, talvez até C da SquareEnix, é até entendível que o Remake da terciera saga não tenha recebido a atenção que talvez muitos fãs esperavam. O questionamento que Front Mission 3 Remake nos deixa acerca de qual versão é melhor se resume grosseiramente à uma simples pergunta que o jogador deve fazer a si mesmo antes de considerar jogar o remake ou o original: vale a pena trocar um jogo impressionante de PSX e conhecê-lo pela curiosidade histórica por um jogo com uma reimaginação visualmente mediana? Particularmente, eu sempre estarei do lado da versão original, principalmente considerando o fato de que não existe muitos outros motivos para optar pelo remake em relação ao original, fora a atualização visual.
A humanidade nunca aprende
Front Mission 3 é um jogo que escolheu suas batalhas, venceu algumas e perdeu outras. Criar um mundo interessante mas falhar em criar personagens e narrativas que atinjam a complexidade que aquele mundo pode oferecer é a grande sina desse jogo. Jogadores que precisam de uma boa história para se manterem engajados não importa o quão bom seja o gameplay terão uma experiência frustrante com Front Mission 3, visto que é inegável que existe aqui um grande potencial, que infelizmente não chegou a ser realizado.
O jogo também falha em se manter interessante como recriação de um clássico, não passando de uma atualização visual que por muitas vezes nem é tão interessante assim. Então acaba sendo difícil recomendá-lo para veteranos que já jogaram o original em algum momento.
No entanto, o jogo ainda assim compensa com o seu engajante sistema de combate e customização de Wanzers que pode chegar a ser tão complexa quanto o jogador estiver disposto a afundar nesse mundo de otimização de mechas. Nesse sentido, existe pouco a se reclamar do jogo. Talvez seja um dos RPGs táticos mais interessantes e divertidos que já joguei na vida. Isso faz com que Front Mission 3 certamente não seja um jogo para “bebês”, considerando o quão complexo o mesmo pode ser, o que me confunde ainda mais a respeito do porquê do jogo se comportar (narrativamente) como tal.
Prós:
- Sistema de builds complexo e profundo;
- Combate balanceia muito bem o fator aleatoriedade sem parecer injusto fazendo com que cada luta seja emocionante e única;
- Ambientação pesada criada com maestria.
Contras:
- O jogo falha em reconhecer o seu próprio potencial, e passa uma sensação na história de potencial desperdiçado;
- Personagens são tão rasos quanto uma colher de chá;
- Como remake, não entrega o suficiente para atrair fãs de longa data.
Nota
8
