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Review | Absolum

Thomas Mertens 09/10/2025

Desenvolvedora:
Publicadora:
Lançamento:
Preço:
Formato:

Gênero:
Plataformas:

Guard Crush Games, Supamonks
Dotemu
09 de outubro, 2025
R$ 135,00
Digital
Beat ‘em up | Roguelike
Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, PC

Desenvolvedora: Guard Crush Games, Supamonks
Publicadora: Dotemu
Gênero: Beat ‘em up | Roguelike
Data de lançamento: 09 de outubro, 2025
Preço: R$ 135,00
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4. PC

Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Dotemu.

Revisão: Davi Sousa

Se você está mais ou menos na casa dos 25-35 anos, deve ter jogado um bocado de Mega Drive ou SNES, certo? Provavelmente também jogando com seu irmão, no modo multiplayer. Então, um dos jogos que você deve se lembrar é Streets of Rage, ou o clássico jogo das Tartarugas Ninja (esse eu joguei demais da conta mesmo), que são os dois exemplos de beat’em ups que eu mais me lembro.

Pois bem: a galera da Guard Crush Games, que ajudou a desenvolver Streets of Rage 4 com a Lizardcube, voltou com mais uma pedrada, trazendo Absolum, mas misturando esse tipo de jogo com roguelike, o que foi uma combinação interessante. Claro que é uma mudança bem-vinda, que traz consigo seus desafios, e é sobre isso que vamos falar hoje.

História construída aos pouquinhos (mesmo)

Claro que o título desse post é meio idiota de óbvio quando falamos de roguelikes né? O objetivo da temática é justamente jogar dezenas ou até centenas de vezes até concluir tudo que o título tem para oferecer, mas sejamos sinceros: tudo é só um pano de fundo pra descer o cac*ete em tudo que vemos pela frente.

—Vou primeiro contar a história básica, então, ok?

Em Absolum, o mundo sempre foi imbuído de magia, e seu uso era relativamente acessível para diversas raças, através dos chamados Rituais. Em certo momento, houve um cataclisma mágico, que acabou devastando boa parte da população, causou desconfiança no uso da magia, modificou muitos ambientes, criou rixas entre sociedades e abriu espaço para a Crimson Order, liderada por Azra, the Sun King, dominar.

Ele foi capaz de canalizar a magia dos rituais para obter poder e dominação para si e seus exércitos, e “à medida que as forças de Azra reivindicam mais e mais terras, a alta feiticeira Uchawi e um pequeno grupo de rebeldes surgem das sombras, empunhando magia proibida para desafiar seu regime opressivo e seu poder mágico absoluto.”

Uchawi é um clã de feiticeiras, mais conectadas com as magias ancestrais, que acolhem os protagonistas da história (temos 4 personagens jogáveis, mas falamos deles depois). É sua magia que permite o nosso renascimento após o fim de uma run e nos concede a capacidade de obter poderes ao longo das fases. Nossa missão é derrotar o Resi Sol e livrar o mundo da tirania.

Agora, uma detalhe extra bem legal é que tudo isso que falei acima é só o roteiro básico, e outras tramas vão se apresentando aos poucos conforme vamos chegando a tal parte com tal personagem depois de falar com tal NPC, se tivermos seguido tal caminho, sabe? Então, rejogar se torna um tanto mais interessante, e não só teimosia de querer zerar. Falo disso novamente depois.

Rituais, poderes e pancadaria

Vamos tratar um pouco da jogabilidade de Absolum, ok? De forma bem simples, cada personagem tem um ataque leve, um pesado, um Arcana (que gasta barra de energia) e um ultimate, que consome um token especial. Temos um dash e um pulo também (sim, temos pulo, isso é algo importante pra minha review).

Para melhorar cada um dos nossos movimentos, ou seja, imbuir magia neles, transformando em soco de fogo, criar ondas etc, usamos os tais Rituais, que encontramos como um dos prêmios possíveis por terminar um cenário, ao aleatório. Em sua maioria, são poderes elementais, mas também é possível obter recompensas por combos, desvios ou parries (também quero falar do parry mais tarde).

As magias de fogo causam queimaduras, que danificam ao longo do tempo; as de vento, em geral, se acumulam para causar mais dano ao final, ou até jogar os inimigos no ar; as de água criam ondas; as elétricas também acumulam e podem ou causar um dano extra no final, ou criar estática; as da terra são associadas a rosas e criam em geral torretas ou pinhas atiráveis, e pra mim são as mais divertidas e fortes de se usar, pois combinam com outros buffs do jogo. O resto é só ok, acho que os efeitos adicionais poderiam ser mais criativos e até impactantes.

“3 Dimensões”?

Pessoal, esse tópico é um tanto esquisito de abordar. Roguelikes não costumam ter 3 dimensões, sabe? Mesmo que o ambiente seja claramente 3D, como Hades ou Towa and the Guardians of the Sacred Tree, a visão isométrica restringe nosso eixo Z, então não temos pulo. Por outro lado, Dead Cells tem a mecânica de pulo, mas não tem a profundidade para andarmos, então funciona bem.

Dito isso, eu praticamente não usei o pulo durante toda a gameplay, e não senti muita falta não. Claro que algumas coisinhas são feitas para interagir com isso, mas dá pra se virar com pouco prejuízo. Outra coisa relacionada a isso que tive dificuldade foi o que eu sempre senti em beat’em ups. O eixo Y, da profundidade, é difícil de ser preciso, ou seja, nem sempre você está exatamente de frente para o que acha que está, dificultando alguns hits e desvios.

Ainda sobre a profundidade, e puxando o que falei sobre o dash, a mobilidade nesse eixo é MUITO mais lenta comparado ao eixo x, o que deu uma prejudicada séria até eu me acostumar, e ainda não me sinto satisfeito. O que eu mais senti foi que o dash pra cima ou pra baixo quase não desloca o personagem, então acabamos tomando o hit de bobeira.

As coisas mais diferentes para mim

Depois de reclamar no tópico acima, vou voltar ao modo “análise”. Algumas mecânicas em Absolum são diferentes e interessantes, mas demora para pegar o ritmo e dominar de verdade.

A primeira é que o parry não é ativao pelo mesmo botão da defesa (até porque nem temos defesa), mas na verdade compartilha o botão com o dash! Isso mesmo: para bloquear um ataque, devemos dar um dash em direção ao ataque, completamente ao contrário do que nosso instinto e memória muscular de outros jogos mandam.

Achei a ideia bem interessante, mas realmente precisaria ser um pouco mais amistosa. Um dash só bloqueia um ataque, e a janela é bem curta para acertar, fora memorizar o timing perfeito de cada ataque de cada inimigo, mas no fim das contas eu gostei sim. Depois de dominar bem, se torna bacana, mas mantenho a ressalva.

Outro ponto que está “fora de moda” no mundo atual, mas que não é exatamente ruim, é o mapa “fixo”, mas ramificado. Geralmente, temos visto mapas aleatórios, com sequências e inimigos definidos na hora. Aqui não: temos um mapa com rotas pré-definidas, sendo duas ou três por área, que podem se ramificar um alguns pontos, criando um caminho alternativo, que pode até te levar a um boss alternativo. Isso é legal, pois te dá um pouco mais de controle para decidir qual a melhor estratégia para os poderes que tem ali no momento. O lado ruim é que fica um pouco mais repetitivo, sim, dá um pouco de preguiça ao pensar “Putz, morri no finalzinho, mais meia hora agora repetindo tudo de novo…”

Personagens e historinhas

Absolum tem 4 personagens principais, mas eu não vou entrar em detalhes sobre eles. Vou focar no fato de que cada um tem suas histórias próprias ao navegar pelas fases. Só alguns vão desbloquear até mesmo rotas alternativas para explorar, ou eventos e interações que só vão aparecer para eles.

Pra o sapo mago Brome, por exemplo, uma das missões de uma rota alternativa só está disponível para ele, e isso desbloqueia um nova ramificação da árvore de talentos. Já para Galandra, a espadachim, a rota para seu antigo país, que um dos 3 principais continentes do jogo, só se mostra para ela, se tivermos feito uma missão anterior. E por aí vai, cada um tem seus pormenores.

Mas de gameplay, todos são bastante parecidos. Exceto pelo Cider, todos os ataques pesados (skill) são iguais em essência, e todos os básicos são idênticos (só muda um combo mais longo de um, ou algo desse tipo). Isso diminui muito o interesse em querer pegar um ou outro para testar, ou até sentir que se identificou melhor com um ou outo.

Que tal, joga ou passa?

Absolum é um jogo que não reinventa a roda, tem seus takes originais, e traz de volta um gênero de pouco uso, que é bem legal, junto a um gênero que está bem na moda, e é divertido por si só. Tem suas dificuldades, mas elas não desmerecem os pontos positivos.

De coisas bacanas sinto que faltei em comentar sobre os cenários. A ambientação é bem bacana, e cada área parece fazer sentido, sabe? Uma floresta que te leva à uma praia, ou a um acampamento de goblins. Mais pra frente temos uma cidade, mas se descer o rio chega numa mina. Isso foi bem criativo e interessante.

O combate é ok. Senti bastante falta de ataques à distância, que acabou ficando limitado aos atiráveis. Como comentei, esses se tornam os mais fortes do jogo pois existem muitas melhorias para eles tanto na nossa árvore de talentos da base, quanto de trinkets obtiveis em cada run (outro elemento comum em roguelikes). Leva bastante tempo para pegar o jeito de comandos tão diferentes como o dash e o parry (ainda não dominei totalmente), mas é legal sim, só poderia ser mais amistoso.

Realmente acho que o que mais me prejudicou foi o eixo y “lento”, tanto para ataques quanto para defesas e movimentação. Mas paciência. Apesar das minhas críticas, é um jogo bem cativante e divertido. Dá vontade de jogar mais uma fase, e você sente o progresso aos poucos (embora eu sinta que para chegar longe mesmo, quase todos os upgrades são NECESSÁRIOS, reduzindo um pouco o mérito pela habilidade.

O modo multiplayer é legal, a vida dos inimigos dobra, então meio que não facilita muito as coisas nesse sentido, mas é divertido sim para curtir com alguém. Beat’em ups são bacanas, afinal de contas. Ainda tem muita coisa que daria para falar, mas são coisinhas que você vai pegar jogando, que são até divertidas, e uma surpresinha agradável. Não acrescentam na review, então vou deixar a surpresa para vocês!

Pros:

  • Ótima desculpa para descer o cac*te em todo mundo;
  • Ambientação;
  • Missões exclusivas de cada personagem;
  • Reviver gênero de pouco uso;
  • Progresso visível ao longo das runs;
  • 2 jogadores.

Contras:

  • O moveset dos 4 personagens tem pouca variação:
  • Eixo Y;
  • Poderes sem criatividade;
  • Pulo.

Nota

8

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Thomas Mertens
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Nerd de carteirinha desde que me entendo por gente. Reviewer de jogos, especialmente indie.
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