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Review | Little Nightmares III

Lucas Barreto 08/10/2025

Desenvolvedora:
Publicadora:
lançamento:
Preço:
Formato:

Gênero:
Plataformas:

Supermassive Games
Bandai Namco
10 de outubro, 2025
R$ 199,50
Físico/Digital
Survival Horror | Plataforma, Puzzle
Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC

Desenvolvedora: Supermassive Games
Publicadora: Bandai Namco
Gênero: Survival Horror | Puzzle, Plataforma
Data de lançamento: 10 de outubro, 2025
Preço: R$ 199,50
Formato: Físico/Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC

Análise feita no PC com cópia fornecida gentilmente pela Bandai Namco.

Revisão: Manuela Feitosa

Little Nightmares é uma franquia especial por diversos motivos. Destaco dois pontos: os cenários insólitos, que criam uma atmosfera de terror que independe de um jogo com sustos ou aspectos de survival horror, que sem dúvidas predomina a forma como o terror é trabalhado na mídia de jogos digitais; e a aposta que uma gigante do mercado — a Bandai Namco — pagou para ver em uma série nova e que, aparentemente, não vai muito na onda do mercado.

Desde o primeiro jogo já se vão oito anos, mas acredito que seu impacto ainda seja reconhecido na indústria como um todo. O contraste da ingenuidade infantil com os horrores de adultos caricaturizados em sua vilania rendeu uma excelente sequência, consagrando a duologia no mercado. O anúncio de uma sequência era uma questão de tempo. E por mais que eu goste — muito — desse universo, dois elementos me deixaram receoso antes de abrir o jogo: primeiro, a equipe original não está no comando do terceiro jogo.

Trabalhando agora em Reanimal, o sucessor espiritual da Tarsier que será publicada pela THQ, deixou o campo aberto para a Supermassive, devs responsáveis por The Querry e The Dark Pictures Anthology, encabeçarem o desenvolvimento de um novo jogo na série. O segundo ponto de preocupação era o questionamento natural de uma franquia com muitas sequências em um curto espaço de tempo: será que a fórmula ainda se sustenta?

Continuação ou título à parte

Entendo que a equipe de desenvolvimento estava ciente da responsabilidade de assumir uma série já em andamento, e a fim de evitar certas comparações eles tomaram um caminho interessante para o terceiro título. Little Nightmares II foi uma história que antecede os eventos do primeiro jogo, tendo inclusive Six, a protagonista da obra original, como um dos personagens mais importantes para a trama e responsável pelo grande twist do fim da narrativa. O terceiro jogo, sabiamente, afasta-se das pretensões de se apresentar como uma continuação dos jogos anteriores, tornando-se um título à parte.

Somos logo apresentados a Low e Alone, os dois protagonistas do novo jogo. Aqui, devemos escolher entre jogar no modo single-player ou no multiplayer co-op online. Seguindo a tendência pós It Takes Two, o modo online requer que apenas um jogador tenha a cópia do título. Aproveito esse pequeno ponto também para esclarecer um ponto relevante para a análise como um todo: como a cópia que recebemos da Bandai Namco foi de PC, não conseguimos atestar a qualidade da conexão no Nintendo Switch, bem como não podemos trazer à tona quaisquer problemas que as versões dos consoles híbridos da Nintendo possam trazer.

Retomando a discussão anterior: acredito que o grande diferencial do jogo esteja na inclusão de um modo co-op. A Supermassive Games já tem bastante experiência com jogos de terror com ênfase em experiências colaborativas, mas os devs tiveram o cuidado de não oferecer uma experiência comprometida no modo single-player. Sem a presença de um amigo, o jogo oferece uma IA extremamente competente, a fim de evitar aborrecimentos denecessários. Detalharei esses pontos quando abordar o game design mais à frente.

Com personagens distintos e em uma localidade sem vínculos aparentes com os títulos predecessores, a obra não se utiliza de muletas para provar seu valor, ao mesmo tempo em que demonstra certo respeito misturado com temor de não encostar no que os fãs podem considerar de maior valor. O resultado é uma expansão bem-vinda do universo, com cenários nunca antes criados e com a cosntrução de uma “globalização” das opressões que os pequenos sofrem. Ao mesmo tempo, estranho um pouco a decisão de serializar o título ao invés de colocá-lo como spin-off. Acredito que incluir o título como o terceiro de uma série coloque certa expectativa de uma continuação de uma narrativa, além de afastar potenciais novos jogadores que ainda não tenham jogado os anteriores.

Essa pequena observação nada atesta sobre a qualidade da obra. Abordo simplesmente a decisão por entender que muitos jogadores devem se perguntar se o lançamento estabelece uma trilogia, o que ao meu ver não é o caso. No mais, a narrativa se dá sem sequer uma linha de diálogo, assim como os demais títulos, abrindo muita margem para interpretação. Ao longo do título, cenas de flashback apresentam como a dupla de amigos se formou, e muitas sequências nos fazem criar muito apreço pela afeição dos amigos.

Sempre entendi Little Nightmares como uma analogia da visão de crianças buscando compreender o que nós, adultos, enxergamos como banal. E se os temas centrais das tramas anteriores se encontravam na esfera dos mais velhos (consumo e alienação), aqui temos a primeira trama que visa uma transformação a partir de um ideal infantil: a amizade, que muito bem se relaciona com o elemento multiplayer. A dupla parece buscar um local utilizando poderes que os permitem viajar por espelhos, levando-os aos mais diversos locais e servindo como vírgulas aos capítulos (assim como no primeiro vemos Six saciando sua fome e no segundo mono sendo tragado pelas transmissões televisivas).

Mesmo com as diferenças aparentes, o título segue a mesma estrutura de seus antecessores. Temos capítulos com áreas específicas protegidas por chefões, que fazem de tudo para nos caçar, momentos de ternura ante os horrores do mundo e um final agridoce que nos deixa paralizados ao longo dos créditos. O término desse jogo pode não ser tão revelador quanto os anteriores, mas acredito que é ainda mais emotivo, tanto que já consigo prever as compilações de reações online na mesma ou maior proporção que o segundo jogo.

Um pesadelo familiar

Tomei bastante tempo para abordar a narrativa porque de fato acredito que aí reside a força de Little Nightmares. Se temos um cenário pertubador, sessões de adrenalina bem posicionadas e um final agridoce, já acredito que temos um bom título da série em mãos. Sendo um jogo curto, seus impactos precisam ser precisos, e as impressões duradouras.

Se esse título peca em relação a algo ao ser comparado aos antecessores, acredito que precisamos nos dedicar com semelhante atenção ao level design. Isso porque, ao olharmos de forma crua aos três títulos, podemos encontrar o mesmo jogo. Um puzzle 2.5-D, em que precisamos passar por obstáculos simples que geralmente envolvem empurrar objetos para impulsionar-mos verticalmente, ou encontrar fusíveis e chaves que permitam o progresso para a próxima área. Essencialmente, são jogos simples e convidativos principalmente a jogadores que não estão acostumados com a adrenalina de um jogo de terror convencional, tanto que as perseguições são scriptadas, simples e com bastante generosidade em relação a check-points.

O design que esconde a simplicidade dos levels. Sendo jogos simples, temos mais tempo para nos assombrarmos com os detalhes que a equipe de arte nos apresenta a cada sala, causando terror na comtemplação mais do que na sobrevivência, que por conta dos save points é bem mais garantida. Se o terror é causado pela insegurança em survival horrors tradicionais, em Little Nightmares ele é causado pela desolação em saber que, não importa aonde vamos, os pequenos estarão em perigo. A perda da infância assola e destrói a parte criativa que é exercitada no jogador ao se colocar em um momento de lazer.

Little Nightmares III acerta em quase tudo nesse quesito. Os cenários são de fato assombrosos, e todos os bosses, com exceção talvez do primeiro, colocam-nos à beira da cadeira. Mas nesse título, os levels são construídos de certa forma que nos tiram da fantasia, pela estrutura mais “video-game” delas. Esse ponto talvez esteja acompanhado sim de uma certa previsibilidade criada com os últimos jogos, mas acredito que seja consequência direta do aspecto multi-player.

Quando mais acima comentei que, no modo single-player, a IA que o jogo introduz é extremamente competente, eu não estava exagerando. O companion é muito bem articulado, precisando apenas uma vez ou outra de um comando do jogador para realizar ações específicas, mas sempre sabendo exatamente onde deve ficar para não bloquear o progresso do jogador. Por incrível que pareça, o script é tão preciso que muitas vezes o jogo indica o caminho para o jogador, ou até resolvendo o puzzle antes de você perceber sua existência, já que cada personagem tem uma habilidade especial e certos puzzles são reservados a um ou a outro.

A nível de jogo, esse é de fato o melhor comportamento que você pode pedir a uma IA. Mas o sacrifício à imersão é evidente, já que quase sem querer o título incluiu um guia. Tanto é que pude entender o caminho que deveria seguir pelo simples fato de o companion não me seguir em determinado lugar, antecipando a conclusão de se tratar de um caminho sem saída. Para mitigar esse problema, a Supermassive espalhou certos colecionáveis que requerem certos desvios no caminho, mas a experiência central ainda fica comprometida em certo aspecto.

Além disso, o aspecto de múltiplos cenários prejudica na ideia de um ambiente tentando sobrepujar os pequenos. Aqui estamos em fuga como os outros jogos, mas não sabemos exatamente de que ou de onde. Apesar de eu gostar da multiplicidade de ideias, acredito que explorar apenas um local é a melhor forma de trabalhar a ideia do quão pequenos os personagens de fato são, além de aumentar a ideia de risco. Narrativamente, o jogo trabalha bem a ideia de ciclo sem fim, com um último capítulo que nos dá muitos nós no estômago, mas fazendo-nos não ligar muito a todos os outros lugares.

Fora isso, nesse jogo realmente senti certa repetibilidade das soluções dos puzzles. Nós ainda progredimos puxando os mesmos portões, pulando em cima das mesmas escotilhas, encontrando as mesmas chaves. O momento mais diferencial se dá apenas no último capítulo, quando encontramos um artefato que nos permite ver passado e presente do mesmo cenário, mas que é subutilizado. Mesmo os novos instrumentos que os personagens carregam, um arco e uma chave inglesa, não são o suficiente para surpreender com algo de fato novo.

Amizades ameaçadas

Little Nightmares III honra seu legado principalmente ao buscar algo novo. Low e Alone são extremamente carismáticos, e a ternura que eles emanam nos contamina ao longo de inúmeros episódios. Acredito que a equipe criativa realmente se esbanjou ao criar tantos cenários e monstros, entregando-nos um final memorável que não o deixa muito atrás de seus antecessores. Além disso, os puzzles continuam bem diagéticos e com inclusões, embora parcas, interessantes.

Ao mesmo tempo, ele é vítima de uma certa expectativa criada naturalmente ao redor do número “3” em seu título. Não apresentando novidades o suficiente na resolução de puzzles e apresentando um mapa pouco centralizado ao redor de um tema, além de uma IA que nos desloca um pouco do terror, o jogo não impacta tanto quanto os antecessores.

No somatório, qualquer um que goste da série irá encontrar muitos elementos positivos nesse lançamento. Ao mesmo tempo, por ser uma história à parte dos demais, acaba por servir como uma excelente porta de entrada àqueles que ainda não conhecem os horrores dos pesadelos dos pequenos, principalmente por conta da possibilidade de jogar com amigos usando apenas uma cópia. No fim, a nova equipe mais que provou ser capaz de carregar o peso da franquia em títulos vindouros.

Prós:

  • Cenários ricos ampliam o escopo da série;
  • Modo multiplayer é uma boa forma de inovar, e sem comprometer o singleplayer;
  • Narrativa tenra nos faz criar vínculos fortes com os protagonistas.

Contras:

  • Pouca inovação nos Puzzles;
  • Mapa descentralizado impacta na construção do terror.

Nota

8,5

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Lucas Barreto
Lucas Barreto
Nintendista e escritor nas horas vagas. Estudante de Letras e fã de visual novel e jogos calminhos.
Lucas Barreto
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